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“XX黑魂”這麽多,到底什麽是魂like?

追隨者們

  翻開最近的遊戲發售表,你會發現ACT和ARPG這兩個類型的遊戲如今已經是“魂味兒”遍地:《嗜血代碼》《機甲狂潮2》《遺跡:來自灰燼》《灰燼》《末世騎士3》,再加上《瀆神》《黑暗獻祭(Dark Devotion)》《亡靈詭計(Death's Gambit)》這些獨立橫版2D的魂Like,你得承認以“高難度”、“受苦”、“硬核小眾群體”為標簽的“魂”系列已經到了像《惡魔城》那樣以遊戲名稱作為一種遊戲類型的高度。

  創造一種遊戲類型是件很難的事,尤其是在遊戲內容越來越複合化的今天。然而創新的威力依然是驚人的,就像這幾年裡“MOBA”和“吃雞”站在前人的肩膀上,為整個遊戲行業注入了前所未有的活力與熱情。“魂Like”不是一個大眾化的遊戲類型標簽,但它不光讓“魂”系列從《惡魔靈魂》首發只賣幾萬份的無人問津走到《黑暗靈魂》系列銷量2500萬的業界紅人,讓From Software從準二線廠商走到了準一線,也同時引來了許多同行們的爭相“效仿”。

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“傳火”火遍了遊戲界

  有時候玩家會感慨“魂Like”的影響力,什麽遊戲裡都能發現點魂元素;而有時候也會自己玩到的這款“魂Like”怎麽有點怪怪的味道。拿最近這些魂Like來說:《嗜血代碼》借鑒了魂的戰鬥系統,但它設計的常駐NPC讓戰鬥難度大幅下降;《遺跡:來自灰燼》有體力條、無敵翻滾、霧門BOSS等魂的元素,但它也有Roguelike元素、隨機的裝備詞條等機制;《瀆神》有著濃鬱的宗教黑暗藝術氛圍以及殘酷的戰鬥體驗,但它本質還是更“銀河城”一些;《機甲狂潮2》的開發商Deck13是專業的魂Like模仿戶,但機甲和未來科技的背景還是給了製作者一些想象的空間。

  離魂系列起源的《惡魔靈魂》發售已經過去了十年,遊戲產業也將進入下個世代,我們應該是時候回頭看看這些年的“魂Like”們究竟是否借鑒到了魂系列(這裡我們討論廣義上的魂系列,即《惡魔靈魂》《黑暗靈魂》三部曲、《血源詛咒》,《隻狼》算不算“魂”之後再講)的精髓,是否有給玩家帶去更好的體驗,對動作角色扮演遊戲帶來了哪些改變。

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《嗜血代碼》將二次元和魂Like結合了起來

戰鬥的精髓

  在眾多魂Like裡,《嗜血代碼》對魂系列的戰鬥的借鑒應該算是比較直白的。角色攻擊防禦、閃避翻滾、防反背刺這些基本的戰鬥動作“魂”味十足,即使你捏了個白白淨淨的二次元妹子,但你背著大劍跑圖、繞著怪物二人轉的畫面都讓你想起在洛斯裡克王城的那些不眠夜。

  說實話“吃神組”做的這套戰鬥系統真的沒什麽大問題,雖然手感上有些像“背刺老摸不到屁股”這樣的瑕疵,但整體來說人物動作還算流暢,打到怪物身上也算是刀刀到肉。配合“二次元”、“吸血鬼”這些特別“大”的主題背景,群眾給個特別好評並不意外。

  魂系列的戰鬥系統,其實是一個非常完整且有趣的設計。2009年《惡魔靈魂》出道時,人們對這種“攻擊緩慢、翻滾拖拉、死起來超快”極不適應,覺得製作人你在逗我,這遊戲是沒做完吧。但很快玩家開始發現這套戰鬥系統設計的精妙:它操作簡單、易學,畢竟就輕重攻擊、防禦翻滾這幾個鍵;實際玩起來不再像傳統動作遊戲那樣純粹要求你的反應和記憶,策略和經驗也能成為你的“武器”。這套戰鬥系統的精髓就在於解放玩家在面對之前傳統動作遊戲時候的顧慮(招式背不出、眼睛看到了大腦沒跟上、大腦會了手不會),將他們所有的精力放在戰鬥過程上。

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《惡魔靈魂》初期曾被吉田修平怒斥為垃圾

  《嗜血代碼》借鑒了這個理念,所以它有著不錯的戰鬥體驗。同理如果其它ARPG也照搬魂系列的戰鬥系統,也都會有一個下限不低的戰鬥體驗。而要是設計者還有那麽一些獨特的想法,效果甚至還會更佳。比如《機甲狂潮》中的“部位鎖定系統”,你可以鎖定敵人不同的部位然後將其砍下,獲得相應部位的裝備;又比如《仁王》中威廉一招一式的日本劍術下,藏著“上中下姿態”、“招式學習”、“殘心系統”這些脫褲魔忍龍組對於動作遊戲獨到的理解。

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熟悉了魂系列,《嗜血代碼》的戰鬥難度也大幅下降

  只不過Deck13對在戰鬥方面的改變有點略顯畫蛇添足,防反的加入能完善戰鬥系統,但《機甲狂潮2》卻使用了“十字防反”這種需要玩家判斷敵人攻擊方向的設計。“十字防反”讓《機甲狂潮2》的戰鬥系統完全變成一個隻適合1V1的系統,你需要鎖定敵人來切換瞄準不同部位,還需要鎖定敵人來打防反,一旦遇到堆怪的場景遊戲的戰鬥體驗就直線下降:鎖定敵人就很容易被背後的敵人跳劈,不鎖定敵人你就只能滿地打滾連防反的機會都沒,《機甲狂潮2》中敵人可不像《黑暗靈魂》裡行動遲緩、攻擊欲望低下的雜兵,除了跳劈、蓄力斬這些秒殺玩家的手段,他們還會在隱身、會在遠處造機槍塔,甚至會拔出槍掃你一梭子,總之就是不會聚在一起乖乖讓你AOE。

  處理多個敵人本來是魂系列戰鬥系統一直以來的瑕疵,《機甲狂潮2》的“十字防反”卻愈發的讓問題更加嚴重。而這些情況基本都出現在前期,中後期反而有許多場景讓玩家和精英敵人單挑,倒是讓戰鬥爽快度上了一個層次。

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《機甲狂潮2》的處決鏡頭

  但無論是《嗜血代碼》也好《機甲狂潮2》也好,它們戰鬥系統最大的問題不是在於“模仿的好不好”,而是在於“為什麽要去模仿”。

  魂系列戰鬥系統還有一個特點就是“自洽性”,遊戲的戰鬥系統、戰鬥機制與遊戲的背景是嚴格自洽的。也就是說我用大劍、魔法去戰鬥是因為遊戲背景是中世紀風格的神話故事;我頂著盾和穿著重甲的騎士唱二人轉是因為旁邊就是洛斯裡克王城。同理在《血源》《隻狼》中,玩家角色的戰鬥邏輯也是自洽的:拔槍槍反是因為遊戲的維多利亞藝術風格;一把打刀砍穿遊戲是因為只是個窮酸忍者。

  玩家在《嗜血代碼》中扮演的是吸血鬼,遊戲也為這個主題設計了一套“吸血補藍”的法術系統,但並沒有將其完全融匯進遊戲裡,許多物理系的流派完全不用依賴法術,吸不吸血完全看玩家心情,扛起大寶劍滿街追著人砍,你很難說服自己是個吸血鬼。吸血補藍的設定也更像是個妥協下的設計,用來替代遊戲的法術系統,但玩家是“吸血鬼”而不是“吸藍鬼”,沒有辦法隨心所欲地通過吸血來補充生命值(後期能學到吸血技能,但用處也有限),也沒有辦法像傳統吸血鬼那樣化為血霧來去如風,不得不說二次元的吸血鬼也許就是跟我們常識裡的不太一樣。

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這反重力衣角都是那麽熟悉

  《機甲狂潮2》的“違和症”稍微好一些,但那前提是你沒有想過“為什麽敵人可以拿機槍一梭子彈掃我半條血,但是我卻沒有槍拿,必須得上去玩貼身肉搏”這樣的問題。

  宮崎英高曾在採訪中表示:“我的遊戲開發理念是先開發一個特定的遊戲系統,再應用一個與之相匹配的世界觀”。《隻狼》雖然在很多方面已經魂系列的一貫設定,戰鬥節奏更快、角色行動更靈活,在很多人看來更加接近ACT而不是ARPG,但《隻狼》那種“簡化操作門檻,將所有精力放到戰鬥體驗上”的“魂”味兒依然沒有變,它依然繼承了魂系列戰鬥系統的精髓,這也是魂Like們真正值得借鑒的東西。

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《隻狼》戰鬥系統依然講究將玩家所有精力放到戰鬥體驗上

如何用地圖設計塑造世界

  我們常常讚揚魂系列出色的地圖探索和收集元素,地圖也設計是個比較難以描述的評價標準,但卻是魂Like遊戲不得不被魂粉反覆審視的遊戲元素。魂Like們自然也“深諳此道”,無論是《仁王》《嗜血代碼》這樣的日式遊戲,還是《末世騎士3》《機甲狂潮》這樣的歐美系,都將複雜的地圖結構、豐富的地圖元素、意想不到的地圖捷徑視為地圖設計的目標。

  而就和魂系列的戰鬥系統一樣,強調探索和收集的地圖元素也是一個自成體系的設計,用心的打磨後加入到任何遊戲中去,玩家都能玩的有滋有味。《嗜血代碼》雖然有白教堂這種因為素材大量重複利用而被人吐槽的地圖,但“吃神組”規規矩矩地在場景裡設計了各種支路、分叉和高低層,探索和收集的樂趣還在;《機甲狂潮2》相較前作最大的進步就在於Deck13非常努力地在地圖設計上花了心思,地圖上豐富的隱藏要素和場景互動彌補了這個遊戲其它方面的粗糙。

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地圖素材的重複利用說到底還是“貧窮”二字

  通常在3D遊戲的地圖設計中,線性關卡或者開放世界都是主流的設計思路。像《仁王》《嗜血代碼》那樣打完一個關卡再讀取下一個關卡是比較穩妥的設計思路,講究一個把更多的精力花在單個關卡的設計裡。這些年歐美遊戲比較流行的開放世界,《刺客教條》《巫師3》《碧血狂殺:救贖2》則是把所有元素鋪在一張白紙上,各個區域分布在平面的不同位置,講究一個“無縫開放”。

  但魂系列給我們的啟迪不止於此。目前為止,很少有魂Like去模仿《黑暗靈魂》那樣的立體縱向的地圖設計,甚至很少有遊戲有野心像《黑暗靈魂》那樣敢於用一個無縫的、垂直縱向、四通八達的地圖來描繪出黑暗、幽深而神秘的魂世界。這個設計的精髓就在於,它能讓玩家感覺到這個世界是真實可信的。我們能站在祭祀場眺望不死鎮,也確實能從不死教區坐電梯回來;到達病村的不死人歷經磨難,小德隆遺跡的捷徑電梯是這個黑暗地底與世界聯繫的證明;亞諾爾隆德王城的高處不勝寒,地底灰燼湖難以言喻的震撼與孤寂,則是這個立體世界最鮮活的印記。

 

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《黑暗靈魂》的地圖

  對於魂Like來說,這是非常難以模仿的一個“魂”元素,畢竟即使在《黑暗靈魂》後續的作品中也沒有全部採用初代時這種巧奪天工的設計。《機甲狂潮2》其實有在努力,它有一些場景讓玩家在較高的建築群中可以通過滑索來通行,讓你可以在高處略微感受到耶利哥市的滿目瘡痍。製作組也很自信的沒有給玩家遊戲地圖,你需要通過場景的特徵來避免迷路。但《機甲狂潮2》的規模和製作組的能力終究有限,細節的不足以及需要讀取的特性最終不會讓玩家對耶利哥市有太多的情感。

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《機甲狂潮2》在努力的塑造一個立體的耶利哥市

  《鹽與庇護所》可能是在地圖設計上最像魂的遊戲。雖然是2D橫軸遊戲,但《鹽與庇護所》在許多地方使用了大量遠景來表現場景的層次,讓玩家產生不是傳統銀河城那種封閉房間而是在一個相互聯繫整體的世界中冒險的感覺。主角海難生還從平地出發,一路殺上風暴堡壘與惡龍搏鬥、闖入地下的亡靈地穴面對剝皮二人組,城堡高處的寒風瑟瑟,地底洞穴的靜寂幽暗都是非常真切的感受。而由此,SKA所營造的這個無名島愈發的真實可信,鹽世界的秘密也更加神秘誘人。

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《鹽與庇護所》的地圖設計

  對於一眾魂Like來說,探索和收集要素固然是遊戲樂趣所在,但如何能夠像魂系列那樣通過地圖設計來營造一個龐大複雜又真實可信的世界,是需要花心思的地方。

對於“死亡”概念的重塑

  通常不同的魂Like遊戲會在不同的方向上借鑒一些魂元素,《仁王》《嗜血代碼》借鑒了戰鬥系統,《鹽與庇護所》《瀆神》借鑒了敘事方式,但無論哪款魂Like,它們在死亡機制上一定都是借鑒魂系列“死後掉魂、怪物重新刷新”的設定。以至於一些像《窟窿騎士》這樣本質上並不太“魂”的遊戲都因為這個設定被有些狹義的歸為魂Like,足以可見這個殘酷的死亡機制已經成為魂系列的標誌。

  作為“魂”元素中最容易模仿的設計,這套死亡機制幾乎成為所有魂Like的標配,但大多數魂Like看起來更像是將其當作一個商業元素:“我的遊戲難度很高,死了要掉‘魂’,魂粉快來買啊”,缺乏對魂系列“死亡”元素的必要理解。

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“死亡”應該是魂Like中最普遍的元素

  宮崎英高本人曾在採訪中表示:“將遊戲變得困難不是我的目的,而是這款遊戲所必須的元素”。對於魂系列而言,“死亡”其實是遊戲主題的一部分。《惡魔靈魂》中角色死亡後會進入靈魂狀態,每死一次世界都會逐漸“黑化”;《黑暗靈魂》中的死亡會讓角色失去人性成為活屍化狀態。這些設計雖然讓遊戲難度提高,但本身是一種對遊戲背景故事的補充,是遊戲世界觀的一部分。它能夠給予玩家“死亡的意義”,從而作為遊戲的機制起到讓玩家代入遊戲世界的作用。《血源》和《隻狼》中的死亡懲罰沒有那麽重,但是夢境和“影逝二度”的主題依然將“死亡的意義”擺在很重要的位置。

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《血源詛咒:你醒啦》

  所以作為一款想要借鑒魂系列死亡懲罰機制的遊戲,不去重視“死亡的意義”,是一種畫皮不畫骨的模仿:《仁王》雖然有守護靈的概念,但卻沒有對“精華”這個設計做過多的解釋;吸血鬼傳統理解上是一種不死生物,但在《嗜血代碼》裡可沒有擺著棺材等著失足而死的玩家來重生;按照設計的方向來看,《機甲狂潮2》在死後掉落自己的裝甲才顯得更符合遊戲主題,而不是失去什麽科技碎片。

  《鹽與庇護所》之所以是一款非常優秀的魂Like,就在於它在各方面想要表達的內涵與“魂”有種不謀而合的感覺:遊戲裡鹽的設定是生命的載體和積累,經歷和成長越多身上的鹽也越多,所以死後會掉落身上鹽是非常自洽的一個設計。角色在死亡後會被神秘的僧侶拖屍回避難所然後醒來,而事實上隨著劇情的展開玩家會發現自己其實是“不死身”,至於為什麽這座無名島上到處都是和自己一樣的徘徊於生與死邊緣的不死人,是遊戲整個世界觀和劇情框架的基礎。當玩家理清了自己死亡的真相後,在遊戲裡一次次的“受苦”也變得更有意義。

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“在鹽中,靈魂的火花是最明亮的”

  同樣《窟窿騎士》之所以經常被歸為魂Like一定程度上也是因為小騎士每次死亡其實也意味著一個容器的破碎,死後的陰影才是本體;《瀆神》的跳跳樂和地形殺讓人惱火,但角色死後那句拉丁文寫的“Exemplaris Excomunicationis(直譯是‘逐出教會的典範’)”能夠補充一些遊戲的背景設定。

  受苦與死亡是魂Like最不可避免的特色,“魂”系列一大精髓在於對“死亡”的善加利用,將遊戲最鮮明的特色變成遊戲內容的一部分。當有遊戲做到這一點時,那股魂味兒自然撲面而來。

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《瀆神》的開場,一堆和你一樣死去的懺悔者

反潮流的碎片化敘事

  不得不說我還是蠻喜歡《瀆神》的,作為一款很有魂味兒的銀河城遊戲,《瀆神》有相當優秀的美術風格、暢快的打擊手感以及很吸引人的荒誕與黑暗世界觀。來自西班牙的開發組The Game Kitchen選擇用魂系列著名的碎片化敘事方式來向人們描繪這個詭異的神話背景故事:晦澀的道具說明、語焉不詳的NPC、充滿細節的場景、特徵明顯的怪物與BOSS。

  在這種敘事方式的影響下,《瀆神》整個遊戲的劇情顯得非常晦澀難懂,很多通關遊戲的玩家都不一定很清楚遊戲到底講了個什麽故事,但就是覺得這樣的表達方式很神秘、很有範兒,符合神話背景的主題。

  同樣的,《窟窿騎士》《鹽與庇護所》也是以碎片化的方式來敘事並達到了不錯的效果,而兩款遊戲也都是以神靈、破碎而黑暗的世界為背景。似乎碎片化的敘事非常適合用來講述這種黑暗奇幻的神話主題。《機甲狂潮》這種近未來科技背景的遊戲就缺乏足夠的神秘感,《嗜血代碼》的二次元屬性讓遊戲缺乏嚴肅感,《仁王》以歷史故事為背景,畫面表現力的需求強於劇情故事,這些魂Like都沒有過多的採用碎片化的敘事其實是一種明智的選擇。

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《仁王》《嗜血代碼》這樣的魂Like並沒有採用過多的碎片化敘事

  宮崎英高曾經明確的表示過:“我不是不喜歡直接敘事,但我確實不擅長在遊戲中敘事。”相比起戰鬥系統、地圖設計、死亡機制等魂系列特色,碎片化的敘事方式其實更像是一個“美麗的巧合”:FS社和宮崎英高都不善於正面敘事,他們得找一種方法來解決這個問題。

  碎片化敘事對遊戲開發成本的要求相對較低,不需要大量過場動畫、人物演出配音、對話腳本來堆疊出遊戲演出效果,卻能為遊戲營造出特有的沉浸式體驗。但其實無論是《瀆神》《窟窿騎士》《鹽與庇護所》這些魂Like,還是《黑暗靈魂》系列本身,碎片化除了讓大批魂學家、空學家對遊戲背景故事進行各種解讀和分析外,還會留下一些無法自洽的設定以及越來越大的謎團。碎片化敘事也許是個新穎的表達方式,但它極其考驗開發者對遊戲背景故事的想象和創造力、對細節的把控能力。“不善敘事”的宮崎英高匆匆地用《環印城》結束了《黑暗靈魂》系列,在劇情故事上卻不能算是完美的收尾。

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對於不熟悉西班牙宗教故事的玩家來說,《瀆神》的故事過於晦澀

  從敘事方式來說,碎片化敘事是對傳統遊戲電影化敘事的反潮流探索,但這並不意味著兩者就是完全相互矛盾的存在,或者說,如何將兩者有效的結合才是我們應該關注的。Remedy一直是電影化敘事的先鋒,但在新作《控制》中他們採用了大量環境敘事的手法來對遊戲的背景做補充。遊戲中大量散布在各處的文檔、錄音、錄像對遊戲超自然世界觀的塑造起到了非常明顯的作用。相對於Remedy之前的遊戲,《控制》的過場演出大幅的減少,碎片化的敘事將 《控制》神秘、懸疑的科幻背景主題表達的更加吸引人,“聯邦控制局”也因為大量環境細節的堆疊顯得更加逼真。

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《控制》採用的碎片化敘事恰到好處

  對於電子遊戲來說,電影化敘事一直是我們在追求的,而碎片化敘事卻更像是電子遊戲獨特的敘事方式。一味的追求碎片化敘事並不太可取,尋求兩者的結合也許是魂Like們應該嘗試的方式。

人性之惡

  魂系列聯機模式的思路最初來源於宮崎英高一次雪道行車的經歷。由於山道積雪嚴重,在山坡高處的車非常容易滑坡。和宮崎英高同行的人自發組織起來,將高處的車推上坡頂以便讓交通恢復運行。宮崎英高在順利離開雪道後非常想要感謝幫助他的司機們,但由於路況的問題他不可能再回頭,而那些幫助過他的人也幾乎不會再見面。

  這一段很獨特的人際交往經歷讓宮崎英高感慨萬千,並運用到了魂的世界中,通過留言、幻影、召喚印記,玩家會被完全不認識的人幫助,也會幫助到完全不認識的人,但所有人都有一個共同的目標,那就是戰勝眼前的黑暗。所以魂系列特殊的多人遊戲模式核心的價值就是:得到志同道合陌生人幫助時的感動。

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創作者都有一顆感性的心

  自從互聯網技術成熟之後,多人聯網遊戲就慢慢地成為了更加主流、更加大眾化的遊戲方式。然而多人遊戲有時候並不能增加玩家的遊戲體驗,無論是PVE還是PVP遊戲,人與人之間不同三觀矛盾所激發的負面情緒反而因為互聯網的虛擬屬性得到進一步的擴大。

  “我個人最害怕的其實是人性之惡。”宮崎英高在最近採訪時表示和自己設計的那些醜陋怪物相比,人之惡更讓他懼怕。正因為懼怕人之惡,所以他想要在遊戲中表達人性之光。

  和他有同一想法的不止一人。《尼爾:自動人形》的關底當玩家寡不敵眾時,無數不相識的陌生玩家通過犧牲自己來幫助玩家過關,成就了遊戲史上非常經典的一個橋段。雖然表現形式不同,但這種和陌生人一起克服難關的理念卻是和魂系列類似的。橫尾太郎和宮崎英高有著共同的偶像上田文人,可見他們對多人遊戲的理解也有著許多不謀而合。

  而另一個和他們不謀而合的日本製作人就是小島秀夫了,雖然《死亡之絆》還沒有發售,但從小島監督的採訪和遊戲視頻中我們可以很清晰的知道“連接”這一《死亡之絆》的遊戲主題,很大程度上可以理解為“志同道合的陌生人”之間的聯繫,在孤獨的世界中受到陌生人的幫助,一起完成目標克服困難,這也和魂系列聯機機制的內核相符。魂系列的聯機模式更多的是一種探索和嘗試,而《死亡之絆》則很可能是對其的完善和補充。

  其實這種“志同道合的陌生人”的精神,我們已經在一些影視作品中感受過,比如《攻殼機動隊》的“Stand Alone Complex”,還是《V字仇殺隊》的政治童話。但對於遊戲來說,你不能把《尼爾:自動人形》《死亡之絆》去當作魂Like,只能說在這一點上,宮崎監督對於人性的理解還是孤獨的。

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《死亡之絆》的“連接”也很有魂味兒

魂系列為我們帶來了什麽

  去年11月,宮崎英高在倫敦舉行的金搖杆頒獎典禮上獲得了終身成就獎。雖然這不是宮崎監督獲得的第一個終身成就獎 --- 前不久他又在巴西遊戲展上的了一個,但金搖杆終身成就獎的分量是很足的:在他之前獲得這一獎項的遊戲製作人有小島秀夫、岩田聰、席德梅爾以及生化奇兵之父肯•萊文。足以說明業界對宮崎英高和魂系列的肯定。

  但其實我們都應該知道,魂系列的精神就是一種骨子裡的“反傳統”:戰鬥系統是對日式動作遊戲的離經叛道;死亡懲罰機制和如今提倡的“遊戲正面體驗”模式格格不入;將整個遊戲世界用立體的方式聯繫在一起的手筆至今鮮有人嘗試;碎片化的敘事給看慣了播片話癆的玩家一種別樣體驗;非即時聯機的機制有多大的發展空間現在還未有定論。

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宮崎英高獲得金搖杆終身成就獎

  隨著“魂”的影響力越來越大,魂Like也慢慢衍生成了一個獨特的遊戲分支,越來越多的遊戲開始加入“魂”的元素,人們也越來越積極的去爭論一款遊戲是否“魂Like”。

  但其實遊戲的標簽並沒有那麽重要,在遊戲類型越來越複合化、界限越來越模糊的今天,與其討論遊戲是否屬於“魂Like”,遠不如分析“魂”元素在遊戲中的作用和拓展來的更有意義。

  《仁王》和《隻狼》屬不屬於魂Like很重要嗎,他們對於魂式戰鬥系統的改變將對日式動作遊戲產生巨大的影響;《瀆神》將死亡懲罰機改的比魂系列更人性化一些,但卻被指責改錯的了重點;當《嗜血代碼》的白教堂成為玩家吐槽對象的時候,人們才想念起魂系列精巧的地圖設計來;Remedy一直都是遊戲電影化敘事的先鋒,但《控制》裡的碎片化敘事元素證明兩者有很大的結合空間;我們每個人都在等待《死亡之絆》為我們演示將“非即時聯機元素”作為遊戲主題會產生一種怎樣的效果……

  魂系列為我們帶來了什麽?也許每個人的答案都不盡相同。但我會回答:在遊戲產業工業化越來越興盛的背景下,魂系列告訴了人們什麽是“設計的價值”;在公式化、模塊化元素充斥遊戲的今天,宮崎英高和他的魂系列展現了匠人精神的可貴。也許這才是魂Like們值得追隨的精神。

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我們究竟該傳怎樣的火?

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