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電競產業是否像我們看到的那樣充滿活力?

本文作者:毅然

  電子競技是否處於發展的黃金時期,答案是顯而易見的。相關產業的不斷壯大和用戶體量的擴張不僅使中國的電子競技產業,甚至是世界電子競技產業均處於快節奏的發展當中;據業內人士分析,電競市場距離發展的頂點還需經過4-5年的沉澱和打磨。也就是說,接下來的4-5年,將是電子競技行業最重要的時刻。

  2018年4月,Newzoo發布了關於電競產業的相關數據;據悉,2018年全球電子競技行業的價值將達到9.06億美元,同比去年上漲了38.2%。其中,中國以1.64億美元的價值排在第二位,而美國則是以3.45億美元高居榜首。在這9.06億美元的價值中,有近40%的是來源於讚助商(約為3.6億美元)創造,排名第二的則是廣告,為1.7億美元,約佔總收入的19%。據Newzoo預測,到2021年,全球電子競技收入將超過16億美元。

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  誠然,電競產業目前的盛況有目共睹,那麽在未來,中國的電子競技產業那些方向仍舊發展的潛力。

移動電競市場潛力巨大

  隨著目前中國遊戲市場上移動遊戲創收佔比顯著提升,移動電競將會成為未來電競產業新的帶動者。據《2017年中國移動電競市場行業報告》顯示,2017年中國移動電競市場規模已經超過了端遊電競市場規模,增速更是大幅度超越端遊電競市場,此現象標誌著移動電競市場正式進入了生長期。不僅如此,在2018年,移動電競市場規模將突破600億元大關,在2019年,甚至會達到730億元,直接拉大與端遊電競市場的差距。同時,2017年中國移動遊戲用戶規模已達5.54億人,如此龐大的用戶量級預示著移動電競領域在用戶層面仍具潛力。

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2015年—2017年端遊電競與移動電競市場規模對比

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2015年—2019年移動電競市場規模增長明顯

  另外,隨著中國5G技術的發展已提上日程,未來手機領域的相關動向同樣會間接為移動電競市場的增長提供帶動作用。

  除卻以上,很多品牌也開始將目光瞄準到了移動電競領域;如在今年E3期間,騰訊就與ESL和雷蛇公司共同舉辦了《Arena of valor》國際版世界杯,現場四支來自北美和歐洲的隊伍為55萬美元的冠軍獎金展開了爭奪。當然,知名外設廠商雷蛇的參與並不能代表什麽,畢竟如狼蛛、技嘉、英特爾等數位產品或外設品牌本身就一直致力於電競賽事的投資,但E3展會以主辦方的身份參與到移動電競活動中的確是首次。

女性市場正在逐漸崛起

  如果將移動遊戲市場進行細分不難發現,女性市場正在逐漸崛起。

  隨著移動遊戲產業的發展,很多女玩家成為了遊戲的忠實粉絲;據《2017全球移動遊戲產業白皮書》顯示,移動遊戲用戶男女性別比例已經不再是男性遠高於女性,而是呈現旗鼓相當的態勢。在此趨勢下,女性玩家對於相關賽事的關注度較之過去同樣高出很多。

  騰訊遊戲學院曾經發布過一篇《中國電競發展報告》,報告中說2017年電競用戶中女性的人群比例達到了24.3%,進入2018年這一比例還有很高的提升太空。當然,造成這一結果的主要原因在於移動電競的興起以及休閑遊戲的電競化,畢竟在該群體中有接近53%的用戶是2016年以後才開始關注電競,且這些電競賽事對於無法接受“對抗性強的電競賽事和傳統體育賽事”的女性更加友好。

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  和中國相仿,在大洋彼岸的美國,女性玩家的存在感同樣日漸強烈。據相關數據調查,在美國觀看遊戲直播的女性佔比已經達到了55%,比起男性的45%高出10個百分點。放眼當下,美國的電競市場更加成熟,可見,隨著中國市場的逐漸成熟,未來的發展也將會出現向此方向靠攏的現象。

  還有一點值得一提,那就是在年初的平昌冬奧會前夕,英特爾作為國際奧委會全球TOP合作夥伴,受邀在韓國舉行以《星際爭霸2》為主的平昌電子競技錦標賽。而這項在當時被誤會是電子競技走進冬奧的賽事的冠軍,就是一位來自加拿大的女選手。也就是說,如今女性在電競賽事的身影已經越來越多,可以想見未來將會有更多針對女性玩家的專屬賽事和活動。

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對內更規範、對外更開放

  放眼“古今中外”,電競產業在發展的過程中曾遭遇過諸多瓶頸,能夠走到如今的程度,和目前產業的規範化有很大關係。

  目前,很多電競賽事都在以傳統體育為師的路線上不斷前行著,賽事正規、規則嚴謹的LPL就是其中的成功者之一,除了它,體育類遊戲倒是也開了個好頭。

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  在籃球網遊電競領域的探索上,“NBA2K OL”系列的所走的路線值得參考;和傳統體育相仿,《NBA2K OL 2》全國聯賽同樣實行了賽製改革,將聯賽分為了海選賽、區域賽、和總決賽三個階段,其中海選賽和區域賽分為南北兩個地域,覆蓋全國16個城市進行。機制上,以城市為基礎,挑選潛力新人與民間高手;而類似NBA聯盟分區的區域賽對抗,能夠激起玩家的城市榮譽感,帶動電競在所在城市的文化。對於電子競技而言,逐漸向傳統體育項目看齊也突出了電子競技在大眾心中的地位。當然,這對於具備深厚文化的體育品類遊戲而言是一條不錯的路線,對於其他品類的遊戲,生搬硬套著實不可取。

  其他領域的投資和電競發展之間也能夠達成雙贏,而傳統體育機構對這一方面的嗅覺就十分敏銳。目前,越來越多的歐美體育俱樂部開始了電競領域的布局。如2018年6月6日,曼城足球隊就成為第一家在中國擁有《FIFA OL》電競戰隊的英超俱樂部,開始了對中國電競市場的擴展;美國NBA球隊休斯頓火箭和金州勇士也組建了相應的隊伍加入到了NA LCS聯盟中,拓寬自身的產業規模。不僅是傳統體育俱樂部,美國電話電報公司HA&T、服裝供應商H4X.gg、宜家家居也紛紛在電信服務、服裝和電競座椅領域和電競商展開合作。

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  電子競技的發展離不開良好的市場環境,對此中國就十分具備話語權。目前,隨著市級政府的投資,包括北京、上海、杭州、深圳等城市紛紛建起了電競中心,更有城市興建了電競小鎮,相關的配套設施,專門的電競場館和電競產業孵化均十分齊備,這也為未來電競產業在中國的蓬勃發展打下了堅實的基礎。

結語:

  電競產業正在向產業化、正規化的方向大踏步的前進著,但這並不代表前方是一片坦途;就目前而言,特許經營權的確立、賽製分區後當地粉絲的支持、電競俱樂部盈利手段、電競產業的人才培養仍是目前電競行業需要跨越的大山。當然,電競產業前景是可期的,隨著移動電競的擴張和女性玩家的加入,未來的電競產業會以多元化的面貌呈現在玩家面前。

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