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後硬體時代的遊戲玩家——關於雲遊戲平台的一些感想

  在過去數十年間,遊戲的製作和發行模式已經形成了一種微妙的平衡,背後也牽扯著數條關係鏈,最終無外乎是索尼、微軟、任天堂和 Steam 等幾家平台商的博弈。當然國內網遊依舊是代理發行為主,大廠穩固的情況。 

  大家建立自己的硬體設備或者服務平台,開發並運營著自家的熱門遊戲,拉攏各大廠商吸引用戶。 

  玩家也已經習慣於這種狀況,購買遊戲主機或提升電腦硬體,選擇數字版或者實體版的遊戲。

  不過, Google 在今年3月份的GDC 遊戲開發者大會上公布了名為「Stadia」的全新遊戲平台。 

 

  這是一個完全基於雲端的遊戲平台,它在模式上和此前大部分「雲遊戲平台」類似,平台伺服器處理完大部分的處理、渲染工作後通過高速網絡(這是重點),把可供玩家互動的遊戲流畫面傳回本地,用戶的操作也會實時和雲端產生回傳。 

  在最理想的狀態下,Stadia 將會拋棄過往的遊戲下載、安裝、打補丁、更新包等形式,讓伺服器直接和玩家在——手機、平板、筆電、PC或任何支持Stadia平台的硬體上進行連接,最終實現「無需等待、即點即玩」的目標。 

  概念與宣傳片很讓人震撼,不過仔細一想,雲遊戲平台的概念早在2009年就已經提出了,此前從事此行業的數家公司也大多暴斃。  

  雖然概念很吸引人,但是實現完整的願景著實艱難,需要面臨的問題實在是令人頭大:  

  ​1、顛覆其他廠商的平台封鎖;

  2、減少其他平台獨佔遊戲的數量; 

  3、難以想象的數據傳輸難度;

  4、需要調和廠家與玩家的商業化收費;  

  前兩個問題,當年微軟進入遊戲市場時也遇到過,是用了真金白銀耗費巨資砸下市場的做法。至於Google會如何應對,只能等Stadia正式研發完成,登陸後才能得知。 

  對於第三個問題,早些年不少業內大佬給出無法解決的回答,不過隨著5G時代這個轉折點的到來,以往遇到的艱難問題實際上也在慢慢變化:

  編碼解碼速度:目前在純軟體解碼的情況下已經可以做到編碼與解碼都只需要10-12ms(liquidsky已經做到了),未來將編碼方式直接寫在硬體上,雲端可以降到1ms以下,如果終端也使用對應的硬體的話,也可以降到1ms以下。  

  傳輸速度:雖然無法突破光速恆定的物理現實,但是也是有解決方案。比如在中國的話,只需要在核心的幾個城市同時鋪站點,減少傳輸距離與流程以保證5ms左右的延遲就能達到較好的體驗(基建配套到位)。 

  對於第四個問題,就需要考驗Google能否調和廠商與玩家之間利益的平衡了,以往雲遊戲平台的盈利是以訂閱付費為主,廠商是否願意。

  那麽Stadia或之類的雲遊戲平台,能帶來什麽變化呢? 

  對於遊戲廠商而言,因為文件都在雲端, 因此反盜版工作非常省力,單機大作的二手市場縮水,對於端遊特別是FPS遊戲來說,反作弊打擊外掛這樣的事情就真的可能會變成“歷史”問題了。

  對於玩家而言,所有計算相關內容都在雲端進行,玩家只需要準備能鏈接高速網絡的顯示設備與操作硬體即可。 

  例如玩家在電視上觀看YouTube某遊戲視頻時,可免除下載安裝,即刻切換至遊戲界面進行體驗,有事外出時隨手切換至手機,外聯一個搖桿繼續玩,聯想起早些年Google的黑科技設備Google glass,如果後續能產生配套體驗,科幻感簡直爆棚。

  最後幻想一下未來 

  事實上,我們所有的預測都是基於以往歷史進行的,能提供的參考極其有限,過去的我們能想象到即將到來的更快捷高速的5G傳輸麽?能預測到物理硬體研發突飛猛進,高效又廉價的情況麽?

  所以趕快爆發一些黑科技出來吧!義體化,腦後插管,精神交流什麽的,我可等不到2077年啊! 

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