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細節考究的《三國:全面戰爭》,為何會在預告片裡出現錯誤劇情?

本文作者:Will

  “全戰”系列的最新作,《三國:全面戰爭》是不少戰略遊戲愛好者近期最期待遊戲。就在這兩天,《三國:全戰》又陸續放出了一部以孫堅為主角的預告片和一部名為“被伏擊的孫仁”的實機演示,讓人對這款遊戲愈加期待。

  通過這幾部預告片,開發者展現出了對中國文化和中國歷史的深刻了解。單是引用了《十五從軍征》和《蒿裡行》的原創BGM就足以讓人驚歎,片中的種種細節更可謂用心良苦。

  比如在今年6月放出的曹操預告片,以圍棋暗喻曹袁之爭。開發者在這裡使用了一盤清代的名局,棋局走勢正如曹操與袁紹的實力對比。袁紹先是在局部戰場力壓曹操,但極具大局觀的曹操利用大量棄子最終反敗為勝,情節安排相當考究。

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  在最新的孫堅預告片中,這種用心的細節也有所體現。熟悉《三國演義》的朋友都知道,孫堅作為反董卓聯盟的一員,攻下洛陽後在一口井裡意外發現了失落的傳國玉璽。在演義中,這塊玉璽成為了孫家後來發跡的契機。

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  傳國玉璽在秦漢兩代一直被當做統治者的象徵,據傳王莽篡漢時試圖搶奪玉璽,當時的太后怒而將玉璽擲於地上,將其摔碎一角。王莽得到玉璽後,讓能工巧匠用黃金修補,並以這樣的形態流傳了下去。

  在《三國:全戰》的預告片中,我們赫然發現孫堅手中的玉璽正缺了這一角。這樣的細節,恐怕很多國產的三國題材作品都不會注意到。

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  儘管諸多豐滿的細節令人看看後嘖嘖稱奇,但不難發現,《三國:全戰》預告片所講述的劇情卻有很多與我們的認知不盡相同。

  比如第一部預告片出現了“三英戰呂布”的劇情,與我們熟知的《三國演義》版不同的是,全戰版的呂布沒有騎赤兔馬,“三英”更是只剩下了兩位,也是全程步戰,令人感到非常疑惑。你要說它還原史實,似乎也不是那麽回事。畢竟“三英戰呂布”是演義中虛構的劇情,在正史《三國志》中壓根沒出現過相關的記載。

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預告片剛出來的時候讓人不免擔心又是一雷作

  在這次的孫堅預告片裡,類似的劇情差異同樣存在。在預告片中,孫堅拿到玉璽後便脫離了袁紹的聯軍,以玉璽的號召力跑到江東建立自己的勢力。

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丘陵地形,長江以南,孫堅把他兒子的事給辦了

  大多數人熟悉的劇情則是孫堅攜玉璽出走後遭遇劉表,在陣中戰死,其後玉璽傳給了兒子孫策。孫策以玉璽從袁術手中換得兵馬,借此建立了江東基業。

  《三國志》的記載中這段故事更是簡單粗暴。袁術得知孫堅手握傳國玉璽後,便挾持了他的妻子吳氏,輕而易舉地拿到了玉璽。這又是一段既不符合史實,也不像演義的劇情。

  那麽,到底是什麽原因導致了這樣的差異呢?

  最簡單的猜測,自然是CA這家來自英國的開發商對三國歷史或是中國文化不夠了解,但預告片中考究的細節又顯然是做足了功課的。而且在之前的採訪中我們也得知,《三國:全戰》的開發組成員幾乎都是資深歷史迷,在做遊戲之前早已把《三國演義》和《三國志》熟稔於心。

  除此之外,他們還請到了世界知名的漢學家、秦漢歷史專家張磊夫(Rafe De Crespigny)作為顧問。就算放在中國,這位老先生也是研究三國歷史的泰鬥。在他的指導下,開發者很難犯下寫錯劇情的低級錯誤。

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  目前來看,《三國:全戰》之所以會在預告片裡做出不符合常規認識的劇情,主要原因可能有這兩點:

  第一,是考慮到《全戰》系列擁有大量的西方粉絲,在預告片中必須要用簡單清晰的方式向他們展示故事的基本脈絡。

  熟知三國故事的中國人很容易理解倫理綱常和上下級關係錯綜複雜的人物關係,但西方人卻難以將東方式的人際關係帶入到西方中世紀的封建系統上。拿我們最熟悉的桃園結義來說,“把兄弟”的概念在西方本就不常見,更別提兩個弟弟還是兄長的封臣。第一次接觸到這類故事的西方玩家必然一頭霧水。

  相較正統的故事,全戰預告片中的表現手法簡單明了——劉關張三人帶兵結成聯盟,與曹操一起對陣董卓,關羽張飛二人是勇武的戰士,劉備更像軍中的指揮官,史實上似乎也是如此。騎馬和步行也能讓人更易發現他們之間地位的差異,就算你一點不懂三國,看了這部預告片也不會懵逼。

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桃園結義的時候他們應該還沒有起兵

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這才是符合將軍的位置

  孫堅的故事也是如此,如果表現各路諸侯為奪玉璽大打出手,只會讓不熟悉相關文化的人覺得玉璽是個寶物,難以知曉玉璽到底有什麽具體的作用。而孫堅攜玉璽建立江東基業,就能讓人輕易體會到這是個足以建立一城一國的權威聖物。

  如果在短短幾分鐘的預告片中講述孫家三代創業的故事,時間上又過於緊張,不如直接從孫堅這裡就開始發展。這樣一來,劇情就變得很像亞瑟王傳說,既不失傳奇和浪漫色彩,也讓西方玩家更易於接受。

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拿到玉璽和拔出石中劍都是天選的證明

  遊戲不僅是文化作品,同時也是商品,在力求還原歷史的同時,也必然要考慮閱聽人的理解和接受能力。《三國:全戰》的預告片在保證沒有重大謬誤的前提下,凝練出了適合大眾的表現手法,不僅講出了故事的基本脈絡,也挑起了玩家的興趣,讓接下來的劇情更具懸念,稱得上相當高明。

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劇情到這裡戛然而止,你難道不想知道最後誰贏了嗎?

  以民間戲文和史書記載改編而成的《三國演義》,從某種程度上講或許也是秉承著這樣創作的思路。

  第二,是預告片中要適當展現出遊戲的部分玩法,不得不做出一些取捨。

  《三國:全戰》在E3展期間放出了一段實機演示,內容是曹操與呂布的下邳之戰。在演示中我們可以看到,呂布確實騎乘著赤兔馬,可見這一經典元素其實被很好地保留在了《三國:全戰》中。

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  接下來,夏侯惇衝進城中與呂布展開一對一的決鬥。雙方一開始都騎在馬上,而攻防兩輪之後雙雙落馬,便在地面開始拚殺,和第一部預告片的情形非常相似。

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斬於馬下(並沒死)

  這其實並不難理解,因為騎兵在對戰時往往要利用馬匹的衝擊力給對方造成殺傷,騎兵之間決鬥都是互相衝鋒,簡單粗暴地互懟,往往能在短時間內決出勝負,戰鬥毫無觀賞性可言。所以開發者乾脆把武將對決這一重頭戲安排在地面上,在合理性和表現力之間做出了相對平衡的抉擇。

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騎兵的衝擊力在軍團戰鬥上表現的非常明顯

  另一方面,《三國:全戰》中的武將分為5個種類,分別為戰略家、指揮官、先鋒、衛士和勇者,作用各不相同。

  戰略家是長於排兵布陣的謀士,能變換陣型,因地製宜使用策略,但同時他們缺乏戰鬥能力,往往需要重軍保護。指揮官則是具有戰鬥能力並能給麾下部隊附加Buff的將軍,和全戰系列傳統的將領類似。

  先鋒、衛士和勇者則是戰鬥力高超,擁有不同強項的武將。先鋒擅長衝擊敵陣、衛士防高血厚戰力持久,勇者是一對一決鬥的高手,能夠清除強力的敵軍將領。

  那麽除了服裝之外,玩家該如何區分不同武將呢?恐怕還是要看他們在戰場中的位置。像劉備、曹操、董卓這樣的指揮型將領和頭目自然是不能輕易上前線的,所以僅有關羽張飛二人對戰呂布看起來似乎也就合理了。

  由於資訊有限,遊戲其實中還有大量玩法沒有得到展示。從最近外媒的一則採訪中,我們可以看到這款遊戲中更多值得期待的部分,遠比預告片所呈現的內容豐富。

  就拿我們之前說過的人際關係舉例,這在《三國:全戰》中將是一個非常複雜的系統。每個武將都擁有不同的忠誠度和性格,和主公之間有不同的親疏關係。這些數值並非隨機生成,而是會根據原著設定,並隨著故事發展變化,你可能與麾下武將成為摯友,也可能結為仇敵,讓這個三國世界更加生動真實。

  比如曹操和夏侯惇早年便是至交,還有親戚關係。曹操如果將夏侯惇辭退,他會投靠其他諸侯,但倘若曹操之後再招募夏侯惇,他會有大概率重回曹操麾下,離開時還能帶走一大批軍隊。在這樣的設定之下,玩家想用曹操招募關羽,恐怕還會重現演義中的故事。

  人際關係衍生出的另一個玩法是間諜系統,玩家可以派出高忠誠度的武將假意投靠敵方成為間諜。間諜在敵營時間越長,便會越受信任,獲得更高的地位,最終也能造成更大的破壞。

  假如間諜被封為繼承者,甚至可以直接在對方領地挑起內戰或組建新軍起義。

  玩家也可以通過一系列反間諜手段找到敵人派來的間諜,乃至用各種好處策反間諜,讓他重回原來的陣營成為雙面間諜。《三國演義》中的出現各種計謀都可以由你親自使出,在《三國:全戰》中,得當的謀略讓你可以以小搏大,陰謀家和戰略家都能找到自己的位置。

  由於三國這段歷史影響力巨大,所以在遊戲中無論採用史實還是演義的劇情都難以讓所有人滿足。這一問題多年來都沒有被完美解決。直到《三國:全戰》開創性地創立了演義經典雙模式玩法,用“我全都要”給出了目前三國題材遊戲中最好的解決方案。

  在演義模式中,玩家可以單獨操控武將一騎當千,也能改變歷史走向創造理想中的王朝。而經典模式則嚴謹地複現了三國時期的軍事方略,兩軍對弈和武將決鬥都得到了的展現。故事按照《三國志》的走向發展,玩家能用最生動、最沉浸的方式體驗這段波瀾壯闊的歷史故事。

  雖然我們現在還無法玩到這款遊戲,但結合目前的資訊和高水準的預告片來看,它值得每一個三國文化愛好者的期待,也值得每一家反覆使用三國IP卻從未得其精髓的國產廠商去學習和借鑒。

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