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微軟谷歌雲遊戲大戰即將開始,最大的受益者會是誰?

圖片來源@視覺中國

文|羅漢財經

在5G逐步開放後,雲遊戲一時間也成為了各大科技、遊戲巨頭常談的話題。在本次E3展會上,谷歌和微軟就在雲遊戲領域推出了全新的計劃。

6月10日,在2019年E3展會上,微軟確認其雲遊戲服務將於今年10月開始公測;而在 6 月 6 日舉辦的 Stadia Connect 的活動上,谷歌也透露了自家雲遊戲平台 Stadia 上市時間為11月。

在索尼和騰訊的遊戲巨頭紛紛入局後,微軟和谷歌的爭先入局,勢必將讓雲遊戲市場得以高速發展,一場雲遊戲之戰即將開始。

但仔細分析過後,筆者認為,現在大多數雲遊戲平台都將主機遊戲作為主力商品,但是雲遊戲平台上的主機遊戲所能帶來的利益相當有限,大多數都是一次性購買。雲遊戲的出現,受益者最大的也許不是非主機遊戲,而是包括硬體、周邊在內的領域。

雲遊戲將給遊戲行業帶來巨大變化,全新的遊戲模式值得期待

雲遊戲的到來,對主機遊戲的改變是首當其衝的。無論是谷歌,微軟,還是索尼的雲遊戲平台,目前的思路都是只有主機遊戲的升級換代。

但是,雲遊戲是一個不止是給主機遊戲體驗提供升級的新類別,其會對整個遊戲行業都帶來巨大的改變,整個遊戲行業都將因此迎來更好的發展。

(1)主機遊戲遇上雲遊戲:玩家對主機的付費方式將發生改變

伺服器搬上雲,意味著遊戲平台曾經賣出的每一份遊戲,即使只剩下一個玩家甚至已經沒有玩家,平台都要為其保留伺服器空間(或者說雲空間)。

每一款遊戲因此有了綿綿不斷的後期投入,而平台需要不斷的增加新遊戲才能留住玩家。這對於主機遊戲來說看上去反而是一次運營模式降級和改變。

在這樣的一種情況下,為了維持遊戲賣出後的後續運營成本,為了能夠在模式改變後依舊可以賺到更多錢,平台分發商勢必不會再沿用以前約定俗成的買斷製,而更多的采取類似現下網絡遊戲常用的點卡制度或者網絡視頻行業巨頭奈非的會員訂閱製。

今後,主機遊戲的運營模式大概率會分化為兩個市場。一部分是主打性價比的雲遊戲平台,可以以較低的價格“租賃”平台上的遊戲遊玩。另一部分依然是傳統的在次世代主機上運行買斷製的遊戲,不僅方便玩家反覆體驗精彩的遊戲進程,還可以給遊戲附加上收藏意義。

這樣在付費模式上的改變,用戶會需要一段時間的適應周期。

(2)在線遊戲將迎來更優質體驗 外掛問題也將得到明顯改善

曾經,大多數業內人士認為,手機由於其小屏和不便於操作的特性,注定只能走休閑輕量化的路線。但隨著手機記憶體不斷增大,網速不再是門檻,人們在手機上玩重型遊戲的意願越來越強。《王者榮耀》和《和平精英》就是例子。

許多在線遊戲都有大型的軍團式玩家對抗玩法,而受限於玩家終端的顯卡和記憶體所能提供的畫面渲染能力,這種玩法的體驗大多數並不好。如《劍網三》的攻防玩法,即使限制了地圖人數,所有玩家還是必須關閉遊戲特效,屏蔽其他所有遊戲玩家才能遊玩。

另一個方面,外掛問題也將得到有效控制,畢竟所有的運算和處理都在運營商提供的雲上進行,玩家對數據無法干涉。各類電競遊戲作弊也更難了,可以極大的節省運營成本,提升玩家體驗。

(3)全新遊戲類型互動視頻遊戲:與影視行業的結合創新,更有想象空間

顯而易見,如《最後生還者》、《底特律:變人》這些劇情走向和畫面表現為主要賣點,對操作手法要求不高的遊戲相比買斷製,更適合以“租賃”的方式遊玩。而抓住這個特點的新遊戲模式,如互動視頻遊戲已經進入了人們的視野。

2018年12月28日,Netflix推出以影集《黑鏡》為藍本的互動電影《黑鏡·潘達斯奈基》,將影視遊戲化互動化的討論推上了巔峰。2019年1月23日,互動敘事遊戲《隱形守護者》在Steam上線,人氣高漲。好評率長期保持在90%以上,2月底更是登上Steam全球商品熱銷榜的第一名。

互動視頻遊戲必然會成為雲遊戲的先鋒。也是影視和遊戲產業互相結合的機會,能否在互動視頻的基礎上繼續創新,開創出更多的遊戲類型,在這點上雲遊戲很有想象力。

遊戲主機市場受到壓縮,遊戲硬體和外設市場或迎來爆點

在遊戲行業之外,與遊戲密切相關的硬體市場也將迎來一次改造。但不同的硬體市場,受到的影響是截然不同的。雲平台作為遊戲終端軟硬體的替代品,對遊戲主機的影響必然是負面的。另一邊,脫離了主機束縛的外設市場,可能湧現出更多具有想象力的產品。

1.遊戲主機:以後或將僅僅作為廠商的門面

顯而易見的,遊戲終端的重要性將變低。主機市場,顯卡記憶體等硬體市場必將迎來較大的價格波動。而遊戲主機本身就不是高利潤業務,目前市場上的遊戲主機在去除掉各自的硬體生產成本後已經不剩多少溢價。從很久以前開始,廠家們賣主機就已經“不為賺錢,就為交個朋友”了。

比如PS4,首發價399美元,現在已經降價到300美元以下。但外媒AllThingsD聯合IHS對ps4拆機後發現,本身成本高達381美元。每賣出一台PS4要虧損80美元左右。PS3時代則更高,由於其800美元的超高造價,每台PS3都會虧損241-307美元(不同型號,基礎版虧得最多)。

與之對應的,微軟Xbox One的製造成本約為347美元,價格也定格在300美元,同樣在虧本賣。更不提初代xbox售價299美元卻搭載了奔騰3處理器、GeForce3顯卡,DVD-rom。而299美元其實就是個當時的pc顯卡的價錢。

任天堂可能是唯一在主機上有盈利的廠商,但也賺的不多。日本拆解公司Fomalhaut Techno Solutions拆解後發現任天堂新一代遊戲主機Switch的製造成本約為257美元。這一製造成本已經很接近Switch的300美元零售價。

在主機售價上,廠商已經沒有多少可擠壓的空間,這個市場份額勢必會發生一定程度上的萎縮。不僅如此,為了從遊戲上補貼溢價,今後的傳統主機遊戲將比雲遊戲平台上的要貴出不少,只能吸引到核心玩家。傳統遊戲模式和主機或將成為各廠商展示實力的門面,而不作為主要盈利手段。

2.外設:新型外設有機會進入舞台中央

對於選擇雲遊戲的玩家來說,不再需要主機,也就省出一筆支出可以投入遊戲外設,外設反而有機會獲得利潤空間增長。Stadia發布時谷歌也公布了自家的遊戲搖桿,顯然也是看到了這裡的機會進行試水。

擁有平台入口這一先天優勢,即使沒有像微軟一樣多年做搖桿的經驗,雲遊戲平台也可以采取合作的形式分到這塊蛋糕。今後的平台運營方可能多多少少會和外設廠商搭上關係,或者乾脆像微軟索尼一樣自己做外設。

另一方面,脫離了統一的終端,不需要被捆綁在主機附近,各種有創意的新形式外設也得以實現。諸如穿戴式、操作台式、運動式的“非主流”外設也將有機會來到舞台中央,成為新時代遊戲外設的主流。

雲遊戲爆發後 雲計算服務供應商或許是隱藏的最大獲利方雲遊戲時代,直接和遊戲產業對接的上下遊就是直播平台和雲計算平台了。這兩個市場都在經歷過迅猛增長後開始減速,而雲遊戲,或許給他們帶來了一次突破瓶頸的機會。

1.直播平台:互相引流效應遠大於爭搶用戶

與很多人認為的不同,其實對直播行業來說,遊戲硬體門檻降低不太可能分流走很多用戶。大部分遊戲直播的觀眾更傾向於看別人玩遊戲主要原因是因為懶和忙。而雲遊戲的升級並不能解決這兩個問題,所以直播和雲遊戲平台的用戶重合度並沒有看上去高。

相反,如果遊戲平台可以以訂閱製為主流,將更加方便爆款遊戲的誕生和傳播,這對直播平台來說是個巨大的增益。而直播平台的流量集散能力也為單款遊戲成為爆款推波助瀾。兩方平台由於其密切關聯性,都能夠給對方給來巨大的流量增長。

直播和遊戲平台,互相引流的程度遠大於互相爭搶用戶的程度。如何達成合作,更大程度的定向引流,將是今後雙方要思考的重點。谷歌整合YouTube和Stadia的方案和效果將會是全世界關注的焦點。

2.雲計算服務:遊戲升級,雲計算獲利

如前所述,網絡遊戲和手機遊戲也將需要自己的雲計算服務,這將刺激雲計算服務業務進一步增長,助力該行業二次突破。各大雲計算服務提供商可能反而是最大受益者。

值得注意的是,國內最大的雲計算服務商阿里,本身之前就有過對遊戲行業的接觸,這次很有可能以另一種方式卷土重來。雖然之前暴露了阿里確實不會做遊戲,但搭建平台、提供雲服務並不需要會做遊戲。谷歌同樣沒做過遊戲,Stadia發布時也幾乎拿到了全球所有第三方廠商的合作項目。在這點上,即使騰訊現在已經在布局雲遊戲平台,但擁有全球前五的雲計算服務供應的阿里佔有更好的生態位,且已經形成競爭壁壘,還是天然領先騰訊一步。

雲遊戲主要利益流向可能不是遊戲而是雲

雲遊戲平台在遊戲行業本身能帶來的額外利潤有限,倒是依托於雲遊戲平台發展配套外設,或為各家雲遊戲平台提供雲計算服務供應有更大的獲利空間。

從這點上看,最後的最大受益者最後恐怕還是微軟,因為在現有的雲遊戲平台布局中,微軟雲的實力依然是最強。和微軟鬥了多年的索尼任天堂,由於本身雲計算實力弱,加上日本互聯網雲計算環境也相對落後,可能會就此契機被微軟拉開距離。

而谷歌聯動YouTube等旗下產業打造生態的想法或許更加契合前文分析結果的利益分配比例,新類型遊戲開發廠商們或許更願意與有YouTube等完整生態的谷歌平台合作。

這種情況下,騰訊等其他遊戲供應商再從頭搭建自己的雲遊戲平台的意義可能不大,畢竟自身雲計算方面的實力不足,很難吃到利益大頭,尋求平台間合作會是更輕鬆的做法。

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