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賞金機制將獲更新 雙女神EZ成為歷史

在9.6版本測試服以及設計師宣布的補丁中,有兩個非常重要的改動已經被公布,包括伊澤瑞爾的英雄玩法以及對局賞金機制的更新在內的這兩個改動將會在很大程度上影響接下來的9.6版本。

雙女神淚玩法

伊澤瑞爾是全聯盟中唯一一個可以同時使用大天使之杖和魔切的英雄,簡單來說,EZ可以從這兩件裝備的搭配中獲得巨大的傷害收益,打出讓所有人都看不懂的傷害。

為此,設計師選擇對EZ的出裝玩法進行了一次重要改動與更新。

改動內容

具體改動內容將會是這樣的:女神之淚道具及其升級後的裝備被放到了一個特殊的分類之中,這個分類的意義在於——當玩家們購買了第一件女神之淚後,就無法再購買第二件。

RIOT的設計師表示這是一種非常好的解決方案,這個方案要比單獨地對EZ這個英雄進行調整好得多。

改動結果

設計師之所以這樣改動的原因是因為:EZ這個英雄在現在版本中的出場率很高,其在遊戲的不同時期都有非常強的Carry能力——前期的EZ有很大的發育空間,而且很安全;後期的EZ又擁有非常高的爆發傷害和持續輸出能力。

在這個改動之後,EZ的打法將會回歸傳統定位的AD打法,一個主打中期的射手英雄,其在後期再也無法重現雙女神淚的傷害統治力。

這對於EZ來說是一次非常重大的削弱改動,玩家們需要開發新的EZ打法,或許會嘗試以物法雙修的角度來讓EZ能夠繼續打出自己的超高爆發傷害、

關於魔切

對於設計師的改動,外國媒體認為設計師移除雙女神淚的改動並沒有解決魔宗與魔切的關鍵問題,因為現在的英雄聯盟中,EZ是唯一一個適合出魔宗及魔切的英雄,其他曾經喜歡這件裝備的英雄(如韋魯斯傑斯等)都不再需要它了。

如果設計師想要把EZ放到一個更好的位置,就必須改變魔宗和魔切,一個隻適合一位英雄的裝備必然存在巨大的問題,同時這個英雄的平衡性也必須因此得到改正。

賞金機制詳解

S9賽季引入的賞金機制深刻地影響到了遊戲的節奏,很多玩家都不知道這個賞金機制到底是如何運作的。

影響賞金的因素

1.擊殺金幣:通常是300金幣,但它會隨目標的死亡次數增加而降低

2.連殺金幣:2次擊殺時是150金幣,3次擊殺時變為300金幣,此後的每次擊殺額外增加100金幣(連殺期間的每次擊殺價值約為100金幣)

3.補兵經濟:自你上次陣亡後,如果你的發育經濟遠高於敵方團隊的平均經濟,那你就會被掛上擊殺賞金。

敵方隊伍的平均經濟是通過自你上次陣亡後,敵方擊殺野怪+小兵的金幣總和除以4(對應上/中/下路/野區4條線)來確定的。

在補兵賞金啟動(初始為50金幣)前有一個+100金幣的優勢閾值,此後每超過敵方平均經濟150金幣,賞金會增加50金幣。

4.全圖賞金縮減:如果己方團隊處於劣勢,那麽你的連殺和補兵賞金都會降低。己方團隊經濟越落後,你的賞金就會越低。

從3%的團隊經濟落後開始,賞金會降低至正常值的80%。經濟差到達8%時,會線性下滑至正常值的60%,雙方經濟差距到達24%時,賞金將線性下滑至20%的最低值。

賞金的關鍵點

賞金爭議的關鍵點在於補刀經濟和全圖賞金縮減機制,在前面的版本中玩家認為補刀所獲得的經濟優勢補應該給予過多的賞金。而全圖賞金縮減機制,則可以看作是一個有助於翻盤的杠杆,之前很多玩家都不知道有這樣的一個機制。

賞金機制調整

針對玩家對賞金機制的正確反饋,9.6版本中將會對賞金機制做出一定的調整,來讓這個機制變得更加合理。

改動內容

改動內容總結為一句話:補兵賞金將減少約25%,而且工資裝獲得的金幣也將計算在內。

新增:失去優勢時補兵賞金會降低

新增:工資裝獲得的金幣計算在賞金機制內

團隊平均經濟:現在會將工資裝金幣和補兵經濟合在一起並除以4.3,而不再是4。(這和上面的內容不會對賞金數值造成重大影響,但會讓系統更為準確。)

改動結果

高額的補兵賞金常見於職業聯賽,因為職業選手會自然地將更多資源傾斜給ADC。正因如此,ADC的補兵/野怪經濟常常高於敵方團隊,從而觸發賞金。

舉例來說的話,在9.4版本中,ADC的個人補兵加野怪經濟需要高於敵方平均經濟2200金幣才會觸發價值700金幣的補兵賞金(OB顯示的其實是補兵+擊殺賞金,通常為1000金幣)。

而在9.6版本的改動之後,ADC個人經濟要高於敵方平均經濟2900金幣時才會觸發700金幣的補兵賞金。

計分板改動

基礎值:計分板和聊天界面不再包含價值300金幣的基礎擊殺

第一滴血:發生之前,一血的金幣數不再計入賞金數額。

9.4版本中出現在計分板上面的賞金實際上是擊殺金幣+賞金金幣,比如說450的計分板賞金,其實是300的擊殺金幣+150的賞金金幣,但是有很多玩家認為是300的擊殺金幣+450的賞金金幣。

9.6版本改動後,同樣的150賞金金幣,不會再顯示為450,而是150,其目的就是防止玩家們對賞金數量產生誤解,從而出現錯誤的決策判斷。

關於補刀賞金

很多人對於補刀賞金抱有很大的誤解,包括大師兄Doublelift都認為補刀賞金不應該存在,但是設計師對此表示,補刀賞金的存在是非常有必要的。

提升擊殺價值

補刀賞金的第一個存在意義是為了提升擊殺價值,因為補刀在LOL中一向是取得經濟優勢的最佳方式,因為發育可以讓你在不觸發“滾雪球反製”機制的情況下建立經濟優勢,因此大量的玩家會更傾向於用低風險的補刀方式來賺取金幣,而不是追求更多的擊殺。

這裡可以理解為補刀獲得的優勢和擊殺獲得的優勢本質上沒有什麽不同,但是由於補刀優勢累加的速度慢,因此賞金不會像擊殺賞金那樣提升的更快,但是這不意味著補刀獲得優勢不應該被掛上賞金。

這其實是在鼓勵路人局的玩家和職業賽場的職業選手們更多地以進攻殺人的方式建立優勢。

反滾雪球機制

另一個關鍵點就是關於優劣勢方贏得遊戲的方式或者說能力的不同了。

設計師認為,在前期獲得優勢的戰隊,能夠用出色的方式滾起雪球獲得能力應該被得到獎勵。但是以劣勢方的角度來看,能夠以出色的方式不讓對方滾起雪球,這樣的能力也應該得到獎勵。

因此選擇引入了一個新的名詞叫做“反滾雪球機制”,就是當隊伍在防守層面上表現出色的時候,能夠通過獲得敵方身上的賞金得到更有機會翻盤取勝的獎勵。

當沒有反滾雪球機制的時候,在職業比賽中經常可以看到一支戰隊在拿到前期的一點優勢或者一波團戰的勝利就能結束比賽的場景,陷入劣勢方的人不管如何努力防守,都很難完成逆轉。

現在劣勢方的人可以利用這個反滾雪球機制,也就是補刀賞金或者擊殺賞金來更好地實現防守翻盤的目的。

結語

以上內容就是9.6版本中的兩大核心改動,總結來說就是EZ不再能夠使用雙女神淚的出裝玩法了,必須要回歸傳統玩法或者去開發新的打法,賞金層面上補刀賞金沒有那麽高了,同時計分板的顯示也會更加人性化,大家也可以通過這個改動內容更好地了解賞金機制。

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