每日最新頭條.有趣資訊

財看見|年年虧損 bilibili 為何受各方青睞?

如今這時代,要說不懂二次元可以,但不知道嗶哩嗶哩bilibili(下稱B站)可就不太行了。

2月14日,阿里巴巴給B站這個二次元掌門人送了一份情人節大禮:

2019年2月14日,阿里巴巴集團通過全資子公司淘寶中國以每股18.2美元的價格,合共約4.4億美元入股動畫及遊戲視頻網站bilibili 10.8%的Z類普通股,約佔總股本的8%。

要知道,從披露的財報數據來看,B站三年來從未盈利過,並且2018年初在納斯達克上市之後還越虧越厲害了。

這阿里到底看上了B站什麽?

連年虧損的業績

根據公開數據,B站2015、2016、2017年分別虧損3.72億、9.1億、1.84億。

本以為2017虧損大幅下降,2018年就能扭虧為盈了,沒想到,從2018年已公布的三個季度數據來看,第一季度虧損0.57億,第二季度虧損0.70億,到了第三季度,虧損又高達2.45億。

一個季度的虧損超過了2017年整年。

所以虧成這樣,到底是因為不賺錢還是花的太多了呢?

來看看營業收入和支出。

從上圖可以看出,三年來,B站的營收一直保持著穩步的增長,只是2018年第三季度增速有些許放緩;從環比增長數據來看,從2017年第四季度開始,營業支出的增長速度就開始超過營業收入的增長速度,這導致二者差值逐漸擴大,也就是說,虧損程度越來越高。

2018年第三季度從財務數據上來看表現極為不佳,收入增速放緩,支出增速維持在較高的水準,於是導致這一季虧損高達2.45億。

如果對比2017的同期數據來看,2017年第三季度營業收入為7.28億,2018年同比增長48.25%;2017年第三季度營業支出為7.6億,2018年同比增長76.05%。

所以我們能得到一個結論:B站並不是不賺錢了,只是賺的慢了些,虧損的主因還是花的太多。

錢都花去哪了呢?

我們來看看2018年第三季財報。

據披露,B站2018年第三季度總營業支出為4.54億,同比增長120%,其中銷售和行銷支出為1.97億,同比增長163%;行政支出為1.106億,同比增長93%;研發支出為1.46億,同比增長96%。

可見,營業支出的大幅上升,主要是由於銷售和行銷支出的大幅增長。公司在財報中稱,這部分支出主要用於嗶哩嗶哩app渠道的擴充和品牌行銷,以及暑假期間手遊的促銷和行銷人員的增長。

而研發支出和行政支出增長,公司同樣給出了員工人數增長、股權激勵增加的理由。根據這不難推測出,B站三季度這波大手筆,可以大致歸結於暑期的瘋狂行銷和大面積招攬各崗位人才。

在支出瘋狂上漲的同時,收入增速卻略有放緩,數據顯示,第三季度B站的營業收入同比增長48%,環比增長僅5%,其中遊戲、直播、廣告收入分別同比增長24%、292%、179%。

和直播、廣告相比,遊戲收入增速實在略顯寒酸,原因大致有二:

其一是受行業大環境影響,遊戲版號審批暫停,導致公司沒有新遊戲上線,阻礙了遊戲營收的步伐;

其二是因為和直播、廣告相比,遊戲收入體量較大,增長更為不易。

一個視頻網站,遊戲收入體量卻遠超常規視頻網站的主要營收——廣告,不得不說是個奇景。

靠遊戲上市的視頻網站

來看看B站的收入構成。

B站雖然表面上看起來是個視頻網站,其實根據財報來說,更像個遊戲公司,遊戲收入一直佔據公司營收的大頭。

對比和B站差不多時間在納斯達克上市的視頻網站——愛奇藝,我們可以更明顯的看出,為什麽說B站更像個遊戲公司。

愛奇藝2017年的營業收入中,在線廣告服務佔47%,靠賣會員錄得的收入佔38%,合共超過總營收的80%;而B站這邊,遊戲收入本身即超過80%,而廣告收入僅佔7%,賣會員所屬的增值服務收入和直播合共才計7%。

更有趣的是,如果仔細閱讀,我們可以發現,B站佔據2017年營收83%的遊戲收入中,有73%是靠《FGO》這個遊戲貢獻的。

2015年,B站總營收僅1.31億,2016年下半年,B站拿到了《FGO》國服的代理權,從此營收坐上了火箭,2016年總營收5.23億,同比增長近300%;而2017年,《FGO》發展最迅猛的一年,B站總營收24.68億,移動遊戲一項便佔據了20.6億。2018年,因為手遊帶來的巨額流水,B站在納斯達克成功上市。

可謂是《FGO》玩家一手把B站從要死不活的懸崖邊上拉了回來,又一手把它“氪”上了市。

雖說看起來不錯,但這樣的收入結構也有極大風險。

背靠著《Fate》這一大IP,《FGO》雖說短期內不會有flop的可能,但是隨著營運時間的拉長,可開發的玩家數量不可避免的下滑,要想複製2017年的營收暴增,卻不太可能了。況且這款遊戲佔總收入比重過大,牽一發而動全身,若玩家不買账,流水收入不及預期,將會極大的影響公司的總營收。

B站也意識到了這個問題,於是近年開始發力直播以及大會員等業務,2018年第三季報顯示,總營收10.78億,來自手遊的收入為7.44億,直播和增值服務的收入為1.69億,廣告營收為1.37億,其他收入為0.28億。

手遊收入佔比跌破了70%,而直播和增值服務、廣告的佔比都有所增加,B站在慢慢的尋求更多樣化的收入,往一個視頻公司靠攏。

核心競爭力——高粘性的用戶群體

雖然連年虧損,但能贏得眾多巨頭青睞並入股,B站當然有自己的獨到之處。

其中最核心的競爭力,無疑是B站的用戶群體。

因為二次元的獨特屬性,B站的用戶和愛奇藝、樂視的不同,他們自成體系,且忠誠度較高。

數據顯示,2017年我國二次元群體整體規模達到3.4億,佔當年總人口的24.46%。

而B站的日活數據從2016年的2850萬人增長至2018年第三季度的9270萬人,增長率固然可觀,但和3.4億的總規模對比來看,無疑說明了二次元這個群體仍有很大的開發潛力。

研究表明,B站的用戶有60%在18至24歲之間,25~30歲和0~17歲的用戶群分別佔16%和18%。整體用戶較為年輕化,也就意味著,如果能更深度地開發付費用戶群體、提高日活用戶的用戶體驗,未來等18~24歲這部分群體收入穩定,付費意願可能更強,可以為B站貢獻更多的營收。

截至2018年第三季度,B站付費用戶為350萬,遊戲付費用戶為90萬,大會員和直播付費用戶為260萬,按照9270萬的日活來看,付費比例僅3.78%,增長空間還很大。

而將月活用戶數量和廣告收入相比,2018年前三季度廣告收入為3.04億,即B站每個月活用戶帶來的廣告收入為3.28元,而愛奇藝2017年的這一數據為19.4元,是B站的6倍左右。

B站運營之初,曾向用戶承諾絕無貼片廣告,這也帶來了較好的用戶體驗,但貼片廣告所能產生的收入極為可觀,如果想要在廣告這一板塊得到更高的利潤回報,B站只能選擇從其它角度入手或者食言,用用戶體驗來換取收益。

如今看來,B站現在的發力方向倒更偏向於直播和增值服務這一塊,和阿里的深度合作也能幫助站內諸多up主提高變現的速度,從而自身獲得收益。

總之,B站雖然連年虧損,收入結構也不太健康,但它坐擁一批高粘性的二次元用戶,且這批用戶的忠誠度較高。如何有效的控制住公司的營業支出,提高管理和運營的效率,並且繼續開發日活用戶的付費意願,是B站當下最需要思考的問題。

如今,二次元群體越來越為人們所關注,且有可能在未來佔據主流,基於這個原因,多個巨頭都對B站青眼有加,也就不足為奇了。

獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團