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IG奪冠,中國的電競水準達到行業領先了嗎?

科技小飛豬

11月3日,英雄聯盟S8賽季,IG戰隊以3:0橫掃對手FNC奪冠,創造歷史拿下KPL首個世界冠軍。

IG戰隊

電子競技就是電子遊戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。

電競屬於體育項目,而非遊戲。因此,2003年,國家體育總局批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目,電競發展受到了政策支持。

2017年,中國電競用戶規模達到2.5億,市場規模突破50億,並首次出現了觀賽人次突破100億的賽事,打破了電競史上所有已公布賽事數據紀錄。全球電競市場保持增長勢頭,2018年中國電競用戶預計突破3億。預計在2020年電競市場規模達200億。

各大企業牽頭中國電競產業布局,助力中國電競發展。包括騰訊電競、網易遊戲、英雄互娛、巨人網絡、阿里體育等等,積極拓展線上線下資源。

電競發展

電競產業是基於遊戲集科技、競技、娛樂、社交於一身,擁有獨特商業屬性與用戶價值的數字娛樂文化的體育產業,中國電競行業在賽事、管道、規則等趨於完善。

完整的電競產業鏈包括上遊遊戲廠商;中遊俱樂部、遊戲選手、賽事與直播平台;以及下遊的觀眾、周邊衍生品等,其中,遊戲運營環節、電競賽事與遊戲直播平台是電競行業賺錢的重要來源。

電競行業框架

遊戲運營環節中:遊戲軟體銷售、遊戲CD-KEY銷售、遊戲道具收費、遊戲時間收費、遊戲周邊銷售、廣告盈利模式(IGA盈利)等眾多領域,都將為電競公司以及投資者帶來不菲的收入。

電競賽事及平台:則有虛擬門票、廣告讚助、版權、遊戲發行、主播與經紀培養等方面,也是極為重要的盈利來源;

遊戲直播平台中:電商與賽事競猜是遊戲直播環節的重要收入。除此之外,增值服務、遊戲聯運、廣告和會員訂閱領域也形成了成熟的收費模式。

電競作為娛樂細分領域之一,世界各國政府都對這一產業的發展給予了特別關注和高度重視,電競會繼續快速增長,伴隨著手遊的快速滲透和深度用戶規模的逐漸積澱,基於手遊的電競環境也在逐漸成熟。

總結電子競技類的遊戲比賽興起還是由於大直播時代的到來,各類資本的注入,電子競技更加職業化。但比賽終究是要滿足於觀眾才會得以受歡迎的。國內這方面還屬於萌芽狀態,但現在看來發展壯大了,之後的發展真不好說,任重道遠吧!

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