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版本改動前瞻:談談即將到來的賞金改動

大家好,我是Jatt。9.6版本會對賞金進行一些改動。我們發現大家對賞金系統存在一些誤解,我們可以更好地解釋我們的理念還有實際發生的情況。所以,我希望憑借本期文章盡我最大的努力向大家解釋這個系統,我們會改動的部分,以及這個系統存在的原因。

賞金規則(季前賽 – 現在)

從季前賽開始,有4個因素影響著賞金:

- 基礎擊殺金幣

- 通常是300金幣,但它會隨目標的死亡次數增加而降低

- 連殺金幣

- 2次擊殺時是150金幣,3次擊殺時變為300金幣,此後的每次擊殺額外增加100金幣(連殺期間的每次擊殺價值約為100金幣)

- 補兵經濟(我們希望以來自發育的巨大經濟差增加你的賞金)

- 這一點的細節比較繁雜,但其本意是自你上次陣亡後,如果你的發育經濟遠高於敵方團隊的平均經濟,那你就會被掛上擊殺賞金。

- 敵方隊伍的平均經濟是通過自你上次陣亡後,敵方擊殺野怪+小兵的金幣總和除以4(對應上/中/下路/野區4條線)來確定的。

- 在補兵賞金啟動(初始為50金幣)前有一個+100金幣的優勢閾值,此後每超過敵方平均經濟150金幣,賞金會增加50金幣。

- 全圖賞金縮減(針對處於下風的隊伍)

- 這是誤解的最大來源之一,因為之前從未清楚地解釋過。如果己方團隊處於劣勢,那麽你的連殺和補兵賞金都會降低。己方團隊經濟越落後,你的賞金就會越低。

- 這是個有助於翻盤的杠杆,會適當降低“我一直在補發育以求翻盤”或者“我開局5-0但其他人就一直送”情況的懲罰。以下是計算公式:

- 從3%的團隊經濟落後開始,賞金會降低至正常值的80%。經濟差到達8%時,會線性下滑至正常值的60%,雙方經濟差距到達24%時,賞金將線性下滑至20%的最低值。

那接下來我們來看看9.6版本會有哪些改動。

新版賞金規則(9.6及之後版本)

補兵賞金將減少約25%,而且工資裝獲得的金幣也將計算在內。

- 削弱 :: 補兵賞金減少約25%(每150金幣有50賞金>>>每200金幣有50賞金)

- 新增 :: 失去優勢時補兵賞金會降低

- 新增 :: 工資裝獲得的金幣計算在賞金機制內

- 團隊平均經濟 :: 現在會將工資裝金幣和補兵經濟合在一起並除以4.3,而不再是4。(這和上面的內容不會對賞金數值造成重大影響,但會讓系統更為準確。)

高額的補兵賞金常見於職業聯賽,因為職業選手會自然地將更多資源傾斜給ADC。正因如此,ADC的補兵/野怪經濟常常高於敵方團隊,從而觸發賞金。用數據來說的話,在9.4版本中,ADC的個人補兵加野怪經濟需要高於敵方平均經濟2200金幣才會觸發價值700金幣的補兵賞金(OB顯示的其實是補兵+擊殺賞金,通常為1000金幣)。而隨著9.6版本的改動,ADC個人經濟要高於敵方平均經濟2900金幣時才會觸發700金幣的補兵賞金。

賞金計分板的視覺效果

● 基礎值 :: 計分板和聊天界面不再包含價值300金幣的基礎擊殺

● 第一滴血 :: 發生之前,一血的金幣數不再計入賞金數額

9.6版本中,計分板顯示的賞金僅為單純的賞金數,而不再是擊殺+賞金數額。我們認為在記分板顯示+450金幣其實是錯誤的,因為許多玩家以為擊殺的價值是300擊殺金幣+額外的450金幣。但實際情況則是300擊殺金幣+150金幣,而是否圍繞這額外的150金幣布置戰術是值得商榷的。(比如,25分鐘時一波兵價值195金幣。)我們認為顯示+150金幣能更準確地進行決策。

值得一提的是增加了一血金幣的顯示,也就是說第一個150金幣的賞金會顯示為550金幣!這在心理層面有著巨大的差別。目前顯示僅為150金幣。

為什麽會有補兵賞金

最後我想聊一下為什麽補兵賞金對遊戲至關重要。

補兵在英雄聯盟裡一向是取得優勢的最佳途徑,因為發育可以讓你可以在不觸發滾雪球反製機制的情況下建立經濟領先優勢。因此,高段位的玩家們更傾向於通過補兵而非冒險獲取金幣,因為追求擊殺不僅存在著失敗的高風險,成功擊殺也會提升你頭上的擊殺賞金。

但賞金本身是作為乾掉敵方團隊強力或寶貴成員的獎勵,並非為了擊殺獲得最高人頭數的成員。拿職業比賽為例,團隊會將經濟傾注給Carry位。我們認為賞金系統能更準確地評估他們的戰力是件好事。

至於滾雪球嘛,滾一些是沒問題的。當你表現良好時,如果你能善用優勢並引領團隊那你理應獲得獎勵。出錯或被秀,對手滾起的雪球可以小一些(但不是沒有),因為他們的出彩表現同樣值得嘉獎(又名防滾雪球)。我們從英雄聯盟之前沒有反滾雪球機制的迭代中見識過遊戲的雪球失控時是什麽情景 – 贏下第一場團戰的隊伍直接拿下比賽。

隨著季前賽新增的防禦塔鍍層和更強力的首條元素龍,我們清楚隊伍滾雪球的能力會得到增強,所以我們同樣希望加強隊伍翻盤的能力。增加補兵賞金有助於抵消遊戲內的大型雪球,並在就擊殺和發育的選項之間達成更好的平衡,因為從這兩處得到的優勢現在都會體現在你的賞金中。話雖如此,但是數值有些激進了,而且我們絕對同意有時候會出現“做壞了”的情況。9.6版本對數值的調整和遊戲內表現的改動應該有助於改善他們的健康度。

無論如何,希望本期文章能澄清有關賞金的部分疑問,以及我們為什麽認為補兵賞金對遊戲有益。歡迎大家在評論區踴躍留言!

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