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傳統遊戲廠商轉移電競市場 巨人攜征途加速細分市場布局

新京報訊(記者 覃澈)與日俱增的遊戲玩家,已成為當下各款電競產品重點拉攏的目標群體。

據中國音數協遊戲工委、伽馬數據聯合發布的《2018年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,今年1-6月,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入417.9億元,同比增長16.1%。伽馬數據的預計表明,2018年電子競技產業規模還將突破880億元。

“在玩家逐漸向電競轉移的情況下,要想在未來繼續保持市場,包括巨人、完美世界在內的多個傳統廠商如今都開始逐漸向電競方向布局。”資深遊戲觀察者郭凌分析稱。在此勢頭的影響下,在未來電競行業發展趨勢中,傳統廠商轉移所帶來的電競細分遊戲或許會迎來井噴。

借助“國戰”玩法,深挖傳統遊戲市場價值

“國戰電競的推出,能持續給征途玩家提供有吸引力的玩法,煥新征途品牌。”12月4日,巨人網絡國戰電競負責人趙劍楓介紹稱,“同時也順應電競行業發展,在日趨成熟的電競品類之外挖掘探索細分電競品類。”

據新京報記者了解,手遊市場中傳統遊戲玩家比例的加重,讓越來越多的傳統遊戲廠商將核心玩法做出拓寬,在遊戲中加入電競賽事模式,吸引更多玩家的關注和參與。而老牌知名遊戲公司巨人網絡自然不會錯過這個細分市場。

作為巨人“國戰電競”旗下首個賽事,巨人將於2018年12月推出的“黃金國戰聯賽”中,通過小組賽、半決賽、總決賽等多輪賽事決出最終冠軍。

相對其他傳統遊戲廠商引入傳統競技類賽事不同,巨人網絡則是在其知名遊戲《征途》中植入賽事模式,在傳統遊戲模式上,通過玩家陣營在守城時間、擊殺數等數據判定,最終決出勝負。

事實上,記者調查發現,早在2018年7月,巨人曾推出“國戰電競”試玩版,在玩家認可的背後更體現出當下遊戲市場一個趨勢,傳統遊戲玩家逐漸向電競市場過渡,玩家市場比重逐漸加大。這一市場已成為多家遊戲廠商搶奪的核心市場。

遊戲趨勢逐漸過渡 細分類遊戲迎來井噴

電競產業的爆發帶動著遊戲玩家數量與日俱增。

據伽馬數據顯示,過去3年內,中國電競用戶增長率持續保持在20%以上,用戶規模增長超過一億人。預計2018年中國電競用戶規模將達到4.3億人。

“這意味著越來越多傳統遊戲玩家開始向電競轉移。”資深電競觀察者郭凌向記者分析稱,“為了增加遊戲對玩家的黏性,同時為了迎合未來業界趨勢,傳統遊戲廠商不得不做出改變。”

事實上,電競市場空間如今早已超越傳統遊戲市場空間。從機構報告數據來看,電競這個千億規模的市場還有爆發的空間。

據中國音數協遊戲工委、伽馬數據聯合發布的《2018年1-6月中國遊戲產業報告》,國內電子競技遊戲近年來發展迅速,今年1-6月,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入417.9億元,同比增長16.1%。伽馬數據的預計表明,2018年電子競技產業規模還將突破880億元。

自然,包括巨人在內的傳統遊戲廠商逐漸將未來發展方向涉足電競產業。

但事實上,電競行業市場如今被騰訊、網易等巨頭所佔據,傳統廠商要想實現彎道超車,必須深挖細分市場領域。

記者了解到,巨人研發團隊曾推出《球球大作戰》切入休閑類遊戲市場,據業內數據顯示,遊戲在2017年累計用戶突破4億,賽事全年累計總觀賽人次達6.3億。

“與傳統電競賽事相比,休閑電競的重點在於‘輕’,其操作門檻低,上手容易的特質很容易吸引更多不同年齡段的男女玩家。”郭凌向記者分析稱,“迅速搶佔新生玩家市場,這正是遊戲巨頭們發力這一領域的邏輯所在。”

新京報記者 覃澈 編輯 梁緣 校對 李銘

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