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微信小遊戲發展錄:去年跳一跳,今年“當皇上”?

作者/遊城十代

彈指一揮間,微信小遊戲上線一年了。

2017年的倒數第二個工作日,微信小遊戲正式上線。上線伊始,微信通過旗下“微信派”、“微信公開課”等多個公眾號宣布上線“小遊戲”,為了幫助用戶更快、快深入地理解小遊戲,官方在更新後的微信開屏頁面中植入了“跳一跳”,這款小遊戲也從2018年初火到了2019年。

《跳一跳》

微信對小遊戲寄予眾望,遊戲從業者們也不例外。隨著人口紅利消失,獲客成本提高,小遊戲相對於廝殺慘烈的端手遊市場來說,是絕對的紅海。數據便是最好的佐證,據阿拉丁數據統計,2018年微信小遊戲市場規模達到60億元,日活躍用戶超過1億。

在大部分從業者的設想中,微信小遊戲很可能經歷中小團隊試水、爆款頻出、野蠻生長、正規化、大廠入局收割的過程。在小遊戲上線之初,曾有開發者對預言家遊報(ID:yuyanjiayoubao)抱怨:大廠入局後,中小開發者在小遊戲戰場的生存空間將被極大壓縮。然而,版號停發直接影響到了小遊戲的發展,整個2018年,小遊戲戰場上,鮮有大廠入局。拿不到版號的小遊戲也只能依靠單一的廣告收入完成變現。

除了大廠入局,故事的走向與大部分人的猜想相同,“跳一跳”、“猜畫小歌”、“我要貓咪”、“我要當皇上”,大量休閑、輕量級的小遊戲成為爆款的同時,換皮、抄襲、刷量互推等現象也在人類趨利性的本質下屢禁不止。整個2018年,微信與小遊戲開發者們在正規化與鑽漏洞的戰場上鬥了幾個回合。

如今到了2019年,版號審批重啟,小遊戲即將迎來“內購”時代,大廠入局也只是時間問題而已,甚至有人認為微信小遊戲將迎來指數級上升,誕生小遊戲屆的“拚多多”。

2019年,小遊戲圈真的能誕生一位現象級的“皇上”嗎?

野蠻生長的微信小遊戲

“跳一跳”打開市場後,微信小遊戲在2018年完成了從0到1的過程。

3月底,騰訊互娛在上海召開了一次面向合作夥伴的閉門會議。會上,微信遊戲負責人向合作夥伴們公布了一個牽動無數開發者的消息:已有兩款微信小程式實現了月流水千萬。

在此之前,跳一跳2800萬的HAU(小時活躍人數)與500萬一天的廣告費已讓開發者們認識到了小遊戲的潛力,這一消息無疑讓意欲進軍微信小遊戲的開發者更加興奮。

《鬥地主》

騰訊隨後公布了小遊戲變現政策:騰訊和小遊戲開發者的收入分成比例高於蘋果與IOS開發者收取的比例,其中,騰訊管道技術服務費為小遊戲道具內購總流水收入的 40%,包含第三方支付管道費用,單日廣告收入流水 10萬元以內(含)的部分,開發者可獲其中 50%,單日廣告收入流水超過10萬元的部分,開發者可獲其中 30%。

也就是說,小遊戲的收入方式有兩種:道具內購與廣告收入。

4月4日,微信小遊戲迎來了全面開放,第一批小遊戲開發者正式入局。三個月時間裡,微信小遊戲迎來了野蠻生長的快速發展時期。抄襲、換皮、分享濫用等問題在這一階段迎來了集中爆發。

《海盜來了》

截止7月10日,微信小遊戲全面開放100天后,平台上發布的小遊戲已經累計超過2000款,並且出現了月收入過億元的超高人氣產品。當時,排名前三的小遊戲MAU均超過了5000萬,其中第一名的《跳一跳》1.3億,第二名的《損友圈》7360萬,第三名的《海盜來了》5593萬。

根據阿拉丁數據,經過一年的發酵,微信小遊戲的市場規模已經達到60億,小遊戲的數量也突破7000款,日活用戶已經超過1億人,人均使用時長達到13分鐘。

更輕量、更下沉的60億小遊戲市場

2018年,教師小娟的生活發生了一些變化。

30多年來,從未接觸過遊戲的她,在今年上半年開始沉迷一款名叫“跳一跳”的小遊戲。以往的周末時光,她總是拿出一些時間分給家庭與孩子,今年,她分給兒子的時間明顯少了,因為上小學的兒子和她一樣,甚至比她花費在“跳一跳”上的時間還要長。

與傳統端遊、手遊相比,微信小遊戲更輕量,更下沉。

在阿拉丁發布的12月微信小遊戲榜單中,排名前五的小遊戲分別是《歡樂鬥地主》、《跳一跳》、《海盜來了》、《天天鬥地主真人版》與《我要當皇上》。五款遊戲全部屬於輕度的棋牌遊戲與休閑遊戲,就遊戲類型來看,休閑遊戲與棋牌遊戲正是女性用戶與“五環外”用戶的最愛。輕度的小遊戲十分符合他們的需求:既不浪費太多時間,又能打發無聊時光。

在這樣的用戶主導下,抄襲、換皮等手遊用爛了並得到玩家抵製的招數,能夠在小遊戲上大顯神通也就不難理解了。

以阿拉丁發布的2018年12月小遊戲Top50榜單中排名前三的《海盜來了》與《跳一跳》為例,這兩款遊戲都有明確的模仿對象:作為小遊戲時代開啟者的《跳一跳》,早就被媒體爆出,遊戲玩法、UI等疑似抄襲育碧旗下小遊戲工作室Ketchapp的《歡樂跳瓶》。《海盜來了》則被媒體指出,與國外開發商Jelly Button Games開發的《Pirate Kings》在玩法上如出一轍。

抄襲之外,由於小遊戲生態趨於封閉,缺乏曝光管道與入口。流量成了2018年小遊戲的核心需求。在流量獲取上,小遊戲經歷了從誘導分享到遊戲買量的過程。上半年,誘導分享幾乎成了所有微信群的噩夢。“我靠,我剛才竟然挨了一炮”、“這遊戲也太虐了吧,我為什麽手賤點進來呢?”,幾乎每個微信群都彈出過這樣的誘導分享語。

很快,微信禁止了小遊戲的誘導分享行為。在以女性用戶和下沉市場用戶為主導的小遊戲市場中,規則的建立需要時間,更需要微信團隊付出規範小遊戲行業的決心。

2019年,微信小遊戲會有怎樣的趨勢?

在與多位小遊戲開發者、遊戲從業者溝通後,預言家遊報(ID:yuyanjiayoubao)總結了2019年微信小遊戲可能會呈現出的幾點趨勢:

1、 大廠入局將引導小遊戲走向重度化

2、 小遊戲去中心化的本質將持續影響中小廠商的流量獲取

3、 小遊戲的發展將與新技術緊密結合

在中國移動遊戲市場中,APP遊戲主導行業,其中騰訊和網易兩個巨頭公司佔據了其中70%左右的市場份額,在經歷了高速發展階段後,市場逐步進入成熟期,市場格局也越來越穩定。

小遊戲經歷了近一年的發展,市場依然沒有出現巨頭公司,以中小型的遊戲開發公司為主,整體行業處於群雄涿鹿的激烈競爭中,處於市場相對頭部的豪騰嘉科、愛微遊等廠商合計也隻佔到小遊戲市場20%左右的份額。

《猜畫小歌》

小遊戲開發者小王告訴預言家遊報(ID:yuyanjiayoubao),由於版號停發近一年,目前市場上大部分輕度、休閑的小遊戲主要依靠廣告完成變現。大廠想在小遊戲上分一杯羹,必然會以內購為主要變現模式,做重度化、精品化遊戲。對大廠來說,拿到版號的那刻就是入局小遊戲的時刻。

無論從業者是否承認,微信小遊戲正在走手遊曾經走過的路。只不過行進速度加快了而已。在近10年的手遊市場考驗中,最終留下來的只有兩類產品,一類是走買量模式的數值遊戲,一類是強調玩法的精品化遊戲。微信小遊戲正在加快重走這條老路,大廠的入局將提高整個小遊戲的品質,加快更新迭代速度,屆時,低質低量的小遊戲將失去生存空間。

《損友圈》

張小龍曾經說過,無論是小程式還是小遊戲,都希望成為一個“去中心化”的平台,把權力交給用戶。因此,微信不提供中心化的小遊戲推薦位。

由於缺乏中心化的推薦,買量變成了小遊戲主要的流量獲取手段。其中,遊戲盒子、小遊戲互推、微信群發、朋友圈裂變四種方式較為主流。

隨著大量微信小遊戲湧現,小遊戲被分散在微信平台的各個角落,同時大多數用戶缺乏獲取小遊戲的管道,也沒有養成使用習慣,此時遊戲盒子應運而生。盒子就像是一個管道,把小遊戲集中在一起,然後通過導量的形式讓一些小遊戲獲取更多的量。但遊戲盒子中心化的流量分發與微信做小程式的去中心化是相違背的,所以騰訊從八月起頻頻頒布政策來限制遊戲盒子的發展。

到10月份,微信官方發布公告,小程式跳轉應用數量限制為10個。也就是說,小遊戲盒子能夠跳轉的小遊戲數量將固定為10個,這對通過遊戲盒子買量的小遊戲來說,無疑是極大的限制。

小遊戲上線之初,就曾有業內人士提出過對去中心化的看法:微信小遊戲的去中心化是一個平台的態度,他需要保證的是公平,公正,公開,扮演的是研發的角色,是立法機構的角色,應該隱藏在後面。同樣微信小遊戲也應該有一個專業的團隊來面向開發者,扮演運營或引導者的角色,類似於執行政府的角色,有非常強的專業度,走在微信的前面,而媒體則扮演監督者的角色,從外部以第三方的名字拾遺補闕,督促和幫助一個平台更好更健康的發展。

2019年,微信將圍繞去中心化與渴望中心化的小遊戲們進一步展開鬥爭。

新技術也是從業者們討論較多的話題,隨著5G時代的到來,大部分從業者認為,小遊戲將與新技術碰撞出火花,帶來更多新奇的玩法。此外,教育、電商、影視等內容與小遊戲的結合也在可期待的範圍之內。

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