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當“圈錢模式”崩塌,手遊未來如何盈利?

數據顯示,2017年中國二次元手遊收入同比增長44.9%,高於手遊行業整體增速,顯示出較強的爆發力和成長力。不僅如此,在2016年時國內核心二次元用戶規模就已達到8000萬人,泛二次元用戶規模達2.3億人,二次元已成為主流文化元素。同時,二次元用戶遊戲時間長、付費意願強等的核心特徵,使得二次元手遊與其他手遊對比,高消費人群佔比和利潤獲取遠高於其他類型遊戲。

而在這些忠誠度高、付費能力強的二次元用戶中,女性用戶是最重要的增量。由此可見,二次元遊戲有望帶動女性用戶群體在中重度遊戲的滲透率和APRU的雙重提升,一片紅海的手遊市場似乎找到新的發展方向。於是《戀與製作人》、《雲裳羽衣》等以女性用戶為主的經營策略類手遊紛紛出現,引爆市場。但由於各種各樣的原因,這些手遊都只是曇花一現,並未給市場帶來太大影響。

因此各個開發商紛紛開發不同類型的手遊,以求吸引更多的女性玩家,帶動行業收入增長。其中最引人注目的則是網易於年中推出的《神都夜行錄》。這款以國風妖怪為題材的MMO手遊,通過講述降妖師與妖怪之間的戰鬥故事,一點點掀開歷史框架下的新奇幻想面紗,再次引爆了國內手遊市場。

“有溫度的妖怪”,點燃手遊市場

從古至今,國人對妖怪的幻想就從未終止,而隨著和風二次元手遊的風靡,尤其是《陰陽師》的火熱,越來越多的玩家希望能有一款國風妖怪手遊出現在市場上。《神都夜行錄》就是在這種情況下誕生的,其以《山海經》、《搜神記》等經典著作為基礎,配以精彩動人的故事情節,打造了眾多形象迥異、個性分明的妖怪,向玩家們展現了一個奇妙的妖怪世界。精美的人物形象設計、充滿唐風古韻的遊戲場景和別具一格的妖怪世界觀,使其在2017年CJ(China Joy)首次曝光後就吸引了無數玩家的注意。

但儘管如此,還是有不少玩家對其持懷疑態度,認為這是網易草率推出的中國版山寨陰陽師。不過隨著時間的推移,這款手遊通過展示其與眾不同的題材、畫風、世界觀和劇情等,向玩家展現了一個“世間妖怪,皆有溫度”的世界,與其他手遊有著鮮明的區別。那麽,一個有溫度的妖怪世界是怎樣的呢?或者說,《神都夜行錄》是憑借什麽點燃的手遊市場?在此,筆者認為主要有以下兩點:

一方面,《神都夜行錄》在玩法、內容上的創新突破。業內皆知,創新是遊戲發展的基石。一款遊戲只要在玩法上或者在技術上有所突破,就可以支持這款遊戲更長久的立足於市場中。而《神都夜行錄》作為一款國風妖怪收集手遊,將3D即時戰鬥模式與傳統卡牌手遊的回合製模式相結合,在核心樂趣“妖靈收集養成”之外,配以策略搭配和操作時機等遊戲機制,使得其在市場上擁有了極強的辨識度和競爭力。

另一方面,《神都夜行錄》裡精美的遊戲畫面。網易擁有業內頂級的創意美術團隊,因而《神都夜行錄》的畫面精美程度在現今手遊中可謂是名列前茅。也正是因為有著如此頂級的美術團隊,才能將神話中的妖怪們生動地展現於玩家眼前,使得“國風”成為它的第二大優勢,吸引了無數玩家。並且在遊戲中,大到建築,小到房簷下的燈籠,每一處都精細得令人歎為觀止。

綜上,《神都夜行錄》憑借其在玩法、內容上的創新,加上製作精良的遊戲畫面,完美的將一個“有溫度的妖怪世界”呈現在玩家面前,成為了“國韻巔峰”之作,獲得了無數玩家的青睞,一時間火熱非凡,好評無數,似乎打破了“國內手遊只會圈錢毫無良心”的魔咒。

然好景不長,這番火熱的景象持續不到三個月,便有大量玩家退遊,其中不少都是“土豪大佬”玩家。這不禁引人深思,一款連氪金大佬都無法吸引的手遊,在如今圈錢成風的手遊行業中靠什麽獲取利潤?其是否將被“腰斬”?當手遊行業圈錢模式無法存續,行業如何發展?

氪金大佬紛紛退遊,手遊圈錢模式崩塌

要想解決這個問題,我們首先要了解手遊市場的盈利模式。總的來說,手遊市場主要有四種盈利模式,分別是下載收費模式、遊戲內購消費模式、內置廣告推廣模式和遊戲衍生品周邊模式。

其中,下載收費模式與內置廣告推廣模式帶來的利潤增長已趨於平緩,無法滿足現下企業發展。而企業若是想靠周邊盈利,那麽這款遊戲必須要有非常大的量級,這主要是因為靠周邊盈利的遊戲需要有大量的人力、物力等成本支撐。這也是為什麽絕大部分產品的衍生周邊主要目的都不是盈利,而是將其作為一種輔助宣傳手段,作為誘餌吸引更多用戶、與產品形成良性循環才是發展周邊產品的最終目的。

比較之下,遊戲內購消費模式成本低、利潤高,因此是目前行業中最主要的盈利模式,這種依靠遊戲內的“付費點”產生的自願消費往往比前幾種模式獲取利潤來的更快、更多。加上現今遊戲市場中,想做出爆款遊戲的廠家太多,但是又都不想花精力去研發。對他們來說,時間就是金錢,那種花大力氣、長時間去開發一款遊戲的方式成本太高,遠不如利用現有IP、在短時間內快速上線的遊戲帶來的利潤多。反正中國玩家基數大,只要想辦法讓部分玩家充點錢,利潤就十分可觀,遊戲好不好玩、品質高不高又有什麽關係呢?

於是,遊戲開發商在遊戲製作上的投入越來越少,將更多的精力放到了如何設定“付費點”、吸引玩家充錢上。長此以往,遊戲品質越來越差,行業內部形成了“用心做宣傳,用腳做遊戲”的風氣,開發商用盡手段讓玩家“氪金”,但是玩家的“投資”並沒有讓遊戲變得更好,因為開發商並未將錢用在遊戲的優化上,而是開發低成本的新遊戲,進行新一輪的“圈錢大戰”,由此形成惡性循環,行業圈錢成風,市場上“快餐式”手遊比比皆是。

而號稱“國韻巔峰”的《神都夜行錄》,雖然靠著對遊戲內容的創新與過硬的美術製作,給了人們“良心手遊”、“不圈錢”等印象標簽,在手遊市場掀起一陣浪潮,但隨著時間的推移,玩家們漸漸發現,所謂的“良心手遊”卻是開發商花了大價錢做的廣告,遊戲裡依舊充滿著各種“付費點”,甚至有著花再多錢也難以玩下去的趨勢,本質依舊是“快餐式”手遊。

同時,作為一款MMO手遊,“神都”的社交系統太不完善,比較之下更像一款RPG單機遊戲;加上遊戲本身的一些問題如卡片掉率、玩法過於單一等,讓玩家覺得這是一款製作還未完成就急於上線的遊戲,與其宣傳的“良心手遊”有著鮮明對比。種種原因聚集在一起,使得《神都夜行錄》大量玩家退遊。表面看來,這只是市場上又一款遊戲的衰落,但在這背後卻是整個行業盈利模式面臨嚴峻挑戰的問題。那麽,手遊行業未來該如何發展呢?

當“氪金大佬”不再“氪金”,靠“圈錢”為主的手遊何去何從?

根據Newzoo發布的2018年全球遊戲市場的分析報告顯示,全球遊戲市場將在2018年達到1379億美元的市場規模,較2017年增長162億美元。而亞太地區在今年將創造714億美元的遊戲收入,佔全球遊戲市場總收入的52%,同比增長16.8%;其中,中國創造了379億美元的遊戲收入,在全球市場總收入中佔比28%。

值得一提的是,移動遊戲在2018年首次佔據全球遊戲收入總額一半以上(51%),而且移動遊戲收入中有80%來自於智能手機遊戲,手遊行業的發展一片繁榮。但這背後,卻有著行業“圈錢成風”、“快餐式”手遊充據市場等問題。不僅如此,遊戲用戶們的消費觀念也在改變,更傾向於為優質遊戲消費。

如此一來,企業“圈錢”的成本漸增,行業主要盈利模式“內購消費模式”面臨崩塌危險。典型的便是《神都夜行錄》流失了包括“氪金大佬”在內的大量玩家,遊戲運營困難。那麽,行業未來該當如何?

一,加快手遊產品精品化進程

隨著國內手遊市場的飛速發展,市場趨於飽和的同時,幾乎所有遊戲開發公司都進入了“內容創新”的困局,產品同質化嚴重。例如有關三國題材的手遊就有《三國殺》《烽火三國》《三國赤壁之戰》《三國志赤壁之戰》等,令人眼花繚亂。而投資者們又是盡可能的規避一切風險,重點關注遊戲的數據、評級和付費狀況等,因此與其冒險投資有創新、有可能成功的新產品,不如繼續花少量成本繼續推廣經過市場檢驗的手遊。

此種情況下,市面上充斥著大量粗製濫造的手遊,企業雖得到了巨大利潤,同時行業發展一派蓬勃,但近年來手遊用戶活躍度卻是不斷下降的,人均單日遊戲款數也在下降。這一鮮明的對比告訴我們,遊戲用戶不再單純追求遊戲帶來的快感,更加注重遊戲本身的品質,比如說劇情的設定、遊戲畫面的精細程度等,這也是為什麽《神都夜行錄》前期能吸引到如此多用戶的原因。

二,加快行業IP聯動的轉化

2015年時,與電視劇《花千骨》同名的手遊上線,引爆了行業市場,開啟了“影遊互動”的潮流。時至今日,IP手遊已佔據手遊市場的半壁江山。其中,大批端遊IP表現較為強勢,靠情懷吸引了不少玩家;在非遊戲類的IP中,動漫、電視劇、電影、小說均有不少相應的手遊應運而生。然遊戲開發商將花費大多用於購買IP版權,在遊戲本身的製作上草草了事,浪費了大量IP,行業整體還處於IP輸出狀態。

並且,隨著市場的飽和,國內手遊市場獲取流量的成本日漸升高,利潤增長卻越來越低,行業發展陷入困境,因此,加速在海外手遊市場的布局是大勢所趨。如此以來,企業就要加強對自身品牌的建設,設立與海外用戶聯動的IP,開展聯動模式,打造具有全球適配性的產品。

三,打破企業壁壘,推動行業良性競爭圈的形成

近幾年,手遊行業漸漸形成寡頭競爭的局面,吸量手遊產品大量聚集在騰訊、網易等大廠商,產品集中化現象明顯,這種情況給中小廠商帶來了巨大壓力。但是,手遊行業想要長久發展,一味地競爭不如合作共贏。

眾所周知,合作開發是價值鏈延伸的重要手段。聯想到國內手遊市場現狀,在行業內部佔據領先地位的騰訊、網易等廠商,可以率先打破行業壁壘,開放行業內部合作,讓更多的專業性企業參與進產品研發,結合彼此優勢,促進行業良性競爭的形成。

總體來看,手遊行業經過前期爆發式增長後,現今市場潛力依舊巨大,但原有的盈利模式弊端重重,行業發展受限,此種情況下行業繼續改革。但機遇與挑戰是共存的,高風險高收益,期待未來中國手遊行業的突破!

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