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我們和《三國:全面戰爭》製作人聊了聊:歷史細節不敷衍、名將數值有平衡

  Creative Assembly旗下的《全面戰爭》系列遊戲一直以來都以還原實時的戰鬥場面和出色的策略元素著稱,而《三國:全面戰爭》也不例外,我們也在科隆遊戲展現場採訪到了《三國:全面戰爭》的開發人員,來看看他們是如何對待及平衡遊戲中史實、演義及遊戲玩法元素的吧。

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  Q:《全戰》是個非常注重寫實的遊戲系列,但是在《三國:全面戰爭》中會更加注重“演義故事”的展現,請問你們怎樣在遊戲中把握史實與演義的關係?

  A:我們注重作品的歷史真實性,但是做遊戲我們必須保證遊戲有趣。我們會先劃定一個歷史區域作為基準,並再由此衍生創作內容來滿足遊戲內容。

  Q:開發一款基於中國文化背景的遊戲,是否會給你們帶來額外的挑戰?能詳細聊聊你們是怎樣了解三國故事的嗎?

  A:我們有專門的研究團隊對歷史進行考據,甚至還和專門研究中國古代史的教授們進行合作,了解三國時代的背景。挑戰方面最大的可能就是文化上的差異了,我們經常要因為設計的服裝或者旗幟之類的顏色問題請教專家,因為顯然在古代中國這些東西是很有講究不能隨意發揮的。

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  Q:給你們留下最深印象的三國人物和三國故事分別是什麽?與其他題材《全戰》相比,三國有什麽獨特之處?

  A:每一個全戰作品都會有一個獨特的側重點。我認為《三國:全戰》最為獨特的地方在於其對將領和人物們的表現,借人物為載體來拉動歷史。至於我最喜歡的三國人物故事應該就是諸葛亮與司馬懿的五丈原對峙和諸葛遺計了。

  Q:你們是怎樣設計三國人物形象的?是更多地基於文獻描述,三國題材的影視劇,還是其他的三國遊戲?

  A:主要是基於歷史文獻。但是在歷史文獻的基礎之上我們也會做一些自己的處理,比方說記載劉備手長及膝,我們也不可能真的按照這個標準來做模型嘛。三國電視劇啊,電影啊我們也都有進行參考,現代的作品對於人物形象都有很多再創作,而且不同的作品對於人物形象的詮釋也大相徑庭。

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  Q:在遊戲玩法方面,《三國:全面戰爭》和前作相比最大的特色是什麽?

  A:將領和羈絆系統吧。將領們的關係網絡是本作最有特色的一點。比如你可以派遣自己信任的武將前去敵營,被征募之後就會正常的像敵軍將領一樣帶兵打仗,但是會為你持續提供資訊,必要的時候還能策反敵營,下毒打擊士氣等等。但是如果這位將領在敵營過得很好,和敵營裡的將領們結下了友誼,那麽他也有可能假反變真反,甚至於變成雙面間諜。比方說你派出間諜將領有一天突然回來了,說自己的身份暴露無法再繼續臥底,這時候你收不收他?說不定一收就收回來一個間諜,諸如此類的遊戲機制。

  Q:三國迷們對於名將們誰的武功更高總是爭論不休,你們是如何設定這些武將的“戰鬥力”數值的呢?

  A:這個基於幾點,一是歷史史料,二是玩家們的評價,三是遊戲的平衡。首先以歷史為基準,再根據玩家對將領的印象進行調整,最後在將結果放進遊戲進行平衡。比方說呂布,誰都知道他牛逼,單挑誰也打不過他,玩家們也覺得他以一當千,這個如果就這麽放到遊戲裡就沒法玩了,呂布一個人砍你半隻軍隊,遊戲就無法正常繼續了,所以為了遊戲的平衡在玩家的統一意見上再做適當的增強和削弱都是有必要的。

  Q:目前公開人設的角色基本是衝鋒陷陣的武將,他們在戰場上單挑對決還能決定戰局走勢。那麽請問謀士們(例如諸葛亮、郭嘉)在本作中地位如何呢,他們在作戰中會起到什麽樣的作用?

  A:謀士能為戰場上其身邊一定範圍內的部隊提供非常強力的陣型效果。特殊陣型的加成能讓部隊戰鬥力倍增,甚至擊敗本不可能擊敗的敵人,突破本不可能突破的防線。但是謀士們本身十分脆弱,戰鬥力低下,需要保護才能發揮最大作用。

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