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女性手遊市場,金礦還是深坑?


文 | 智能相對論,作者 | 顏璿

去年此時,筆者的社交圈裡有一大批少女突然宣布:戀愛了!男朋友是同樣的四個人:李澤言、白起、周棋洛、許墨。今年,筆者再去顧問這批「已婚已戀愛」的少女們的感情狀況,已經很難再聽到這四個「紙片人」的消息。

這款紅極一時的《戀與製作人》,曾經為女性手遊市場注入了一劑強心劑,到如今,該遊戲熱度和口碑迅速下滑,又讓整個市場冷卻下來。根據百度指數顯示,《戀與製作人》去年的頂峰數據可達十萬有餘,現在,其數值僅有3718。與《戀與製作人》同樣命運的還有來自日本的「養蛙」遊戲,這款佛系手遊在上半年就沒了消息。

2018年的兩大現象級女性手遊都已封塵,中國女性手遊市場,究竟是仍待開發的金坑,還是步步艱險的深坑呢?


趨之若鶩的女性手遊,其商業想像到底有多少?

根據伽馬數據的報告顯示,2017年中國女性遊戲市場銷售收入已達430億元,由於基數增加,增長率出現放緩,但每年增量相對穩定。考慮到女性用戶規模增長,及女性用戶消費潛力等因素,預計在2020年,女性遊戲市場銷售收入將達到568.4億元,未來三年依然有近140億增長空間。

女性手遊的潛在利潤,也吸引了許多廠商入局。比如遊戲巨頭騰訊在移動遊戲四周年慶典之際,宣布進軍女性向市場,B站則引進日本人氣產品,比如《夢100》《ICHU》,並在去年發行了一款日系二次元產品《妖精的衣櫥》。

那麼,能讓眾多廠商趨之若鶩的女性手遊市場,究竟好在哪裡呢?

1. 「感情事業雙豐收」

縱觀市場上的女性手遊產品,我們發現,女性更青睞模擬養成、角色扮演、益智休閑類的遊戲,不管是「虛擬戀愛」還是「虛擬養娃」,女性更注重遊戲內的互動和人際關係,以及探索豐富人類情感的體驗。

一直以來,網路遊戲領域存在兩種付費模式:一類是為了打敗其他人而「為贏付費」;一類是為自己的喜好而「為愛付費」。隨著物質世界的不斷豐富,感性的精神世界將越來越被重視,在以女性為主要閱聽人的遊戲裡,由於女性情感更為細膩豐富,對虛擬角色的認同感和沉浸度較高,將更容易「為自我滿足」而消費。

移動數據分析公司 Flurry 研究了不同類型遊戲和平台的用戶行為,發現女性在手機遊戲上花的時間要比男性多出35%,消費金額高出31%,而平均7日留存率(用戶開始使用應用後,7日後仍然使用的用戶比率)也比男性高出42%,手遊行業的快速發展與女性的消費驅動是分不開的。

所以,女性手遊往往能最大程度收割遊戲用戶的情感和金錢。

2. 「一舉成名天下知」

2013年,疊紙網路科技有限公司(以下簡稱「疊紙」)成立,當時,該公司只有6個人,開發的第一代遊戲是《暖暖的換裝物語》,在這個遊戲出現之前,男生對於換裝遊戲的概念僅僅是QQ秀,而女生們的回憶是4399小遊戲中的裝扮類別,再就是現實生活中的芭比娃娃。

2014年7月,由獵豹移動、阿里遊戲代理的第二代遊戲《暖暖環遊世界》上線,成功登上中國App Store各項榜單第一,總下載量超過2000萬,擁有近400萬用戶。隔年5月,PC端的換裝「鼻祖」騰訊獨家代理了第三代遊戲《奇蹟暖暖》,在公測當天就衝進了App Store免費下載榜第一。

如今,一提起換裝遊戲,大部分人首先想到的就是「暖暖系列」。然而,換裝遊戲並不是疊紙首創,從某種程度上來看,以「暖暖」為代表的女性換裝遊戲,延續的是QQ秀在PC時代的思路,即不斷地收集服裝和展現個性審美。

而「暖暖」能夠異軍突起的很大原因在於這款遊戲是「第一個吃螃蟹的人」,現在市場上能引爆女性玩家的精品遊戲數量遠未飽和,具有很大的開發空間,再加上具有針對性的設計和運營,女性手遊具有強大的變現潛力。

而在擁有了「暖暖」這個IP後,疊紙也圍繞IP進行了一系列的開發,比如遊戲周邊、同人小說、同人影片、電視劇、漫畫等,可謂是物盡其用。

3. AI時代的感情新形式

戀愛模擬手遊問世以來,就一直存在爭議。《戀與製作人》就被許多人批判為「純意淫」遊戲,在日本,許多評論家則認為戀愛模擬遊戲的興起是一種異化的象徵,是人們在機器化社會中從人際關係中退縮的表現。

然而,城市飛速發展,人與人的距離拉遠,孤獨成為都市人共同的病症,女性對情感陪伴類產品的需求越來越大,目前,情感類知識付費的主要消費群體就是女性,情感垂直類產品比如「陸琪算愛研習社」用戶規模就達到了3000萬。科技飛速發展,機器男/女友、AI成人娃娃、虛擬戀愛手遊等情感陪伴類產品也進入人們的視線。

上文中也提到,女性在遊戲中更注重情感體驗,專註於情感手遊的女性玩家也會更傾向在手遊中於建立一種新型的數字親密關係。在過去的一年裡,市面上出現了一大批熱門的戀愛模擬遊戲,包括《Love and Producer》、《Dream Daddy》和《Doki Doki Literature Club》,均取得了不錯的成績。


口碑先後撲街,我們應該對女性手遊抱有期待嗎?

對於手遊這個行業本身而言,《奇蹟暖暖》《戀與製作人》《旅行青蛙》等遊戲的出現極大地拉伸了產業的天花板,眾多女性成為了真正的遊戲用戶。與此同時,女性群體的遊戲鑒賞能力也得到了提升。

反映在現實產品上,則是上文提到的幾款遊戲,評價已經大不如從前。《戀與製作人》豆瓣評分剛夠及格線,「圈錢」「無腦」成為了其主要的標籤。《奇蹟暖暖》的評分雖然高於《戀與製作人》,但「玩法乏味」「氪金」「衣服醜」的評價也時常出現。《旅行青蛙》作為評分最高的一款遊戲,早已被玩家們束之高閣。

顯而易見的是,女性手遊市場正在經歷一場「大浪淘沙」,高品質的手遊產品才能在這個市場贏得一席之地。接下來,女性手遊產品要靠什麼在中國手遊市場拔得頭籌呢?智能相對論認為,主要在這三個方面。

1. 等待好故事的出現

遊戲產業從PC端開始,就沒能夠像網文那樣形成一個男頻、女頻的分布。所以,即便男頻網文已經出現了不少周邊遊戲,女頻作品的遊戲化之路總是十分艱難。其中原因在於,男頻作品的力量體系、更新套路本來與市面上常見的遊戲有異曲同工之妙,所以遊戲化基本沒有阻礙,而女頻作品的主要還是披著各種外衣的「談情說愛」,基本不存在這種優勢。

一般來說,女頻作品只有先成為影視爆款,才會進行遊戲改編,比如清宮戲大火的那幾年,藍港互動發行了根據影視劇IP《羋月傳》《甄嬛傳》改編的系列手遊,主要研發女性向文字類手遊產品的橙光遊戲,也曾與愛奇藝合作推出與影視劇同名的手遊產品《我的好友陳白露小姐》。

從小說到影視再到手遊,一款IP的反覆使用,也表明中國女性手遊缺乏原創的好內容。以二次元手遊為例,受限於國內動漫產業的發展,優秀動漫IP數量稀少,國產動漫(非低齡向)IP改編的手遊數量也非常少。

目前來看,泛娛樂的興起,資本對女性手遊行業的重視將推動內容的加速井噴,但優質IP的積累仍需要時間,短時期內國產手遊IP尤其是女性IP仍是存量市場,同一IP的多家授權或多類型改編將成為主流。

2. 誰能更接地氣

2015年以後,整個移動互聯網的紅利逐漸消失,這幾年裡,在非常有限的紅利增長中間,絕大多數來自於三四線城市,也就是俗稱的「小鎮青年」。根據友盟的數據報告顯示,手遊玩家正在向三線及以下城市滲透,從2013年到2015年,三線及以下手遊玩家的分布,從51%增長至70%。

另外,對短影片、網路小說此類產品的喜歡程度上,三四五線城市明顯高於一線城市。對比網上娛樂消費人群的消費金額,三四五城市在網上娛樂的消費能力不因收入規模低於一線城市而產生縮減。所以,對於手遊行業來講,三四線城市一定是兵家必爭之地。

小鎮青年對娛樂的需求永遠待填補,即便現在抖音、快手等短影片產品充斥了三四線城市用戶的碎片時間,但還是有約70%的三四五線用戶認為,雖然手機裡好玩的東西還行,但有時還是會覺得無聊,不知道還能做什麼。

面對三四線的女性手遊市場,因為其「休閑時間多」「活動豐富度不高」,產品需要容易上手,操作簡單,休閑性更強。比如寶石消除類遊戲,不需要太多的學習時間,也不需要「核心」的遊戲經驗,據極光大數據統計,截至2018年2月,女性手遊用戶最為偏好的手遊App是《開心消消樂》,另一款消除遊戲《賓果消消消》則排名第三,當時爆火的《旅行青蛙》都在其後。

3.手遊產品是否走向「中性化」

當然,女性玩家對於遊戲的選擇也不再局限於「小遊戲」、「輕度遊戲」。2017年,《陰陽師》和《王者榮耀》的女性玩家比例分別達到了61.1%和54.1%,均超過了男性玩家。

我們發現,某些遊戲種類的性別界限越來越模糊,如角色扮演遊戲、射擊遊戲、策略遊戲和休閑益智遊戲,日益向「中性化」靠攏——既有男性向遊戲的策略、動作、競技元素,也有女性向的休閑、唯美、情感的元素,比如策略類遊戲《王者榮耀》,就因為其精緻的畫面製作而深受女性用戶的喜愛。

2017年,女性玩家在動作類遊戲中佔比42%。

隨著女性用戶對手遊的接觸增加,以及遊戲技巧的提升,女性玩家對手遊類別的選擇將會更加多元,涉獵的遊戲範圍也會更廣。未來,越來越多的女性玩家樂於參與到中重度遊戲,中重度遊戲市場也將迎來一波「女性玩家紅利」。這也打破了傳統的女性向手遊的設計理念,從業人員必須從新的角度、以新的思路去看待未來的產品設計。

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