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對話騰訊遊戲負責人:對MMORPG手遊很有信心

  在今年騰訊UP2019發布會結束後,多玩與國內各大媒體採訪到了騰訊遊戲各項目負責人,聊了聊騰訊遊戲未來產業發展計劃。

對話騰訊遊戲負責人:對MMORPG手遊很有信心

  以下為採訪實錄:

  Q:羅總你好,我想問一個關於《龍族幻想》的問題,現在市場上手遊同質化比較嚴重,《龍族幻想》IP怎麽避免同質化?

  羅偉:《龍族幻想》在IP開放世界領域是一個探索、籌備了快兩年的項目。IP這個領域,中國IP更多關注社交和數字成本,《龍族幻想》整個劇情製作,遊戲互動方面參考了歐美開放世界遊戲的設計。同時因為RPG還是要符合整個用戶玩家市場需求,所以我們還要再去跟國內喜歡MMO體驗的遊戲習慣製作結合,這方面我們也一直在探索。

  我們在做一個測試版本,我們放棄了很多國內RPG套路化的內容,更多關注遊戲在整個過程中給到用戶真實的沉浸感。這和這麽多年以來的包括端遊,包括五年精品手遊發展歷程相比,是特別不一樣的。並且我們融入了很多當下用戶比較喜歡的標簽化的設計到這款遊戲裡面。所以我們對遊戲寄予的希望還是蠻高的。暑期會做測試,希望大家多多支持。

  Q:關於海外這塊,因為可能不像國外有微信、各種渠道加持,想問一下在海外這塊,您認為遇到的挑戰是什麽?

  羅偉:海外思路是先做最頭部的品類,其實也把海外市場做一些分級,最重點的應該是北美市場,其次是日本,然後才是東南亞,不同市場適配的產品不一樣。今年在國內產品往外走的策略上是這樣的。

  同時我們現在也在跟國內廠商溝通,討論有沒有這樣的機會把整個中國頭部精品整合,因為我們在海外有非常多的資源,有投資、落地區域化的內容,所以我們希望整合這一部分。

  Q:《龍族幻想》推出過一個共創活動,這個活動我覺得還是挺新穎的,今天發布會上也說了以後有共建系統,您能不能詳細說一下未來這方面有什麽發展?或者您對這個效果有一個什麽樣的期望?

  羅偉:我自己覺得它不算一個很新穎的事情,以前做端遊的時候就會邀請很多用戶一起參與遊戲設計部分。《龍族幻想》定位是一個開放世界RPG,我們希望不僅遊戲呈現給用戶的是開放、自由的東西,而是在遊戲整體前期構建的環節就邀請更多用戶參與進來。

  3月初我們做了一期的策劃“寄刀片”,這是源於《龍族》江南的粉絲給江南“寄刀片”,它是邀請玩家一起打磨整個戰鬥系統的活動。上線以後短時間內,我們收到了一萬多條用戶的反饋。其實,我們剛剛做出來新版本,在戰鬥系統這塊加入了很多玩家意見,因為他們希望有開放度和策略度配合。在這次測試中也看到這個系統的體驗大幅度提升,大家認可度非常高,因為這是一個系列的事情,後續還會陸續推出第二期和第三期,我們希望把用戶真正關注的東西在遊戲製作過程中就融入到遊戲中。

  Q:今年騰訊會在細分領域打造一些精品。但這塊流量紅利已經結束了,各大廠家都在打造精品,騰訊在哪幾個細分領域想要做重點的打造?

  楊明:我們其實現在就要拉出一半精力看未來產品,未來產品更多是中心驅動,因為玩家已經很成熟了。他們需要更新的內容,按照以前很多核心玩家喜歡的東西,其實現在玩家更成熟了以後,次核心玩家也會很成熟,我們更多是從玩法創新來看後續新的品類。

  我們自己內部成立了賽道,去年跟媒體發布,跟大家發布過,其實有二次元沙盒,體育、女性、敘事這幾個賽道,我們內部也會有一些新的玩法類布局,比如有《代號:生機》SOC品類。我們自己還有另外像類似非對稱競技新的布局,還有包括戰術動作新的布局。內部一共成立了將近十幾個運營中心,因為這些領域裡面運營的手法和我們對玩家的理解是不一樣的,所以我們內部成立了類似十幾個賽道的運營,針對不同的用戶,引進相對應創新的產品,然後再用一套新的運營方法來跟他們一起孵化新的方向。

  Q:能不能介紹下新的運營方法?

  楊明:比如以前有很多遊戲類型是從端遊來的,新的運營方法可能會有類似,比如說我們從端遊一直到手遊運營的節奏。對於新的方向,我隨便舉個例子,假如說體育,體育會發現這些用戶可能不是那麽垂直,垂直更多的是足球,我們觸達這些用戶,並且知道這些用戶他們所需要的遊戲是跟大盤遊戲玩家不一樣。我們更多針對這些點,其實是我們知道他們最渴望的是什麽樣的體育類遊戲,我們做了很多不管是活動也好、運營策略也好,都要根據他們的需求來變化。

  Q:羅總你好,想問您一下,之前《代號:夏娃》更名了《龍族幻想》,為什麽選龍族這個IP?

  羅偉:這應該算是我們一開始就定好的,只是說我們把龍族裡面一個角色拿出來作為我們一個代號。同時我們也覺得夏娃這個名字特別好,它有一種事物新生的感覺。因為我們當時希望龍族這款遊戲能夠開創新的RPG,做不一樣的東西,所以用了這個代號來發布。

  發布的策略是這樣考慮的,一開始希望它是一款核心體驗比較棒的遊戲,所以最初沒有用IP,來把IP用戶引入進來,因為IP用戶需求跟遊戲相對核心的用戶遊戲體驗不一致,單純一開始把IP用戶拿進來會影響對前期產品定位的判斷。所以到了真正覺得這個產品核心品牌,是到了相對比較滿意的製作標準以後,我們才公布了這個IP。

  Q:今天上午聽Supercell聯合創始人說到他們做過一個類似慶祝中國新年的活動。我們在引進一些海外產品進入中國市場的時候,可能有一些本地化需求,我們一般是他們怎麽溝通的?他們的訴求或者顧慮在哪裡?

  朱崢嶸:非常好的一個問題。我們可以看到,不管是電影也好,還是遊戲也好,他們對於中國市場都是相當重視的,而且因為中國玩家獨特的本土化情感需求和對題材的需求,所以我們看到這些作品中呈現的中國元素越來越多。

  我們在做本地化運營、建設的時候,也會推薦做更多中國元素進去,雙方在這部分也比較容易達成一致。包括Supercell的產品,早上你看到野豬騎士-逃跑計劃主題曲的內容,其實就是為中國春節準備的。包括《要塞英雄》裡面也有春節元素,還有孫悟空,包括英雄聯盟及其他產品裡面,東方中國的元素會越來越多。

  一方面我覺得這是對中國玩家的重視和尊重,另一方面我覺得這樣能夠引起中國玩家更多的共鳴。這樣的內容會幫助產品更受歡迎,我覺得這也是一種必然趨勢。未來全球大作在中國發行時,這樣的元素,和更加符合我們審美的內容及玩法會越來越多。

  Q:一般做比較本地化特色東西的時候,時機標準是什麽?

  朱崢嶸:大家合作之初就會進行一些這些方面考慮,比如說國服,國服有什麽不一樣、差異化的東西?我覺得這就是很重要的。另外如何體現國服對玩家的認可和尊重?從大家一開始合作之初到中間運營環節、關鍵環節我們都會進行考慮,下一個版本甚至下下個版本,甚至很多版本之後的版本我們都會考慮到,在什麽合適的節點推出什麽樣的內容,雙方都會長期做一個規劃和討論的。

  Q:極光計劃那些產品都非常有趣,包括像我們看到了最近的記憶重構、蠟燭人,還有即將要上的殺戮尖塔,想問一下極光計劃在選擇產品的標準是什麽?

  楊明:去年我們做了很多小而美的東西,現在為止我們也沒有特別的選擇標準,是因為我們覺得所有能夠去創新的,能夠給大家帶來不同的體驗都會做。包括舉幾個例子,還有一些是單機遊戲,單機遊戲大家也有理解,很小概率會成為爆款,我們並沒有因為它沒法做成一個爆款而不去做它。

  現在更多新品不是我們選擇了它,而且通過騰訊資源就把它放大成為爆品,更多是想去孵化它,孵化它也不是空口來說給它流量,起來還是不起來,孵化會有更多維度的嘗試。其實真正一個真正有創意的產品,從它設計構思到做出來,是一個概率很小的事情,大家知道做這種創新產品更多是一些單人開發者或者幾個人團隊,他們面臨的問題從你開始做這個項目一直到最後其實會很多。

  我們其實更看重遊戲的長板,然後跟他們一起交流一下,比如我怎麽怎麽幫助你,用騰訊經驗也好,用內部工具也好,一起把這個產品做出來。我們還會從其他方面來看,比如我們孵化新的品類,不是說挑一款產品,而是大家覺得比較有意思、新的方向有幾款產品都是類似的,我們可以按品類來孵化,這樣一個好處就是開發商自己互相之間能夠交流,我們可以看到這個事情你失敗有什麽樣的原因、成功有什麽樣的方式。

  縱向來看,一個品類也不是說這個產品上去了不成功我們就不跟了,因為我們看到這個遊戲是看到長板。很多遊戲剛開始上線的時候沒有那麽成熟,如果我們看到這個長板是我們需要的,你現在沒有解決,我們可以一起跟你孵化以後的產品,包括這個廠商自己通過這個過程中你也知道玩家喜歡哪些,不喜歡哪些,自己做成功哪些、失敗哪些。

  從這個意義來看,極光選品就是帶給玩家不同體驗的,哪怕說它不是那麽的健壯,我們也會做這個事情,雖然做這個事情我們經濟利益深短期並不會很大,業內人都知道。但是騰訊作為業內領導者來說,必須要花資源做這個事情。這也是很多的不管是開發者也好、核心玩家也好,都希望看到的,我們通過這個過程自己也在學習,跟開發者學習,跟創新的力量一起學習,因為我們始終堅信創新才是這個行業驅動最主要的因素。

  Q:騰訊在後續功能遊戲這塊計劃發展,您可以簡單聊一聊嗎?因為功能遊戲比較特殊,騰訊會在營收上對它有要求嗎?

  張巍:其實我們今年會發更多你們口中提到的功能遊戲。對功能遊戲定義未來也會更多圍繞社會價值探索展開,把它更多定義在跟科學、技術以及剛才提到傳統文化、教育相結合的領域。

  比如舉個例子,今天提到的佳期,在春節期間我們用了團圓的主題,在馬上即將到來的清明節就把佳期進一步升級,升級到踏春主題。接下來端午、中秋、重陽以及後續元宵節都會用不同的民俗文化豐富它。

  就像今天我在演講當中提到的,我們未來聚焦社會價值探索的遊戲其實會分為三大方面,一方面傳統文化,以佳期為代表,另一方面跟科學技術相關,像剛才看到《艾蘭島》、《樂高®無限》相關的,會更多圍繞科學技術以及寓教於樂去發布更多社會價值探索的遊戲產品。第三個跟公益相關的,剛才提到劍,這些都是未來面向公益平台做相關文化類遊戲。這三個方向是未來功能遊戲發展方向。

  第二個你提到盈利性問題,目前在發展初期我們其實沒有太多考慮它的盈利方向,當然相信在互聯網領域肯定是說當大家精力、注意力更多發生在遊戲的社會價值上面的時候,我們相信它的商業價值也會隨之而來的,但這並不是我們短期內追求的目標。

  Q:我想問兩個關於《代號LN》的問題,第一個我們剛才從宣傳視頻中看到,遊戲中有中國風、蒸汽朋克這樣的元素,我想知道官方如何定義這款遊戲的風格?第二個問題,官網域名是aaa.qq.com,想知道官方有什麽特殊的含義?

  羅偉:第一個問題,它在競技射擊類型裡面確實是一個風格化比較明顯,我們的想法是現在整個市面上大眾題材或者大眾同質化比較嚴重的市面上,需要有一個產品風格化的東西,在用戶品類中具備新產品自己的特質。可能是融入了中國古典東方文化,中國古典建築和東方古典奇幻的競技射擊遊戲。

  你的第二個問題是說AAA,肯定是三A嘛,希望它整個品質是次世代的產品,這個產品基本也是對標歐美主流三A遊戲在去製作,所以我們把這個域名拿了下來,體現了我們對這款遊戲品質的信心,也是我們團隊給自己的鞭策。

  Q:MMORPG這個領域一直沒有出現現象級遊戲,你覺得這個領域是否可以挖掘出足夠大的市場?

  羅偉:從手遊產品布局來說,我們一直對RPG非常有信心。首先從全球範圍來看,RPG跟MOBA、射擊這些全球化品類來比,它有些小眾,但是它在中國用戶中的接受程度非常高,包括整個國內或者東南亞市場看到RPG品類都是表現的相對比較好的。所以後續我們一定會持續在這塊有更多的投入。

  第二個,我覺得它的品類相比其他類型有一些劣勢,它更多會消耗用戶時間,然後需要在遊戲中投入更多情感或者社交的部分,它跟快而爽的MOBA單局戰鬥,或者像FPS戰鬥來說,成本更高一些,所以這是有品類天然的不一樣,用戶其實也是基於自己的條件來挑選玩什麽類型。

  但是我們從整個國內市場來看,RPG仍然是一個非常大的份額佔比品牌。所以現在我們新遊戲推出節奏也比較慢,留給頭部產品的高度和持續度我們判斷會越來越強,而且行業成熟知道怎麽挑選好的遊戲,我們也希望在這個領域投入繼續做精品。

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