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“電競算不算體育”,這還是個問題嗎?

資料圖:2019英雄聯盟職業聯賽春季賽常規賽。中新社記者 王剛 攝

中新網客戶端北京4月12日電(王昊) 近日,國家統計局網站發布《體育產業統計分類(2019)》,將電子競技正式歸類為職業體育競賽表演活動。隨著電競生存空間逐步拓展,這個曾被視為洪水猛獸的“問題孩子”,也得到社會、特別是體育領域越來越多的認可。“電競算不算體育”,或許已經不再是個問題。

電子競技從上個世紀90年代開始走入中國人的視野。實際上,早在2003年,國家體育總局就正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。但那個時候,電子競技有一個更廣為流傳的名字,叫“打遊戲”。與“遊戲”一起出現的,往往是“網咖”、“網癮”、“逃課”、“充錢”這一系列老師、家長們的心腹大患。

資料圖:“海峽兩岸大學生電子競技大賽”在南京正式開幕。泱波 攝

實事求是的說,在電子競技起步之初,很少有人會把“遊戲”和體育聯繫起來,畢竟打遊戲的少年們和在國際賽場為祖國摘金奪銀的運動健兒們,看起來差異太大了。

2013年3月,國家體育總局競體司下發通知,決定成立一支17人的電子競技國家隊,出戰第四屆亞洲室內和武道運動會。在通知發布第二天,國家跳水隊隊員何超就發微博吐槽:“電子競技也算體育?玩兒遊戲都可以拿奧運冠軍,那我們這些項目練得這麽辛苦真白幹了,乾脆好好玩遊戲算了……”

何超這一番話在網上一石激起千層浪。不少電競粉絲不滿,認為何超不了解電子競技就擅自下了定論。隨後,何超為自己的言論道歉,才算慢慢平息了這場風波。但實際上,在網絡上也有不少人抱著與他相同的觀點,認為電子競技就是“玩遊戲的”。

同樣在2013年,中國第一屆英雄聯盟職業聯賽(LPL)誕生,這一聯賽在此後的幾年中發展迅速,對於電競運動的推廣有很大的推動作用。2018年,LPL賽區直播觀賽人次達到了150億,夏季賽決賽平均每分鐘觀賽人數高達700萬。

資料圖:2019英雄聯盟職業聯賽春季賽常規賽。中新社記者 王剛 攝

電競職業賽事飛速發展的同時,中國的電競人口也不斷擴張。據某機構發布的《2018年中國電競運動行業發展報告》顯示,2017年中國電競用戶已經達到2.5億。越來越多的人意識到,電子競技不只是“玩遊戲”這麽簡單。

2018年,電競作為雅加達亞運會表演項目,在大型綜合性賽事“登堂入室”。當地時間8月26日晚,中國團隊在王者榮耀國際版(AoV)項目中四戰全勝拿到金牌,這枚金牌也是亞運歷史上的首塊電競項目金牌。

一群“玩遊戲的”,讓雅加達凱拉帕加丁體育廣場升起了中國國旗,奏響了中國國歌。

資料圖:王者榮耀電競國家隊的選手們集體亮相亞運賽場。 中新網記者 翟璐 攝

2018年底,IG戰隊在英雄聯盟世界賽中奪得了冠軍,在社交媒體的助力下引發了更熱烈的討論和關注。今年4月初,人社部、市場監管總局、統計局聯合發布13個新職業,電子競技運營師和電子競技員赫然在列;國家統計局網站發布的《體育產業統計分類(2019)》,也將電子競技正式歸類為職業體育競賽表演活動。

“電競是不是體育”,如今看起來已經不是一個問題。曾經的“問題孩子”也正在向好的方向大踏步前進。當然,在其身上仍有一些問題需要解決。

從項目本身的角度來說,據不完全統計,電競行業的目前從業者為5萬人,崗位空缺達26萬人,而到2020年,人才缺口將擴大至50萬人。相比於產業的發展速度,電競人才的培養杯水車薪。

資料圖:新疆烏魯木齊市職業中等專業學校電子競技運動與管理專業的學生們進行《英雄聯盟》及其他遊戲項目的實操。中新社記者 劉新 攝

此外,電競直接或間接導致的“網癮”仍是需要注意的問題,畢竟除了少部分職業選手以外,大部分青少年依然只是“玩遊戲的”。作為體育,應該向社會傳遞健康、積極、向上的正能量,在這一方面,相關從業者還有很多可做的地方。

儘管進入體育大家庭時間不短,但真正的融入依然任重道遠,2017年亞奧理事會曾宣布電競將成為杭州亞運會的正式比賽項目,但在今年4月8日,杭州亞運會官方公布目前已經確定的37個競賽大項,電競不在其列。至於進入奧運會的宏大遠景,電競恐怕有更長的一段路要走。

資料圖:雅加達亞運會,是否會成為電競在亞運賽場的絕唱?中新社記者 李霈韻 攝

不過,亞奧理事會終身名譽副主席魏紀中曾在接受媒體採訪時表示,電子競技是一個綜合的概念,並不是一個“運動單項”概念。電子競技的前途無限,需要獨立發展,對傳統的運動會只是利用不是依附的關係,因為誰能勝誰還難說。

確實如此。儘管野蠻生長的“問題孩子”在融入體育大家庭的過程中,困難重重。但有一些從小在家裡安穩長大的 “哥哥”、“姐姐”們,或許也應該有一些危機感——如果自己發展的速度不夠快,或許有一天,自己的位置就會被“問題孩子”替代。(完)

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