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電競時代開啟, “淘金客”湧入

作為遊戲產業的分支,由於很多特徵與傳統體育競技項目類似,電競這幾年正在逐漸被競技體育行業接納。

2017年10月,在瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會上,經討論同意承認電子競技為一項“運動”。而2022年杭州第19屆亞運會則將把電子競技納為正式比賽項目。

在日前舉辦的China Joy 2018上,記者注意到,隨著電子競技被視為“競技”層面的體育項目,越來越多的遊戲企業和廠商都盯上這塊蛋糕。而另一方面,隨著電競趨熱,不少原本的“局外人”也加入了淘金大潮中。

硬體廠商的新機會

從過去的簡單低解析度遊戲到4K遊戲,到VR/AR遊戲,再到AI遊戲,隨著遊戲的不斷演進,電競產業對遊戲硬體性能也提出越來越高的要求,需要在硬體產品上不斷發展創新,推出不同形態的遊戲PC,為玩家提供更獨特、更炫酷的遊戲體驗。

職業電競的發展前景正在吸引芯片廠商如英特爾還有包括OEM的電子電腦廠商加入其中。

遊戲若想流暢、穩定地運行,除強大的硬體產品外,還需要在軟體層面進行大量分析及優化。為此,英特爾專門成立遊戲軟體團隊負責開發性能庫或SDK,使得遊戲開發者能便利地將CPU或其他硬體特性發揮至最佳,並提供軟體團隊專職負責開發性能分析軟體,讓開發者能清楚知道自己程式的瓶頸所在。

同時,英特爾成立開發者關係部,提供專職工程師深入遊戲幕後,與遊戲開發者一同進行程式優化,為其面對面地提供直接技術支持,確保遊戲更快、更穩、更出色地運行。

“甚至我們還會跟他們做一些新的場景、技術的探索,比如說我們為了遊戲當中的角色更加智能,會與人工智能方面合作。還有比如說我們國內比較流行的直播、電競,在玩家、職業戰隊打完遊戲之後,我們利用一些新的技術可以自動抓取遊戲的精彩片斷,生成一些宣傳片。”英特爾開發者關係部高級經理高源說。

“在賽事中你會和很多電競發燒友和參與者有一對一的深度交流,可以真切感受到參與者的熱情。但不止於此,對於我們來說,舉辦這樣的賽事可以提升英特爾在電競生態系統內的長官力。” 英特爾公司業務發展,電子競技和遊戲事業群總監Mark Subotnick說。

儘管沒有透露投資的具體數字,但他提到英特爾在發燒友PC領域的投資每年都在增長,“在我們看來,遊戲和電子競技是一個持續增長的細分領域,觀賞性遊戲市場是PC銷售額增長最快的細分領域之一,這也是英特爾持續在這一領域投資的原因。”

惠普公司大中華區總裁莊正松提到惠普是在三年之前進入遊戲行業的,“我們在中國真正發覺這是一個值得我們投資的市場。”

在這個行業裡繞不過去的一個大公司還有高通。

無論遊戲手機還是大多數Android品牌的旗艦,甚至是《王者榮耀》等遊戲中的早期高性能模式,都和高通芯片有關,高通也把2018年稱作“遊戲手機元年”。

高通認為,單項細節的改善並不能稱作為優化,流暢、逼真的移動遊戲體驗與移動芯片在計算、連接、圖形、音效等全方位領先的前沿技術密不可分。作為舉例,高通再次祭出了旗下的移動旗艦芯片——驍龍845。

作為今年多款熱門Android旗艦機型的標配,與前代產品相比,驍龍845的影像和視覺處理架構,在遊戲功耗降低近30%。在網絡連接方面,驍龍845的X20 LTE調製解調器支持千兆級LTE連接,並支持智能雙通路Wi-Fi,能夠提供更穩定、更快速的網絡連接,確保遊戲不掉線、無延遲。

此外,高通為遊戲開發者提供了先進的算法、API接口和參考設計,同時也提供了驍龍Profiler和Adreno GPU SDK等工具,這些很早就布局的措施幫助開發者逐步完善了遊戲與驍龍芯片的磨合,最終為用戶提供了優於其他芯片的遊戲體驗。

電競走到線下

根據中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)聯合發布的《2018年1-6月中國遊戲產業報告》,今年上半年,遊戲產業實際銷售收入達到1050億元,同比增長5.2%,中國遊戲用戶規模達到5.3億人,同比增長4.0%。

“在我看來,遊戲直播的火爆是天時、地利、人和的原因促成的。” 鬥魚內容事業部副總裁孫介然說。所謂天時,是電子競技作為一項體育運動,受到了越來越廣泛的社會認可;地利是隨著電腦硬體和網絡技術的更新,很多之前做不到的事情現在可以實現;人和,是遊戲用戶和電競玩家天然存在分享和社交的需求。

為用戶提供遊戲、動漫、原創IP等數字內容的公司當然不會錯過這樣的機會。

深圳市創夢天地科技有限公司首席行銷官何猷君介紹,創夢天地已經初步建立起電競閉環布局:電競戰隊方面,成立IDS戰隊、投資NW俱樂部;擁有公會資源,和頭部玩家、專業電競人才建立了深度聯繫;賽事方面,6月成功聯合主辦了澳門電競嘉年華;場館方面,好時光影遊社可以使電競賽事落地;直播方面,創夢天地投資了熊貓TV。

何猷君稱,創夢天地與騰訊影片合作的好時光影遊社將以90後和00後為核心用戶,這些線下店將是未來的發力重點。線下店的核心業態是點播影院和同步院線,並包括遊戲、直播、餐飲等功能。通過將騰訊影片和創夢天地的影視、遊戲等線上IP娛樂內容接入線下,形成相互導流,再加上與騰訊雲的深度合作,探索用雲計算、大數據等前沿技術提升門市的數字化水準和消費體驗。

“好時光影遊社將成為新的線下娛樂流量入口,而創夢天地將通過這一線下娛樂布局來提高用戶黏性和參與度,實現低成本獲客,最終形成線上線下聯動。” 這是何猷君的期待。雖然已經開出了幾家體驗店,但何猷君並沒有透露這些線下店的營收情況,不過他很確信這將和此前的VR體驗店或者網咖是不一樣的。“線下電競體驗店裡可以和朋友真實地面對面,凡是你能不必摘下耳機就可以在家體驗的話,為什麽要出來呢?一定是為了滿足其他的需求,所以我們還可以提供KOL線下真實陪玩的服務體驗,這是沒有過的全新體驗。”他這樣回應第一財經。

4日,創夢天地還和雷蛇宣布合作,將在中國各大主要城市建立品牌合作專區,建立起PC端遊、手機遊戲、騰訊影片等一體化的體驗區,將創夢天地多個維度豐富的數字內容與雷蛇建立起的硬體、軟體和服務的生態系統交叉結合,投射到品牌合作專區中。

對於電競線下體驗店的發展模式,上海網魚資訊科技有限公司(iCafe網魚網咖)首席運營官莊毅接受第一財經採訪時表示:“網咖和電競本身是一個相關的概念,不會有電競替代網咖。這本身是一個融合的過程。複合業態是需要一些創新和後續的探索的。網咖就是一個玩的太空,不排除把各種玩的元素融入到網咖之中。”

他提到,在網咖的更新當中包括三個方面:一是硬體更新,二是環境更新,三是服務更新。在服務更新方面,不簡單只是一個基礎的服務動作,其實還是要不斷提供給更多遊戲內容的輸出。

“網魚網咖除了自己舉辦的一些遊戲賽事運營,也以非常開放的心態承辦了各種有賽事IP的活動。這兩年我們和英特爾,在英特爾大師挑戰賽上也有全面的合作。今年7月份結束的大師挑戰賽上,我們承辦了英特爾100場線下店內賽事,包括整個東區、北區我們承辦了線上的晉級賽。這可以給我們用戶和玩家更好的賽事體驗,特別是這兩年的賽事的孕育,整個賽事非常具有影響力,對網咖的經營也有非常好的吸客效果。”莊毅說。

而作為澳門電子競技總會的會長,何猷君還試圖從另一個角度勾勒全民電競的未來。他告訴第一財經,在澳門舉辦的電競嘉年華第一年就已經實現盈利,“就像賭場和旅遊對一個城市的(拉動)作用一樣,而並非單純地依靠門票收入,在拉斯維加斯也是一樣,那裡也在發展電競。”

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