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路漫漫其修遠兮,電競之路終見光亮

作者: 格隆匯·壽司英雄

引言:

且隨極風前行,身後仍需留心。——————《電競玩家》亞索

聯眾搭上電競

12月20日,香港上市公司聯眾國際控股有限公司宣布停牌。其原因在於聯眾國際控股有限公司旗下的電競業務“聯盟電競”及WPT世界撲克巡回賽業務與納斯達克上市公司Black Ridge Acquisition Corp.將合並。合並後,納斯達克上市公司將更名為Allied Esports Entertainment (聯盟電競娛樂)。

也許人們對聯眾這一公司並不熟悉,但他背後的故事可比它簡單的名字要“精彩”的多。

作為中國最早的在線棋牌遊戲開發商及運營商,聯眾在2003年便成為了當時世界上最大的網絡遊戲娛樂網站。其中,注冊用戶超過2億,月活躍用戶量鋼彈1500萬,佔據了85%市場份額。

然而,好景不長,先是被騰訊追平並一舉搶奪了龍頭大佬的頭銜,然後從被央視直接點名旗下多款德州撲克遊戲爆出涉嫌賭博到利用網遊平台開設賭場案,自此聯眾便落入谷底,一直無法真正振作起來。

如今看來,聯眾倒是不敢再碰棋牌了,試圖通過電競向全球體育娛樂集團轉型。

聯眾是否可以通過押注電競再次重返往日輝煌未可知,更值得關注的是,近年來電競氣勢洶洶頻繁闖入人們的事業視野,它到底有什麽來頭?

電競的前世今生

電競(電子競技)?大多數人對這一縮略語陌生又熟悉。

陌生來自於此前對於這一領域的不重視和不作為,身上貼有“電子鴉片”標簽的電競一直在支持和爭議的兩極分化的情緒中畏畏縮縮,艱難前行。

從2003年國家體育總局將電子競技列為第99個正式體育競賽項目到2004年廣電總局發布了網絡遊戲節目“禁播令”,再到2008年國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項,以及2017年電子競技被納入 2018 年和 2022 年亞運會,中國電競產業也隨之歷經大喜大悲,起起伏伏,但好在仍有曙光在前

在遊戲產業競爭激烈,趨於飽和且遭遇天花板的背景下,伴隨著新時代人們的個性化追求與互聯網產業的有效交織之下,電競作為遊戲產業的分支,其增長潛力不容小覷。

尤其在今年11月王思聰率領中國IG(Invictus Gaming)戰隊以3-0的成績零封歐洲Fnatic戰隊奪得英雄聯盟S8賽季冠軍這一消息頻上熱搜後,乘著冠軍光環的電競更是“一站成名”,甚至被譽為超越足球最具增長潛力的體育項目,引來市場和資本的大力熱捧和追逐。

根據數據,2018 年全球電競產業規模將達到 8.05 億美元,同比增長29.8%;預計到2022年,整個產業規模將達到15.8億美元,2018-2022年均複合增長率為 18.4%,遠高於整個體育產業未來 3-5 年內 7%的左右的增長速度。

其中,2017年中國電子競技市場規模已達到770億元,預計2018年將突破880億元,且在2019年突破千億大關,達到1154.5億元。

同時, 2017年中國電競用戶規模達到2.5億,市場規模已突破50億,並且首次出現了觀賽人次突破100億的賽事,打破了電競史上所有已公布的賽事數據紀錄。此外,參與電子競技遊戲人數在過去三年內增長了20%,預計2018年用戶規模將達到4.3億人。電競直播覆蓋人群更是達到2.47億,電競用戶滲透率鋼彈70%。

在市場和資本的加持下,相關政府部門也不留余力的給予這一新興產業一定的扶持和聲援。

今年8月,國家體育總局發布了《2018年全國電子競技公開賽的通知》,稱將在未來組建國家集訓隊,這一利好消息無疑給電競行業帶來積極的助力作用。

同時,央視發現之旅頻道總監也宣布將在明年製作一檔電競欄目——《電競時空》。

“電競已經離開電視很長時間了,我覺得如果有一天電視有了電競,我個人認為那是因為電視更需要電競,而不是電競需要認可。”

不可否認的是,電競確實火了,人們也對這曾被批判為“玩物喪志的結晶”改觀了不少,但實事求是的說,電競行業作為一個成熟的生態產業鏈要走的路還很長,目前無法不正視它身上帶著的痛點

電競變現的困局

雖然電子競技正在處於高速度發展的關鍵時期,但就像其他一些行業的一樣,電競行業的最大痛點也是難以變現的問題

一般而言,電競產業被分為上遊、中遊、下遊以及衍生行業。由遊戲廠商提供遊戲內容版權,賽亊運營方、電競職業選手、電競俱樂部等組成內容生產方,通過由賽亊直播平台、遊戲直播平台等管道進行傳播,產生巨大粉絲效應,最後到達消費者。所以,其商業模式是依靠生產賽事內容吸引流量(觀眾),再通過門票、周邊商品(線下)和版權費用、廣告、讚助(線上)等形式實現變現

而電競產業的“變現難”便是主要圍繞整個產業鏈相伴相生的。

電競賽事難以開展

相對於傳統體育賽事,電競賽事所具有的競技性、觀賞性、互動性更勝一籌,因此受到人們,尤其是年輕人的垂青。

就目前的產業鏈而言,作為電競內容製造者,上遊的廠商佔據電競產業的主導地位。而電競賽事的基礎載體是受版權保護的遊戲產品,簡而言之,一切電競相關賽事的運營都需要廠商的授權。無法授權就基本等於賽事告吹。

一方面,難以談妥的版權直接導致賽事運營困難,再加上2014年WCG世界電子競技大賽式宣布停辦之後,具有實質影響力的國際綜合性賽事空位明顯。根據數據,2018年中國電競產業規模預計將超過880億元,而其中電競賽事市場規模10.6億元,僅僅佔比1.2%。與傳統的體育賽事佔據的份額相比,電競賽事收入佔電競產業比例相對過低。

電競直播放緩

數據顯示,電競直播、電競賽事是電競行業的主要環節,分別佔據目前產業38%和30%的份額。

而作為電競領域的風向標之一的直播行業也正在經歷寒冬,根據《2018年第二季度中國遊戲直播市場研究報告》報告,截止到2018年6月,中國遊戲直播的用戶規模及市場規模增速開始放緩, 2018年第二季度中國遊戲直播用戶規模為2.61億人,較上一季度增速下降,增長率為6.5%;第二季度的遊戲直播市場規模為39.1億元,較上一季度增長了1.6%,但增速明顯下降。

其中,曾被譽為“電競第一股”的雷蛇,已經連續三年虧損,股價跌破發行價,市值早已在今年5月遭到腰斬。

截至12月24日開盤,雷蛇股價為1.04港元,跌幅為0.95%。

同時,作為典型的周期性行業,電競行業也需要緊跟時代的腳步, 特別是在人口紅利的消退期,閱聽人人群的年齡結構和偏好也如同三月的天——說變就變。無法與觀眾產生粘性就會直接導致觀眾留存率低,在一定程度上使得電競賽事變現管道變得單一。

電競人才 求賢若渴

雖然電競已成為亞運會正式比賽項目,這在一定程度上為曾經被認為是”電子海洛因”的它洗刷“冤屈”,重新正名。

“電競和傳統體育的精神是互通的,電競並不是所謂的玩遊戲,電競是電競,玩遊戲是玩遊戲。”

但社會上整體而言對它的定位和認知並不清晰明朗,不然在知乎上就不會存在這麽多需要被理解、被正視、被尊重的聲音了。

如今,在社會認可度還沒達到一定高度之時,電競人才就會面臨一定的空缺困境。根據《2018年遊戲企業招聘需求及高校調查報告》顯示,我國遊戲人才缺口超42萬。此外,中國體育從業者大概有450萬,但其中電競從業者只有5萬從業者,人才斷層很大。

結語:

作為下一個背負資本和年輕人的期待的風口,在社會的普及和相關部門的支持之下,電競產業所具有的巨大的商業價值和文化價值已被慢慢發掘。

然而,就目前而言,電競產業還遠遠沒有達到成熟的規範化和規模化的程度,這就需要一個完整有序的產業鏈為其助力。同時,大眾對於電競的片面的負面印象依然存有根深蒂固的意思,真正得到社會的認可是電競行業健康發展的必經之路。

2005年李曉峰(Sky)在WCG《魔獸爭霸3》項目上的奪冠,使得無數電競人為其自豪驕傲,如今電競從跌入谷底到揚眉吐氣,開始成為時代發展的必然趨勢之一,實在叫人欣慰,但在此之前,電競行業仍然需要為穩步發展奠下基石,即對症下藥,解決痛點,就如同電競青年抱有的那份熱誠一般,電競之未來,隻怕心老,不怕路長。

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