每日最新頭條.有趣資訊

“有用”還是“好玩”?北大這門電子遊戲課上,學生這樣選

導讀

電子遊戲的發展速度,已經讓我們無法回避它的存在。

作為北大“網紅課”《電子遊戲通論》的任課老師,陳江的立場是:“電子遊戲是一個有問題的好東西。”

“功能遊戲應該側重‘有用’還是‘好玩’?”一項對北京大學選修了《電子遊戲通論》100餘名學生的調查中,42.6%的人選擇了“好玩”,選“兩者都重要”的佔比為51.5%,只有5.9%的同學選擇“有用”。

擠了近200人的教室裡,一位坐在過道上的女生為“有用”作解釋:“當遊戲‘有用’的程度高時,感覺能化解一些玩遊戲的負罪感”,教室裡立刻有掌聲響起。

玩遊戲帶來的負罪感,陳江也有過。作為“網紅課”《電子遊戲通論》的任課老師,這位北大資訊科學技術學院的副教授一開始就亮明立場:“電子遊戲是一個有問題的好東西。”

電子遊戲的發展速度令陳江意識到,它已經成了不能回避的問題,“同學們將來就業或創業,都有可能直接、間接跟這個行業打交道”,因此,開設這門課程就是要讓學生更清晰地了解電子遊戲的發展規律,認識到開發和運營遊戲所需的要素,理解業界的風波和存在的問題,從而慢慢培養起自己成熟健康的遊戲觀,“這是一個嘗試,一種必需,也意味著勇氣和挑戰。”

一個有問題的好東西

勇氣一開始就遭到了挑戰。在《電子遊戲通論》作為春季選修課出現不久,中國政法大學傳播法研究中心副主任朱巍就撰文《我為什麽反對北大開設電競遊戲選修課》,“一定會有孩子會以高校開設課程,未來就業方向等理由,拒絕放下遊戲好好學習的規勸。或者誤認為玩遊戲就是學習,電子競技就是體育,變本加厲更加沉迷其中。”

據《2017~2018中國電子遊戲產業發展報告》顯示,2017年中國遊戲市場實際銷售收入已達到2036.1億元,同比增長23%,佔全球遊戲銷售收入的1/4,產值已經超越電影等傳統娛樂產業,但在朱巍看來,因沉迷遊戲毀掉的家庭、人生和前途的故事數不勝數,“這些就是2000億元遊戲收入背後的成本。”他對中國青年報記者表示,無論授課內容是什麽,高校開設相關課程,一旦被外界錯誤解讀和觀察,就等於將老師和家長的苦口婆心化為烏有,“宣示作用不好。”

“我同意電子遊戲有其負面作用,但不同意對它避而不談。”陳江認為,不管對電子遊戲的態度支持與否,“把腦袋埋在沙子裡”不可取。他向中國青年報·中青在線記者透露,在“天生自帶流量”的北大,開設一門新的課程並不容易,稍有不慎便容易陷入輿論中心,但這只會讓他更加謹慎,“1周1次兩個小時的課,我得花3到4天準備。”面對越來越多想主動參與進來的業內人士,他也要求對方提前兩周提交課件,對其內容把關,“這課不是培訓學生玩電競的,講的是跟電子遊戲有關的研發、技術、行業、媒體、心理等問題。”

騰訊研究院高級研究員劉瓊作為業內人士站上了陳江的講台。她沒想到,眼前將180人教室擠滿的學生中,只有1/4來自信科學院,另外3/4的學生,陳江希望這門課程為他們未來參與制定政策、媒體引導、法律規範時給出更客觀的回應,“甚至只是作為家長,學習怎麽去解決孩子玩遊戲的問題。”

“國外很多學校有遊戲研究中心,研究電子遊戲和社會各領域的關係,但國內相關研究很少,因此,北大開設這樣的課程,可以讓學生從更多元的角度去看待電子遊戲。在技術發展面前,一味去‘堵’並不現實,還需要往功能性上去引導。”在劉瓊的PPT上寫著“遊戲向左,認知向右”,國內社會對電子遊戲尚不全面的認知,令她對在北大講台上講電遊感覺“不敢想象”,儘管,她講述的是“能解決社會問題和行業痛點”的功能遊戲。

不局限於遊戲普遍意義上的休閑、娛樂、益智,功能遊戲已經成為教育、軍事、科研、商業、醫學等領域供人們進行系統學習及專業模擬訓練的新方式,從模擬人力資源管理到應對海嘯、地震等醫學救援,從電路檢修到“參與解決”巴以問題,在劉瓊看來,今後功能遊戲產品供給更加豐富後,或能在一定程度上改變外界對電子遊戲的刻板印象,“但認知的調整需要時間。”

對於功能遊戲,陳江在課堂上給出了另一種解讀,他把要學習的內容比作“黃連,遊戲則比作“糖衣”,“可能出現一大顆糖裡面只有一點藥,藥效不夠,反而令人長胖,非常低效;或者吃藥必須有糖,依賴關係嚴重。”

青少年與電子遊戲之間應“豎起高牆”

“就想看看社會上普遍抵製的電子遊戲,課堂上講它什麽。”在北大心理學系讀大二的倪行健因為好奇選了課,目前上課已經8周,“沒想到還有那麽多內容。”這門提前40分鐘已經佔座過半的熱門課,令他想起北大另一門在爭議聲中受學生歡迎的“三寶課”(《人類的性、生育與健康》),“它們和其他課程不同,能輕鬆快樂地去了解一個新的領域,讓我們多一個思考維度。”

陳江也曾經歷過遊戲愛好者“反覆解除安裝安裝”的糾結,但在他看來,有負罪感的人通常知道自己有更重要的事情去做,“麻煩的是一點負罪感都沒有。”而這部分人群中,青少年是不可忽視的群體,“同樣的遊戲前,能在學習或其他特長上得到足夠樂趣的孩子,在那些方面得到的表揚會激勵他們玩遊戲的時候適可而止,但父母沒時間關注、現實生活中沮喪、把遊戲當解脫的青少年也會成為社會不能輕視的大問題。”

“目前,國內的網絡遊戲不分年齡段,也沒有按照類目劃分,不少市面上的網絡遊戲存在暴力、色情、恐怖等不適宜未成年人的內容,遊戲分級制度應當盡快建立。”朱巍表示,在法律、行業規範等尚未準備好的情況下,最好在青少年和電子遊戲間設立高牆,“兩害相權取其輕,一刀切也是不得已該考慮的選擇。”

“我不是老古董。”朱巍透露,自己也是電遊玩家,“從紅色警戒、帝國時代到現在的熱門手遊,我都玩過,還經常氪金(網絡遊戲中的充值行為——記者注)。”但正是了解電子遊戲的吸引力及其中存在不利於青少年身心健康的因素,朱巍才提出“看似極端”的建議,“電子遊戲廠商應該轉來掙成年人的錢,讓電遊離青少年遠一些。”從法律角度講,從《未成年人保護法》到《網絡安全法》專門設立的保護未成年人專條,都在反覆重申孩子才是網絡發展的目標和未來,總結出來最基本的認知應該是“未成年人永遠應該是全社會關愛的對象,永遠不能成為獲利的工具。”

電子遊戲需要“競爭者”

在劉瓊看來,當前,要實現青少年和電子遊戲間完全隔離“不太現實”,但從技術上在二者間建立“防火牆”確實很有必要,“在青少年尚未形成系統價值觀的情況下,需要家長配合和主導。”她表示,需要一個專門的管道和入口,可以讓家長根據孩子的年齡選擇適合的遊戲。“現在很多孩子玩什麽遊戲家長並不清楚,下一步需要讓家長有能力變被動為主動。”

此外,由於與教育結合的功能遊戲供給不足,讓學校和家長的選擇相對匱乏,劉瓊認為,如果未來能在老師、家長或教育專家的配合下,利用遊戲在學習和教育上的作用,加大為青少年群體定製的遊戲產品開發,或許能在讓孩子學有所得的前提下,將玩遊戲的程度調整到可控範圍內。但她也強調,這種思路很容易被誤讀,“在對遊戲負面認識佔主流的情況下,很難被接受。”況且,功能遊戲需要的是複合型團隊,沒有一線教師參與進來,很難實現,“應用和落地還得謹慎,我們需要用敬畏的心去看待電子遊戲和青少年之間的關係。”

“不是所有廠商都願意去承擔社會責任。”在陳江看來,政府和行業層面,法律、法規、行業政策應當盡快頒布;從企業的角度,將來可以利用生物檢測技術,通過指紋、虹膜等確認玩家身份;家長則需要花更多時間來陪伴孩子,給他們提供更多的娛樂方式,“而不僅僅是扔個平板電腦給他”;至於學校,應該配合家長作好引導,“學校限制了,孩子和家長的矛盾就不會那麽明顯。”不過陳江強調,“堵”並非長久之計,還需要網絡、教育、心理、法律等方面的專家和從業者認真找到一個契合點。

“網遊中有很多保持玩家活躍度的設計,例如每日簽到或加入工會等,這種功能就不應該對未成年人開放。”北大心理學系大二學生付行川表示,如果沒有父母的引導,自己可能會沉迷網遊,但家長沒有完全抹殺電子遊戲,反而讓他更加自律,“真正了解電子遊戲,見得多了,就明白我為什麽要玩遊戲,過程中有什麽快樂和該有的限制。”短暫思考後,他反問:“書本晦澀、卡通片較少、從小到大的體育課又落實不好,對娛樂方式很單一的孩子,遊戲自然有吸引力,擔心他們被電子遊戲搶走,是不是提供給青少年的娛樂方法太少了呢?”

本報北京4月22日電

中國青年報·中青在線記者 梁璿 來源:中國青年報 ( 2018年04月23日 08 版)

中國青年報·中青在線出品

獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團