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電競市場增速放緩,人口紅利正在消失

作者/馬驍

近日,鯨準數據發布了2018電競產業報告。報告在梳理了電競產業鏈上中下遊發展情況,分析了上中下遊代表公司的盈利模式以及未來痛點之後認為,自2016年開始至今,電競行業在廠商管道和政策的帶動下,進入黃金時代。但電競市場規模以及用戶規模增速逐漸放緩,人口紅利正在逐漸消失。未來電競產業主要增長點將源於移動端的爆發。

2017年至今,電競行業投融資熱度正在下降且逐年後移,說明產業格局趨於穩定,尤其是直播平台中,鬥魚與虎牙領頭形成雙核格局。而電競生態產業鏈的市場化程度仍然較低。未來電競行業將朝著體育與文化雙方向發展,人才製約和行業規範化不夠是電競產業主要痛點。

電子競技市場規模增速趨緩,移動端成主要增長點

2017年中國電子競技遊戲市場規模達到766億元,同比增長46%:其中,客戶端電子競技遊戲市場實際銷售收入達到367.0億元,同比增長14%;而移動電子競技遊戲市場實際銷售收入達到329億元,同比增長100.6%,2017年電子競技產業增長主要來源於移動端的爆發。未來電競增速將放緩,年增長率保持在18%。預計2020年,中國電競市場將達千億產值。

2017年,中國遊戲市場規模達到2094億元,其中端遊遊戲營收達943億元,移動端遊戲營收達637億元。2017年,中國遊戲市場增長同樣主要靠移動端的驅動。預計到2020年,中國遊戲市場規模為3116億,電子競技佔遊戲市場比重也將達到43%。

電競用戶人口紅利消失,遊戲用戶規模趨於穩定

2016年,中國電競用戶積累已達1.7億,2017年已經突破2.2億,預計在2018年達到2.8億。從2015年開始,兩年時間電競用戶增長已經超過1億。也要注意到的是未來電競用戶增速將放緩,人口紅利逐漸消失。

中國遊戲用戶規模2017年達5.83億,同比增長3.1%,其中移動遊戲用戶規模達到5.54億人,同比增長4.9%。客戶端遊戲用戶規模達1.58億,同比增長1.7%。遊戲用戶規模體量與增長趨勢均趨於穩定。

電競產業四大新現象:

遊戲移動化、讚助多元化、

賽事職業化,俱樂部資產化

過去一年裡,移動端電競的爆發和高增長,與端遊共生共促,使得讚助商類型更為大牌、多元化。而職業化和聯盟化的舉措提升了電競賽事價值,使得更多傳統資本投入。同時也保障了俱樂部的資產價值,使得更多資產湧入俱樂部。

1. 遊戲移動化:移動電競收入翻倍

2017年,電競年收入繼續保持高增長,其中移動電競收入329億元,增幅100.6%,佔電競市場份額43%。以《王者榮耀》為例,仍保持高日活、高流水、高滲透率的狀態。而在收入水準、用戶基數、觀賽規模、聯賽職業化成熟度上,移動電競賽事也已經比肩端遊電競賽事。

2018年移動電競遊戲市場規模將達469億元。超過端遊電競市場規模418億元。未來移動電競仍將作為主要增長引擎帶動中國電競市場發展,成為最大的電競市場內細分市場。

2.讚助多元化:傳統行業紛紛介入

隨著電競賽事規模擴大,閱聽人覆蓋拓寬,傳統廠商注意到賽事價值窪地,讚助商層級和量級的不斷增加,食品飲料、暢銷、汽車、電子等諸多傳統行業紛紛入局。

與國內傳統體育賽事相比,電競賽事覆蓋人次廣,賽事時間長,讚助性價比高。同時電競賽事的用戶更細分,電競讚助、賽事行銷仍有較大發展太空。

3.賽事職業化:聯盟化與地域化齊頭並進

2018年是中國主客場製元年,仿照傳統職業體育賽事,中國電競賽事由LPL KPL率先開啟“聯盟化”與“主客場製”。

LPL在全國各大城市實行主客場模式, OMG LGD SNAKE WE RNG分別安家重慶、杭州、成都、西安、北京。增強對抗性與地域性的同時也拉動了地域經濟。

而KPL聯賽則將“開放共建”、“地域化”、“職業化”,采取“工資帽”“第三方經紀制度”“收入分享”、“轉會制度”等創新舉措運用的聯賽中,保障了賽事的公平性與對抗性,維護整個聯盟的利益。打造了一個穩定、長期可持續發展的生態環境。

利益分成是聯盟化的核心機制, NALCS(北美英雄聯盟聯賽)明確規定俱樂部可以分享聯賽收入32.5%,而選手薪資總和不低於聯賽收入池的35%。儘管目前KPL與LPL朝著聯盟化的良性發展,但是目前在制度的透明化上仍需要改善,無論是廠商與聯盟對利益的分配比例、還是選手的最低薪資標準、亦或是轉會制度目前仍處於不透明的階段。

4.俱樂部資產化:多方資產湧入,仍有較大太空

去年多方資本競逐LPL席位,“遊戲”“體育”等領域公司紛紛介入,這四家公司與電競本身屬性的均有不同程度的重合,收購俱樂部目的更多與自身現有業務協同。

而今年下半年,KPL也將開啟聯盟化和席位固定製,俱樂部資本化趨勢將愈演愈烈。不過目前介入電競的資本與傳統體育俱樂部地產商、大消費品商等讚助商相比仍有一定差距,也客觀反映了距離傳統體育商業價值的開發仍有較大太空。

電競熱度比肩娛樂產業,賽事和大數據熱度最高

根據鯨準洞見投資人熱度,電競產業熱度指數在文化娛樂分類中已比肩傳統娛樂行業,並成“w”形態,尤其在17年8-10月份英雄聯盟全球總決賽期間保持較高熱度,並不斷走高。

在電競細分行業中,電競賽事運營熱度最高,而電競大數據、電競社交分列2-3位,電競直播熱度有上升的趨勢。俱樂部、內容製作與教育熱度較低。

電競行業投融資熱度下降,

且逐年後移,產業格局趨於穩定

從2014年,電競投資潮啟動。到2016年,投資總額度與筆數開始爆發,融資額度達50.9億元,共發生48筆融資交易。在2017年後投資總額度開始下降,市場熱度稍降,融資筆數達50筆,融資總額為31.7億。截至2018年6月30日,融資總額達76.9億元,除開虎牙與鬥魚高達67億的投資,投資金額與投資筆數顯著降低。

其中,直播行業佔據百分之67%的融資金額,行業中融資最多的5次融資均發生在直播行業,說明電競直播行業是一條資本擁擠的賽道。而與電競賽事最緊密的賽事運營及電競場館位列二三位。

2018年前,電競融資交易輪次80%在A輪(包含A+輪)之前,行業仍處於早期,大部分企業仍為初創企業。進入2018年,行業趨於成熟與理性,不僅體現在行業融資筆數的減少,行業的融資輪次也更為靠後,A輪(包含A+輪)融資次數佔比僅為53%,行業整理格局更為明晰,資源向巨頭傾斜,馬太效應顯現。

今年的電競行業投融資熱度不如15-17年,主要原因有三點:

1.電競行業產業鏈細化過程進入瓶頸期

現階段電競產業鏈基本定型, 短期內並沒有新的細分行業出現,更多是行業記憶體量企業的競爭,因此投資筆數較前兩年下降。

2.能存活下來的企業大都具備造血功能

大量已存活下來的電競企業已經完成了自身業務模式的探索與貫通,完成輸血到造血的改變,公司多處於良性運營的狀態對多輪融資的需求下降。

3.電競賽事產業鏈並不市場化,其他電競產業鏈變現模式仍在探索的當下,企業新入局並存活的機會比前兩年較低。

第一方賽事佔據主流,國產廠商手遊研發表現出色

報告中認為,電子競技產業包括核心賽事產業和電競生態產業,產業鏈也分為賽事產業鏈和電競生態產業鏈。

在賽事產業鏈中,端遊電競的遊戲研發商以國外為主,移動電競遊戲研發商則是國內廠商表現突出。騰訊、網易、完美和巨人均積極搭建賽事生態,加上版權保護以及獲客成本低的因素,使得第一方賽事佔據市場主流。同時也讓第三方賽事影響力極為有限。

融資降溫盈利單薄,賽事運營商積極求變

賽事運營方是電競賽事樞紐,處於電競產業鏈中遊。2015年快速發展,融資次數16次,到18年至今僅VSPN、ImbaTV、網競科技三家獲投,行業總體也進入收尾階段。整體投融資降溫,也是因為單一的賽事運營變現能力較差。

目前賽事運營方的困境是,第一方賽事運營承辦模式較簡單,業務利潤率教薄。三方賽事競技水準有限,獲客成本較高,賽事版權售價較低。以第一梯隊的VSPN和香蕉遊戲為例,目前正積極進行內容和資源上整合,比如藝人經紀和整合行銷等,朝著混業方向運營。

總體來看,賽事運營方業務模式傳統,差異化不明顯,是否與賽事主辦方關係良好成主要壁壘。由於廠商賽事有限,產業鏈中遊難出現優秀的賽事運營商。

直播平台下半場:雙核格局與梯度劃分明顯

電競直播行業過去幾年有較大的增長,根據the Frost & Sullivan報導,中國直播市場從2015年7.8億元到2017年78億元,年均增長率達340%。在移動端增長更為迅猛,從15年2.85億到17年52.2億, 增長近20倍。根據預測,移動端直播仍將以40%的年均增速增長。

直播平台由2014年興起,2016年達到頂峰後,直播從業公司銳減1/3,行業由極盛轉衰,融資筆數逐年減少。今年,虎牙獲 4.7 億美元融資,鬥魚獲6.3億美元融資。虎牙於今年5月11日在美股上市, 發行價為12美元,鬥魚也有在香港IPO的消息。

今年,直播行業公司紛紛上市, 一方面說明該行業商業模式得到市場認可,另一方面意味著這個市場進入了下半場,多頭壟斷效應將日益明顯,頭部趨勢日漸增強。鬥魚、虎牙組成直播行業第一梯隊。觸手、熊貓、龍珠、戰旗等為第二梯隊,直播行業步入下半場,市場格局初步形成 。

目前,直播平台面臨四大痛點: 用戶時間被其他娛樂方式分流;行業投資熱度下降,平台從撒網到收網;平台內容同質化嚴重,綜藝類節目製作水準欠佳;主播頻繁跳槽問題仍在。

電競生態產業鏈:市場化程度低,受廠商和行業發展影響較大

從報告數據來看,2017年-2018年電競生態市場規模佔比並未有較大提升。目前電競生態產業鏈中電競內容製作,藝人經紀,電競教育,電競大數據潛力較大。

總體而言,生態產業鏈中各環市場化程度不高,市場需求較低。而且以電競大數據和電競內容製作為例,受製於廠商控制程度和開放意願。

藝人經紀頭部公司去年目前均營收過億,藝人品質為核心競爭力,競爭程度激烈,風險是主播的不良言行以及政策風險。

電競教育是藍海市場,近年來融資金額逐漸增加。目前90%為職業教育,學歷教育受製於教學資源的不完善。另外電競教育培訓成本高,教學時間長,天花板受行業發展所影響。

電競產業痛點與未來:人才製約和兩極化發展

最後,報告認為電子競技產業的三大痛點,人才製約與規範性不足是當下最主要痛點,還包括不確定的政策和有限的遊戲生命周期。

未來,電競屬性將朝體育”與“文化”兩級化發展,在“體育”方向上,電子競技賽事會發展成為純粹的競技運動。在“文化”上,電子競技會成為全新的娛樂、社交方式,生活中會出現更多融合電競元素的場景電競產業會出現類似於娛樂圈的生態體系。

而隨著AR/VR等技術的普及,電子競技在資訊技術營造的虛擬環境中對抗,將帶來更高維度的娛樂、競技方式。

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