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5G牌照發了,雲遊戲要火了?

雲遊戲比傳統主機的產業鏈要簡單的多,商業模式由“設備盈利”轉向“服務盈利”。

作者 | 周昕怡

就在昨天,中國工信部向中國電信、中國移動、中國聯通和中國廣電發放5G商用牌照,開啟5G商用元年。

而高速而低延遲性的5G網絡如果普及,可能推動遊戲界的巨大變革——

依賴於高效網絡的雲遊戲前途將一片光明,雲遊戲正在不斷升溫。

根據一份來自市場研究公司IHS Markit的報告,2018年雲遊戲市場達3.87億美元,預計在2023年將飆升至25億美元。

雲遊戲時代的到來,將會使玩家即便沒有高配置的遊戲硬體系統,也能暢玩高質量的3A遊戲大作(一種對高成本高質量高銷量的遊戲的非正式稱呼;這種遊戲通常需要較高水準的硬體配置);無需下載,只需連接網絡,便可進行遊戲。

作為在雲計算背景下誕生的產物,“雲遊戲”被看作遊戲行業未來的發展趨勢,成為關注的熱點領域。尤其最近與雲遊戲緊密相關的5G網絡技術似乎有所突破,雲遊戲再一次進入了公眾的視野。索尼、微軟、谷歌等公司紛紛參與到雲遊戲行業中來,對這個尚未成熟的產業展開爭奪。

不過曾經驚豔一時的雲遊戲服務平台OnLive僅僅在五年時間就終止了運營,最終被索尼收購,這讓很多人對雲遊戲是否可以走得更遠提出了質疑。除去公司本身的經營決策問題,開發雲遊戲所需要的技術和高昂的成本(主要在帶寬、伺服器上的成本)也是壓倒該公司的稻草。

雲遊戲是怎樣在遊戲行業發展中逐漸成為重要新生力量的?各大巨頭在雲遊戲行業如何布局?未來又面臨怎樣的機遇與挑戰?

「技術更迭,突破硬體限制」

從上個世紀的街機和主機,到電腦和手機,再到現在的VR和雲遊戲概念的出現,遊戲產業僅僅在四五十年的時間中,就發生了巨大的變化。

而這與科技的快速發展密切相關:電腦、手機的出現;索尼PS等遊戲主機的不斷更新換代;互聯網及通信的迅速發展……雲遊戲,就是在技術更迭之中孕育而生的。

雲遊戲,是以雲計算為基礎的遊戲方式,本質上為互動性的在線視頻流。

所有遊戲都在服務端運行,並將渲染完畢後的遊戲畫面壓縮後通過網絡傳送給用戶。形象的理解是,個人電腦、手機等客戶端僅僅起到顯示屏的作用,而遠程的伺服器才是真正的主機。

雲遊戲的運行原理 騰訊研究院

雲遊戲帶來的變革性意義是,遊戲將突破硬體帶來的限制。

由於雲遊戲不需要在客戶終端上下載和安裝遊戲,對硬體的要求也就降低了。以往的3A遊戲往往需要花費幾千甚至上萬元購買遊戲顯卡,在雲遊戲中,低配置的硬體也能帶來較好的遊戲體驗,大大節約了購買硬體的成本。

這樣一來,購買硬體節約的錢,可能驅使消費者進一步對遊戲內容本身進行付費,內容的重要性得到了增強。

可以預見的是,雲遊戲對硬體要求降低會帶來更多的便利性,未來玩家可以在各種場所,通過隨身攜帶的筆電電腦或者手機享受更好的遊戲。

隨著雲遊戲的發展與推廣,硬體的重要性可能越來越低,進而影響到整個遊戲行業的生態與格局。

傳統主機遊戲產業鏈中,遊戲在開發以後,需要由發行商接手。遊戲將作為預裝遊戲被直接賣給遊戲廠商,或者通過渠道分銷商出售,再到消費者手中。這個過程中遊戲開發商實際上獲利不多,而收入的大部分流入了發行商、渠道分銷商和主機廠商的口袋中。

雲遊戲產業鏈則比傳統主機的產業鏈要簡單的多,商業模式由“設備盈利”轉向“服務盈利”。

遊戲到達玩家手上,只需要經由開發商、發行商、平台方,最後到達用戶。由於硬體配置上的弱化,主機廠商將不再是強有力的競爭者。遊戲的開發商可以經過發行商接觸平台方,也可以直接與平台方相聯繫,發行商的作用將降低。

遊戲的平台成為了連接遊戲和用戶最直接的媒介,而直接影響遊戲平台好壞的兩個因素,內容和服務,將成為平台發展的重點。因而遊戲內容的持有者話語權將加強,平台將會對優質遊戲內容進行爭奪。

和傳統的主機遊戲產業鏈不同的是,雲遊戲產業鏈中雲計算服務將會是技術關鍵點,因為雲遊戲是否能正常運行依賴於雲計算服務與網絡狀況。

這意味著擁有優秀的雲計算服務的雲遊戲平台將會在競爭中佔據一定優勢。這也可以理解為什麽有很多非傳統遊戲企業,像谷歌、亞馬遜、沃爾瑪,加入到了雲遊戲的競爭當中:對他們來說,雲遊戲是一個切入遊戲行業的好機會,因為他們擁有雲計算的優勢;同時,雲遊戲其實只是他們雲業務中的一環,是雲計算的具體運用。

「群雄並起,內容與技術爭奪」

早在2000年雲遊戲提供商G-cluster就展示了雲遊戲技術,而到了2009年雲遊戲的概念才得到較大宣傳,隨後不少公司開始涉足雲遊戲市場。但無論是世界三大主機遊戲公司(微軟、索尼、任天堂),還是科技公司(微軟、谷歌等),多數在雲遊戲出現前期持觀望態度。

直到2018年,巨頭們對於雲遊戲的布局才開始明晰化。

對雲遊戲平台建設感興趣的大型公司主要有三種:

一種是傳統遊戲硬體公司,如索尼、微軟等;

一種是遊戲內容的研發和發行者,如騰訊、藝電(EA)等;

一種是雲計算服務提供商,如亞馬遜、谷歌等。

不同類型公司之間或有交叉重合,例如微軟就同時擁有這三種類型的業務。

那麽這些公司具體是如何行動的呢?接下來我們圍繞幾個涉足雲遊戲的典型企業展開,並簡述國內雲遊戲發展現狀。

索尼——傳統硬體廠商的艱難探索

索尼和NVIDIA,大概是大企業中率先吃螃蟹的企業。

但即使是他們,雲遊戲的推廣似乎異常艱難——現在離索尼和NVIDIA涉足雲遊戲行業已經7年左右,雲遊戲卻仍然是個小眾化產業。

在今年年初進行的國際消費類電子產品展覽會(CES)上,NVIDIACEO黃仁勳公開表示,儘管雲遊戲會在市場上發展壯大,但這項技術永遠不可能取代PC,因為雲遊戲本身就受到網速的限制。

而索尼呢?

2012年索尼花費3.8億美元收購雲遊戲服務公司Gaikai,進入雲遊戲市場。Gaikai公司成立於2008年,可以說是雲遊戲業務的先驅之一,在合並以前與OnLive呈現競爭關係。

在此基礎上,2014年索尼推出了雲遊戲平台PlayStation Now(以下簡稱PS Now)。到目前為止,PS Now平台上已經擁有超過750款的PS4和PS3/PS2的遊戲,支持275款PS4遊戲下載至本地進行離線遊玩。在今年早些時間,索尼透露截至2018年年底,PS Now已有70萬訂閱者;自推出以來,該平台的訂閱量平均每年增長40%。

目前PS Now按照包月製進行計費,一個月、三個月和一年的訂閱費是19.99美元、44.99美元和99.99美元(在不同地區或者不同時間會有差別)。按照最低和最高的訂閱價格計算,索尼在該項上一年獲得的收入在7000萬到1.68億美元之間(訂閱量按7000萬計算)。據市場分析公司HIS Markit數據,雲遊戲在2018年的收入為3.87億美元,而PS Now在其中的貢獻達到36%。

當前索尼在雲遊戲市場上確實佔有領先地位,但是實際上的發展卻不夠理想。

70萬的訂閱量相比於索尼PS4系列的9000多萬訂閱基礎只能說是“小巫見大巫”;而雲遊戲帶來的收入也不及財報中Game & Network Services(遊戲與網絡服務)的1%。此外,PS Now也不算是真正突破了硬體限制:目前PS Now僅支持PC和PS4系統,具有較大局限性。

儘管在雲遊戲方面早有嘗試,但是索尼在技術方面仍然受到詬病,遊戲運行也局限在PS4和PC端。在雲服務方面深耕已久的谷歌在今年4月份宣布推出Stadia雲遊戲平台,無疑給到了索尼壓力。緊接著,兩個在電子遊戲機市場上的對頭,索尼和微軟,在5月宣布將探討在Microsoft Azure中聯合開發未來的雲解決方案,以支持各自的遊戲和內容流服務。這意味著索尼可能借助於微軟的Azure技術進行雲計算服務的改善和提升。

索尼發展雲遊戲的真正優勢在於優質的獨佔遊戲資源。

無論是《最後的生還者》、《秘境探險》,還是《戰神》等作品,索尼旗下的第一方工作室總是有高質量的遊戲作品產出。截至2016年底PS4的銷量合計為5300萬台,差不多是Xbox的兩倍。這恐怕與PS獨佔遊戲量多於Xbox是有關係的。

微軟——遊戲業務的破局

這兩年來微軟似乎重新重視起遊戲對業務營收的作用。

微軟公開的年報顯示,2018財年遊戲業務營收達到100億美元,佔微軟總營收的9.4%。微軟負責遊戲的執行副總裁菲爾·斯賓塞隨即表示,“我們在去年收購並組建了七個新的第一方工作室。顯然,如果沒有CEO和CFO的大力支持,我們是不會做到這一點的。“斯賓塞說。“我們知道內容很重要,所以公司給予了極大的支持。”

近年遊戲業務收入

遊戲業務包括Xbox硬體和Xbox軟體和服務

值得注意的是,微軟的遊戲主機Xbox在硬體銷售上呈疲軟態勢。2017年遊戲硬體收入下降了21%;雖然2018年不再公布遊戲硬體的收入情況,但可以看到,遊戲收入的年增長14%主要得益於遊戲軟體和服務20%的增長。僅僅依靠硬體賺錢可能不再是個好方法。

而雲遊戲服務將會是微軟遊戲業務新的發力點。

去年年初,微軟宣布收購位於西雅圖的雲遊戲開發初創公司PlayFab。微軟主管遊戲部門的副總裁卡裡姆·喬杜裡稱,此舉將允許公司為數十億美元的遊戲行業提供一個世界級雲平台。據IB中文站報導,此前PlayFab為1200多款雲遊戲運行後台服務,支持者超過7億玩家的遊戲體驗。微軟將把該公司的工具整合到Azure雲服務中。

喬杜裡在一篇部落格中表示:“PlayFab的工具適用於移動、PC和遊戲機等所有平台的遊戲開發者。這項收購交易擴展了我們在微軟Azure平台上的投資和工作,我們要為遊戲行業提供一個世界級的雲平台。”

他補充說:“正如薩特亞-納德拉(Satya Nadella)在我們的年度股東大會上所說,我們正動員起來,在規模上千億美元的遊戲市場尋求我們的廣泛機會。這意味著我們要拓寬我們對遊戲終端的思考方式,從一開始就要考慮到遊戲如何創建和發行、玩家們如何玩遊戲以及他們對遊戲的評價。”

而在去年10月份,微軟公布xCloud雲遊戲服務平台,正式向雲遊戲業務發起衝擊。在公告中微軟主要提出對xCloud的構想,並宣稱將在2019年進行公測。喬杜裡表示,Project xCloud的技術將讓用戶可以自由地在想要的設備上玩遊戲,而無需局限於特定的設備,讓遊戲玩家成為遊戲體驗的中心。

根據The Verge的報導,微軟為其數據中心構建了自定義硬體,因此現有和未來的Xbox遊戲將與雲遊戲服務兼容。微軟表示,其研究團隊正在通過結合視頻編碼和解碼的先進網絡技術“創造對抗延遲的方法”。這也應該會使雲遊戲在4G網絡上可行。

微軟構建雲遊戲服務平台的優勢有兩點,一點是較多的遊戲內容資源,一點是其強大的雲計算能力。

從2018年開始,微軟在加強原創遊戲內容上發力,相繼收購了Playground Games、Ninja Theory、Undead Labs等6家遊戲工作室。再加上新組建的遊戲工作室The Initiative和原有工作室,微軟擁有的第一方遊戲工作室的總量達到13家。自有遊戲工作室從源頭上搶奪了遊戲內容資源,遊戲的獨佔性能夠吸引更多玩家使用微軟的平台。

另一方面,微軟也擁有領先的雲服務技術。微軟的公用雲服務平台Azure,擁有54個數據中心,為140個國家和地區提供服務。微軟2019財年第三財季的財報顯示,雲業務相關收入達到97億美元,增長了22%。其中Azure的收入增長了73%,伺服器產品和雲服務收入增長了13%。

不過谷歌高調發布雲遊戲平台Stadia似乎迫使微軟在雲遊戲的建構上加快了腳步,近日動作不斷。

第一,微軟宣布與索尼達成了雲遊戲方面的合作。據悉,任天堂似乎也有意與微軟達成合作,將Azure雲服務用於視頻遊戲流媒體平台。

第二,微軟透露出關於xCloud的更多細節。微軟雲遊戲副總裁喬杜裡稱已經在13個Azure地區的數據中心部署了Project xCloud服務,最初重點是靠近北美、亞洲和歐洲的主要遊戲開發中心。此外,Project xCloud目前已經支持超過3500款遊戲,而開發者不需要修改遊戲。

在6月即將召開的全球三大遊戲展會之一的E3展會上,微軟可能將會有更大的動作。微軟保證這將會成為其最大規模的Xbox E3展示,並且Project xCloud雲遊戲平台將會是話題中心。

谷歌——新的競爭者

遊戲產業中的企業正經歷著蛻變,其他新的競爭者也開始“蠢蠢欲動”。谷歌就是這樣一個例子。

就在微軟公布自己的雲遊戲平台xCloud的前幾天,谷歌展示了自己的串流技術Project Stream,並向在美國的玩家開放基於Chrome瀏覽器的串流遊戲服務測試。該項測試旨在讓玩家通過串流的方式在瀏覽器上玩到高畫質的3A大作,包括著名遊戲公司育碧的作品《刺客教條:奧德賽》。

而在今年3月,谷歌在全球最大的遊戲大會之一的GDC發布了雲遊戲平台Stadia,進一步顯露出進軍遊戲界的野心。

希望打造一個面向所有人的遊戲平台

在發布會上有幾個值得注意的點:

第一,“雲遊戲”概念的踐行,遊戲將實現不同設備之間無縫切換。

Stadia沒有實體,無需任何下載,玩家就可以在任何一個能夠使用Chrome的聯網設備上啟動遊戲,並且實現在不同平台之間的切換。在發布會現場谷歌用《刺客教條:奧德賽》作為例子,在手機、電腦、平板等設備之間進行無縫切換,過程流暢。

第二,關於技術問題的保障。

谷歌已有的雲計算和數據中心基礎,在全球超過7500個的邊緣節點,將為雲遊戲提供基礎設施支持。谷歌聯合與NVIDIA齊名的顯卡芯片廠商AMD打造了Stadia專屬GPU,擁有 10.7TFlop的運算能力,而目前主流遊戲主機 PS4 Pro 和 Xbox One X 則分別只有 4.2TFlop 和 6TFlop,這意味著谷歌將有能力以極高品質運行當前的所有主流遊戲。

第三,遊戲內容資源的擴充,打造自有工作室和與第三方遊戲公司開展合作。

谷歌宣布將建立自己的第一方遊戲工作室,由曾任育碧和EA多間遊戲工作室負責人的Jade Raymond擔任工作室的CEO。

此外谷歌還公布了一款配套Stadia的遊戲搖桿,以及結合Youtube的社交功能構想。

不管怎麽說,從這次發布會來看,足以看到谷歌對雲遊戲的重視。今天凌晨,谷歌公布雲遊戲平台Stadia大量細節信息,包括推出時間、遊戲陣容和定價等內容。

Stadia計劃在11月正式亮相,在14個國家率先推出。首發遊戲包括《天命2》、《太空戰士15》、《古墓奇兵:暗影》等31款來自21家不同廠家的遊戲,未來將公布更多遊戲。

而在價格方面,谷歌推出兩種訂閱服務,一種是Stadia Pro付費訂閱,每月訂閱價格為9.99美元,擁有部分免費遊戲,而其他遊戲需要單獨購買;明年將會推出Stadia Base免費訂閱。谷歌還推出了129美元“創始人版”(Stadia Founder Edition),包括遊戲搖桿、3個月Stadia Pro訂閱等內容。

有趣的是,Stadia選擇搶先在E3之前發布細節信息,而恰好微軟曾稱將在E3進一步介紹雲遊戲平台Project xCloud。

國內情況

相比於國外巨頭混戰的情況,國內似乎要和平許多。

除了少數幾家,其他中國大型科技公司或者遊戲公司似乎還沒有涉及到雲遊戲行業。

阿里正在將遊戲業務與雲結合。

早在2014年的時候阿里就推出了電視“雲遊戲”平台。該平台主要在天貓魔盒中進行運用,允許用戶在無需下載的情況下,直接在雲端伺服器運行遊戲大作(基於Android平台)。遊戲平台合作者包括藝電(EA)、Gameloft等,首發遊戲涉及EA的《極速快感》、Konami的《實況足球2014》、時代華納互動娛樂的《蝙蝠俠:阿甘之城》等。

而在阿里雲遊戲提供的服務中,包括了定製化的雲遊戲解決方案:將經典遊戲轉化為雲遊戲,同時基於阿里雲提供的雲遊戲PaaS服務,在低成本條件下快速搭建雲遊戲平台。

不過相比於雲遊戲,阿里似乎更重視遊戲的雲服務的開展。

阿里雲打造了遊戲雲,為遊戲企業提供雲服務。2018年阿里雲遊戲與Intel,iTechClub(互聯網技術精英俱樂部,互聯網精英社交平台)以及遊戲企業巨人網絡共同發布了“TOP遊戲”雲生態培育計劃,從硬體、雲計算等角度聯合出資扶持大遊戲客戶,共同打造精品遊戲生態。

對於阿里來說,想要的並不僅僅是遊戲,而是以遊戲為泛娛樂產業生態中的一環,打造大娛樂體系。

在2018年阿里巴巴遊戲生態晚會上,阿里雲宣布推出全新的遊戲雲3.0和GameMaster智能服務。阿里雲副總裁孫磊認為,依托領先的雲計算、人工智能技術,和阿里遊戲、阿里影業、優酷、蝦米音樂等大娛樂的行業能力,以及Intel等傑出合作夥伴,遊戲產業與雲的結合將進入一個全新的階段。

同樣擁有雲計算平台的騰訊也在遊戲產業與雲的結合上發力,騰訊雲為遊戲企業提供雲解決方案。2018年騰訊雲助力的遊戲《PUBG Mobile》在全球公測上線一周就登上了105個國家及地區遊戲應用榜第一。

而對於雲遊戲,騰訊則在2018年在四個國際分類下申請了“WEGAME CLOUD”商標,也開始布局雲遊戲。今年2月,騰訊在世界移動通信大會上發布了與Intel共同合作的雲遊戲平台“騰訊即玩”,隨後不久開啟了雲遊戲平台Start的小範圍內測。

在今年3月的GDC遊戲開發者大會上,騰訊又展示了CMatrix騰訊雲遊戲服務平台。該平台主要針對安卓雲遊戲提供專業性技術解決方案,為企業提供雲遊戲平台技術。在2019年內,騰訊CMatrix將會首先通過騰訊雲對內外提供技術解決方案。

對於未來雲遊戲的發展方向,在5月份騰訊全球數字生態大會遊戲分論壇上,騰訊給出了答案。在會上騰訊正式宣布將重磅加碼遊戲出海、雲遊戲和小遊戲三大核心賽道;而騰訊雲將重點打造全周期雲遊戲行業解決方案,開放IaaS雲遊戲開發套件與接口,並為用戶提供全鏈路雲遊戲平台與生態,加速推動雲遊戲的普及。

除了騰訊和阿里,遊戲公司完美世界也有意向探索雲遊戲。今年3月,遊戲企業完美世界在互動平台上表示,公司在立足自身優勢的基礎上,積極探索包括AR、VR、雲遊戲等在內的新的遊戲類型。

不過,不是所有企業都有進入雲遊戲的計劃。另外一些遊戲公司,例如昆侖萬維、藍港互動等,在雲遊戲方面都還沒有明顯動作。而網易則主要著眼於打造遊戲的“專屬雲”,提供雲計算方面的服務。

與谷歌、微軟等公司比較,國內巨頭進行雲遊戲的實踐似乎沒有掀起太大的波瀾。

中國雲遊戲行業中,更多的參與者是一些規模較小的公司,且發展處於初期階段。

與國外的雲遊戲公司相比較,國內公司更加注重於在細分行業上的開發。例如以格來雲為代表的企業,專注於將主機、PC遊戲雲端化。

而像海馬雲一類的企業,則是注重於移動遊戲的雲端化,其雲遊戲平台包括360雲遊戲平台、咪咕雲遊戲平台、集遊社和逍遙遊。

與國外相比,除開技術上的問題,國內的雲遊戲行業遇到的最大問題是缺乏內容和付費用戶。

國外雲遊戲注重於對3A遊戲運行的問題解決,國內環境卻大不相同。由於3A遊戲進入中國的種種限制,再加上國內難以有3A遊戲製作廠商,目前的雲遊戲行業主要隻做常規的網遊和手遊。

另外,國內沒有大量的付費用戶,缺乏大規模用戶運營體系。

不過正因為如此,在中國移動遊戲的雲端化似乎更受歡迎。移動遊戲的雲端化將優化遊戲體驗,避免由於手機記憶體不足而造成的卡頓和畫質下降。一些手機廠商似乎對雲遊戲這一產業十分感興趣。OPPO、一加等手機企業已經開始涉足該領域,在2019年西班牙巴塞隆納的通信大會(MWC)上均展示了其雲遊戲服務。

一加CEO劉作虎表示:“5G網絡下,速度、延遲和網絡容量方面的顯著改善,可以真正實現雲遊戲服務。你只需要隨身攜帶一加手機,就可以在任何地方玩大型遊戲。在未來,5G將顛覆整個行業,它帶來的變革將影響從通信、醫療到教育等各個領域。”

「機遇與挑戰」

那麽,雲遊戲在未來又會面臨哪些機遇與挑戰呢?

內容層面

不論是現有的主機遊戲平台還是正在發展的雲遊戲平台,內容始終是繞不開的話題。沒有好的遊戲,就難以獲得優質的用戶資源。有人不看好谷歌的雲遊戲業務,也正是因為谷歌沒有良好的遊戲儲備。缺乏自有工作室的谷歌可能有著遊戲供應方面的煩惱。

如果雲遊戲繼續推進並進入市場,無疑會給主機遊戲市場一定的壓力。

一方面,非傳統主機遊戲的科技企業有機會在雲遊戲中分一份羹,例如谷歌、亞馬遜、沃爾瑪等;另一方面,由於硬體條件的放寬,主機在未來對消費者的吸引力可能下降,索尼、微軟、任天堂等公司將失去一部分贏利點。

內容將會成為重要的競爭點。對於新加入的競爭者來說,內容將會是提高自身競爭力的武器;而對於已有遊戲研發基礎的企業來說,為了保有自己在遊戲內容方面的優勢地位,也將尋覓新的機會擴大自己的實力。

技術

技術問題可能是目前推廣雲遊戲的最大阻礙。雲遊戲極端依賴於網絡傳輸,但目前並不能完全解決因為帶寬等因素帶來的網絡延遲和卡頓問題。

技術上的詳細細節暫不論,只是試想在玩遊戲,尤其是動作類的比較精細的遊戲時,網絡延遲以及分辨率低下的畫質給玩家的體驗是極其糟糕的。若是在偏遠地區,較差的網絡環境可能直接消滅了雲遊戲的可能性。即使是享有硬體上的便利性,對遊戲本身質量的限制和空間的限制仍然是飽受詬病的點。

在這場競爭中,最為活躍的其實是擁有雲計算基礎的企業;有的企業以前甚至對遊戲行業接觸甚少,如谷歌、亞馬遜等。對於其他參與者,雲計算是需要解決的重要問題。索尼在雲計算行業嘗試了幾年,最終還是與微軟達成了聯盟,借助微軟的雲計算服務Azure進行開發;多數遊戲研發商則主要呈觀望態度,更多的可能作為內容的提供商進入到雲遊戲中來。

好消息是,高速且低延遲的5G網絡將可能解決網絡傳輸的問題。中國5G技術宣布進入商用是一件振奮人心的事,未來可能會有更多國家使用5G網絡。這將會成為雲遊戲進一步發展的契機。

資金

儘管雲遊戲擁有潛在的巨大市場,但是在真正實現盈利之前,還需要大量的資金投入。對於巨頭來說,作為雲遊戲基礎的雲計算建設是重大開銷。谷歌CEO在今年2月的一篇部落格中表示,2019年谷歌將斥資130億美元興建數據中心和新的辦公樓。除此以外,在解決雲遊戲的技術問題方面,這些公司也投入了不少資金。

再者,雲遊戲的盈利模式也尚未明晰。

目前索尼PlayStation Now主要採用包月模式,而谷歌在展示Project Stream的《刺客教條:奧德賽》時則是採用了按時長收費的模式。

總的來說,作為新生產業,其盈利模式尚在探索當中,其中失敗的企業也不少。

當時OnLive公司每個月都需要在伺服器和帶寬成本上花費500萬美金,然而全球的在線人數僅僅有1600人,閑置的伺服器造成了浪費;而在訂閱方面,OnLive主要的收費方式是按月訂閱,而當時在有250萬總用戶和150萬活躍用戶的情況下,只有12000人訂閱了9.99美元每月的服務。如何平衡高額的運營支出和遊戲訂閱收入,是需要所有公司考慮的問題。

綜合以上,可以預計遊戲行業在未來將會向內容端和技術端進行傾斜,雲遊戲有相當的發展潛力,巨頭入局也將加速雲遊戲的開發進程,成為一名真正的“雲玩家”未來可期。

但是在相當長一段時間內主機遊戲、端遊等仍然有生存空間,畢竟技術是目前尚未完全解決的問題,各大廠商還在做進一步探索。

參考資料:

雲遊戲行業77頁深度報告—尋找遊戲界的Netflix | 方正海外楊仁文團隊

騰訊研究院乾貨:最詳細的“雲遊戲”科普

http://games.sina.com.cn/y/n/2019-04-22/hvhiqax4414246.shtml

雲遊戲風雲:國外巨頭混戰,國內騰訊獨大

https://awtmt.com/articles/3496372?from=wscn

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