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電子遊戲進入課堂,會擦出怎樣的火花?

一個學期接近尾聲。.

對於北京大學資訊科學技術學院副教授陳江來說,這個學期仿佛遊走在聚光燈下。絡繹不絕的媒體湧入教室,社會上的爭論從未休止……一切的一切,都要從他新開設的課——“電子遊戲通論”說起。

電子遊戲,是一個讓家長、老師神經緊繃的詞匯。當“電競入課”“學霸上課學玩遊戲”等字眼不時刷屏,陳江要一次次站出來闡釋自己開課的意圖。當然,這些他預期到的爭論,沒有影響他走下去的信念,“我同意電子遊戲有其負面作用,但不同意對它避而不談,‘把腦袋埋在沙子裡’不可取”。現在,這門在疑問甚至質疑中上著的課即將結束,但電子遊戲究竟能否成為一門象牙塔裡的嚴肅課程,依然未有定論。

電子遊戲,為何成了一門課?它要講什麽?當純娛樂的遊戲與純學習的課堂相遇,會產生怎樣的反應?認識它、研究它,究竟是時代使然還是無法回避的未來大勢?

四川電影電視學院的學生正在上電競實驗課。光明圖片/視覺中國

電遊開課成新聞——“其實早該開”

電子遊戲能不能成為一門課?這個問題伴隨了“電子遊戲通論”一個學期。

事實上,早在3年前,北京師范大學就開設過“遊戲研究與遊戲化實踐”課,開課教師劉夢霏曾感慨:“關於遊戲的通論課程早就該開,但是我們現在開了課竟然成了新聞。”

“很正常,不足為奇。”大連理工大學高等教育研究院教授羅志敏如此評價道,北大開設“遊戲”課程,之所以能引起這麽大的關注和質疑,就在於大家對這門課程開設的目的、內容以及授課方式等方面的不了解、不知情。

羅志敏進一步指出,遊戲是伴隨人類社會發展而出現的一種社會現象和活動,它在學校既可以成為一門課程,發展到一定階段後也能成為一個專業。“尤其是當前,電子遊戲不僅是一項普及化的社會活動,也是一項需要科學發展、規範發展的產業。北大利用已有的條件和資源,將遊戲作為一門課程尤其是選修課程來開設,重在通過系統的知識講授和互動式教學,讓學生能站在更高層面全面、理性地認知和把握電子遊戲,也增加學生對自身學習的可選擇性,這既是回應時代發展的需要,也是落實高校‘以生為本、育人為先’發展戰略的具體舉措。”

讓陳江堅持開課的理由還有遊戲產業勢不可擋的發展速度。中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會等機構發布的《2017年中國遊戲產業報告》顯示,去年中國遊戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23.0%。移動遊戲用戶規模達到5.54億人,同比增長4.9%

除此之外,電子競技也獲得了越來越寬廣的舞台。亞洲電子競技協會官網日前公布6個項目成為雅加達亞運會表演項目,《英雄聯盟》《實況足球2018》《王者榮耀國際版》《星際爭霸2:虛空之遺》《爐石傳說》《皇室戰爭》名列其中。

值得注意的是,教育部2016年發布《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》,在“體育類”中新增了“電子競技運動與管理”專業。不到兩年的時間裡,已有安徽、陝西、湖南、四川、上海等多地的高校競相開設電競專業。

網紅課程、新興專業——需求推動成長

從2004年開始,中國傳媒大學就開始培養本科層次的遊戲設計人才,“三國殺”就出自該校一位學生之手。學校遊戲設計系主任陳京煒說,現在我們說到二次元文化就要提到動畫、漫畫、遊戲(ACG),這是這一代年輕人成長過程中重要的組成部分,是他們接受資訊、傳達感受的重要方式。現在的年輕人熱愛ACG不是把它們單純當作娛樂消遣,而是通過它來表達自我、尋找認同。所以,無論是動畫,還是遊戲的本科專業教育,或是行業市場的繁榮,歸根結底都是年輕人的需求推動的

遊戲課講什麽?

陳江向記者展示了自己的課件,內容涉及遊戲行業、設計流程、開發工具、媒體設計、用戶體驗、心理問題等方方面面。學生們不僅要聽課、提交論文、評析遊戲,還要“紙上談兵”地設計一個小遊戲,包括遊戲形式、場景、過程、界面操作、賣點等。

這樣的課程,為不少想進入遊戲行業工作的學生提供了學習機會。北大學生王宇(化名)早在兩年前就決定投身遊戲行業,他選課的原因,就是想加深對遊戲行業的了解。而學生劉雯(化名)在課上了解遊戲行業之前,壓根沒想到遊戲有著如此多的內容。她認為,無論今後是否從事遊戲行業,這門課至少給自己提供了一個新的視野和思考維度。

這樣的網紅課程,同樣吸引了一些對遊戲行業感興趣的校外人士。供職於互聯網的王秉一直有跳槽遊戲公司的念頭。在網上看到這門課後,他隨即去蹭了幾次。在他看來,這樣的課程難能可貴,能夠讓學生全面了解遊戲行業的方方面面,而不是只知道這個遊戲好玩,“遊戲行業環節多、鏈條複雜,要知其所然,必須要從巨集觀視角出發,了解遊戲行業的每一個發展階段”。

對於課程內容設計,在此領域深耕多年的陳京煒介紹,目前,遊戲設計系有三個方向:動畫(遊戲藝術方向)、數字媒體技術(遊戲設計技術方向)、藝術與科技(數字娛樂方向)。他們分別對應的是遊戲行業中的美術、程式、策劃和電子競技。“我們的課程設計,首先是三個專業方向同學有自己的核心專業課,比如遊戲藝術是藝術表現類的課程,遊戲技術是電腦圖形學和編程類,數字娛樂是策劃、運營和電子競技類。第二,三個專業有共同教學的專業課,比如遊戲創作課通過實際作品創作讓他們將所學知識與實際應用結合起來,同時培養他們的合作意識和交流能力。第三,我們鼓勵同學選修一些交叉的課程,比如腳本語言、傳統民間遊戲、遊戲產業與遊戲文化等。”

除了讓學生了解遊戲行業本身的知識以外,陳江更加希望能夠培養他們的責任感。“我希望與遊戲相關的行業從業者能擁有正確的遊戲觀,即在鑽研玩家心理的基礎上,在注重利益之外,還要考慮到社會責任和義務。”

學科交叉、行業接軌——“這只是一個開頭”

一門從實踐中來,被實踐推著走且粉絲眾多的課,每走一步自然都會遇到難題。

羅志敏坦陳,開設一個新專業需要一定的資質條件。在這方面,教育部有比較嚴格的準入條件。將遊戲作為一個專業開設,涉及師資、課程、教學設施、實習實訓、保障措施等一系列問題,所以,目前只有一些專門院校有條件開設。

陳江說,專業知識素養的積累不能一蹴而就,而電子遊戲課程涉及的範圍太大,一個人很難知曉電子遊戲行業“全流程”的知識。

這點感受,陳江在“電子遊戲通論”課上深刻地體會著。“講得不夠深,離市場有些遠”等等,讓一些對遊戲深有研究的學生“吃不飽”。無疑,這將成為掣肘遊戲課程或專業發展的一個重要因素。對此,陳江想到的辦法是,請騰訊王者榮耀項目組助理發行製作人李書悅、騰訊研究院高級研究員劉瓊、網易楚留香項目組製作人滿娟、網易天下事業部總監李陽等業內人士登台講課。

現在,遊戲行業發展勢頭猛,有創作和技術能力,同時有時間講課且會講課的老師很難找。如果不是我們跟各大公司有比較好的合作基礎,很多課程的授課品質肯定不如現在。”陳京煒告訴記者,他們的專職教師主要教授理論和基礎課,同時也會請來自騰訊、網易、完美、英雄互娛等各大遊戲公司的業界人士,結合行業的發展提供實踐指導和不同視角的觀察體會。

因此,在她看來,要想做好遊戲專業,必須鼓勵專業教師與行業接軌,鼓勵教師在遊戲公司工作實踐,不斷充實和提高自己。同時,學界要與業界產生更多交流合作,以項目帶教學,用學生作品作為衡量教學的標尺。

陳江舉例說,美國南加州大學有著目前較為完備的遊戲課程設定,他們有將近15個包括輔修、雙學位、本科、碩士的遊戲設計的學位。陳江坦言“電子遊戲通論”不可能用短短一學期課程將一個交叉學科專業講透徹。“這只能算是一個開頭。”

遊戲課程在美國的發展

作為世界高等教育強國的美國,遊戲課程也已走進大學校園,並呈現出顯著特點。

在2018年《美國新聞與世界報導》排名前十的學校中,全部開設了電子遊戲相關課程,且大多設在藝術、傳媒、電腦學院。在課程設定上,較為普遍的方向是遊戲設計:哈佛大學、斯坦福大學、哥倫比亞大學、賓夕法尼亞大學開設了遊戲開發課程;杜克大學開設了以遊戲算法、編程為主的遊戲設計課程。在授課方式上,課程內容貼近當下最火爆的遊戲內容,比如哈佛大學的電子遊戲課程,每周以一個遊戲為案例進行研究學習。在授課教師上,教師不局限於學校的教職人員,許多學校邀請富有經驗的從業人士進行專題演講,甚至帶領學生走進遊戲研發公司進行模擬實驗。在評價方式上,多以學生個人或者小組為主體完成遊戲設計作業。

在美國大學開設的遊戲課程中,“跨學科”成為一種潮流。在遊戲設計領域,科技的進步不斷地改變著我們設計評估遊戲的方式和標準,而遊戲設計的跨學科性質導致了教學和學習的更大創造力,以及跨行業合作的機會。目前,電子遊戲正迅速成為教育、醫學、商業和娛樂領域專業教育和培訓的重要組成部分。比如,芝加哥大學開設的分支課程為“跨媒體遊戲”,主要探討新興的虛擬-現實互動類遊戲,將遊戲物理學、人工智能、音效設計等不同的學科進行交叉結合。這一類遊戲以真實世界作為平台,結合文本影片音頻等多種媒介,為遊戲者提供多方位的感官體驗,是新興遊戲種類的代表課程。又如,哥倫比亞大學在遊戲設計課程基礎上,開設了一門“高級教育類遊戲設計”的課程。這是一門遊戲與教育學科融合的課程,這門課程分析了各種現有教育遊戲的教育成敗,並對遊戲的新興用途進行挖掘。

更值得注意的是,美國高校正在逐漸引入一個新的概念——遊戲化。這個概念在金融、健康,以及新聞和娛樂媒體等行業也被應用。遊戲化是指在非遊戲環境中使用遊戲設計元素。對於一些非遊戲設計類專業的學生,他們的未來並不是以進入遊戲行業為職業目標,但通過遊戲化的設計和培訓,有助於激發並提高閱聽人的活躍度和競爭力。這種能力的遷移,特別是將遊戲理念和遊戲元素進行跨行業結合,也許正是大學競相開設遊戲課程的意義所在。

“要讓學生樹立健康的遊戲觀”

——對話北京大學電子遊戲通論課教師陳江

會有越來越多的人間接或直接

與遊戲產業打交道

記者:這門課從開設之日起,就引發了很多關注。你開這門課的初衷是什麽?

陳江:首先,這是我的一個研判。我認為,不論是熱衷喜愛,還是諱莫如深,在未來幾十年,電子遊戲都將成為娛樂業最重要的支柱產業之一。在這種情況下,毫無疑問,將會有越來越多的人進入這個行業,間接或直接與遊戲產業打交道。讓學生們更早接觸遊戲行業,準確地認識遊戲行業,對行業自身發展有著至關重要的作用。

同時,不應回避的是,電子遊戲的涵蓋面越來越廣泛。現在,孩子們基本都會玩遊戲,隨著時間的推移,電子遊戲將可能覆蓋全部年齡段的人群。

因為關注這個產業,所以知道其中存在的種種問題。我覺得自己有一種使命感,希望幫助學生樹立健康的遊戲觀——知道遊戲是什麽,知道什麽是好遊戲,什麽是壞遊戲,正視遊戲中的問題。

不是教大家玩遊戲

記者:這門課已經上了多少次?教學效果怎麽樣?

陳江:這門課我已經講了十五次了,還有一次就要結課了。

其實,最初我打算隻面向資訊科學技術學院的學生開一門60人的小課,但後來我覺得應該讓更多的學生了解電子遊戲行業,就改成面向全校的選修課,人數也上調到了120人。更沒想到的是,第一次上課教室就坐不下了。之後我找到教務處,把選科人數調到150人,同時也換了180人的大教室。前幾次課,學生非常多,很多學生要站著聽課。後來講到比較專業的課程,人少了一些,但也有150人左右。

總體來說,教學效果基本達到了我的預期。通過課程講解,讓學生較為清晰地了解電子遊戲的發展規律,認識到開發和運營遊戲所需的要素。

記者:這門課主要講什麽?

陳江:這門課不是教大家玩遊戲,而是講述跟電子遊戲有關的研發、技術、媒體、心理、用戶體驗等問題,也會涉及很多具體的遊戲類型,比如說網絡遊戲、主機遊戲、手機遊戲等等。

陳 江

遊戲行業必定是一片森林

記者:講授這門課難嗎?

陳江:很有壓力。為了一堂110分鐘的課,我每周要準備近50小時。玩遊戲、觀看遊戲直播與查文獻一樣,都是備課內容。

記者:我注意到,有些學校多年前已創辦了與遊戲相關的專業,您認為,無論是專業還是課程,趕得上技術更新嗎?

陳江:肯定趕不上。可以說,遊戲行業學科和專業建設還處於較為滯後的狀態。遊戲及周邊產業,要想成為一個學科,必須首先形成社會共識,但現在,對於遊戲還存在許多爭議。

打個比方,遊戲行業這片“土地”,將來一定是茂密的森林,而現在,這片“土地”上僅僅長出了一些灌木叢和雜草。

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