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這個行業多家公司漲停,卻還有600多家企業面臨倒閉

(央視財經《交易時間》)今天的公司與行業我們來關注遊戲市場。“版號”是遊戲行業今年的關鍵詞,也就是遊戲出版運營的許可證號。今年三月以來,國內網絡遊戲版號暫停審批,上周五,中宣部出版局副局長馮士新表示,“首批送審遊戲已經完成審核,正在抓緊核發版號,但申報遊戲存量很大,需要時間消化,希望大家保持耐心。”消息一出,遊戲概念股逆勢翻紅,多家上市公司也對此做出了回應,我們來看記者的報導。

受政策利好消息影響,上周五,電子競技、手機遊戲、網絡遊戲、文化傳媒等A股與遊戲相關產業鏈板塊全線逆勢走強。截至當日收盤,盛天網絡、遊族網絡、遊久遊戲、中青寶等個股漲停。完美世界、電魂網絡、寶通科技、長城動漫、凱撒文化等漲幅均超過5%。港股方面,騰訊控股盤中直線拉升,截至收盤漲幅達4.51%,市值增長超1000億,重回3兆港元。對於這一利好消息,多家遊戲上市公司做出了回應。

深圳中青寶互動網絡股份有限公司董事會秘書文毅:我們對這個消息感到非常振奮,我們現在開發的遊戲大概有四五款,這些手遊現在因為版號的原因一直在調試的階段,前期投入的話大概有差不多一千多萬,這個壓力肯定是有的。

三七互娛集團高級副總裁楊軍:版號重啟這個事我覺得對於整個行業來說肯定都是重大的利好,對於整個行業從業者的信心還有士氣都是極大的提振。我相信將來整個行業也會響應國家的政策,向精品化的遊戲這一塊不斷去靠近。

上周五逆勢上漲後,本周,遊戲板塊出現了一些回調。市場人士分析稱,遊戲產業現在已經從野蠻生長時代向精細化發展階段過渡,研發能力突出,產品線豐富,玩法新穎的遊戲公司更具投資價值。

融通基金傳媒互聯網行業分析師趙林博:這兩天板塊出現了一些回調和分化,內部原因第一是跟大盤大環境有關係,板塊內部也會有分化,因為這個利好主要是預期版號會放開。版號放開的話,不同的公司遊戲儲備不一樣,有些公司它可能遊戲儲備比較薄弱,版號放開對它利好也比較有限,所以這些公司走勢就稍微差一點。

在本次利好消息之前,今年以來,遊戲行業經歷了持續低潮。上市公司財報數據顯示,今年前三季度,A股上市的51家遊戲公司中,21家出現了淨利潤下滑,佔比42%。有31家公司營收下滑超過1億元,有4家公司下滑突破10億元。騰訊公布的第三季度財報顯示,遊戲已經成為騰訊唯一出現營收同比下降的業務。報告期內,騰訊網絡遊戲收入下降4%至人民幣258.13億元,佔總營收的比重為32.03%,較第二季度進一步下滑。)業內人士告訴記者,從基本面來看,很多遊戲公司的估值修複已經完成,而明年的走勢要看各家產品上線後的流水表現才能確定。

融通基金傳媒互聯網行業分析師趙林博:接下來需要關注的問題是版號落地的具體時間,第二個就是因為以前的遊戲可以類似於像IPO的這種注冊製,只要基本過了內容審查就可以去上線,所以我們一年有9000多款遊戲。但以後的情況就應該像審批製,那麽一年可能就有1000多款遊戲,量縮小得會非常多,那麽這種情況就要看具體的審批的制度是什麽樣子的。

版號重啟審核的消息,給遊戲行業注入了一劑強心針,而對於廣大遊戲廠商和從業者來說,今年的行業谷底期他們又有哪些切身感受呢?繼續來看調查。

向女士做遊戲運營已經8年了,今年3月版號審核暫停後,她手裡的幾個新遊戲項目無法繼續推進,只能靠之前上線的一些老款遊戲維持運營,向女士告訴記者,一個遊戲團隊至少在20人左右,除了人力成本外,還有美術業務外包等各項開支,加起來一年成本在1000萬左右,但她覺得,相比起一些同行,她已經夠幸運了。

遊戲運營商向女士:周圍會有一些公司因為沒有資方的投入產品做好了,放在那裡等版號,一直沒有下來。從今年1月份的時候就提交上去了,然後一直到現在都沒有下來。所以公司整個團隊都活不下去了。然後公司就解散了。

廣東省遊戲產業協會副秘書長陳文淵:遊戲企業在營收和利潤這一塊也受到了巨大的影響,整個行業也會出現一些裁員和中小企業倒閉的一些現象。據我們了解今年大概有600多家的遊戲企業面臨倒閉的現狀。

廣州科韻路,被業內人士稱為“遊戲界的中關村”,聚集了大大小小幾千家遊戲公司,在今年低迷的市場環境下,有些公司已經從這裡搬離,甚至倒閉。但負責人同時告訴記者,近期,每周仍有4到10家公司來找他談租賃業務,表示想要入住,因此他對遊戲行業的前景仍然樂觀。

廣州方圓現代科創發展有限公司董事總經理高飛:有一些可能是因為發行的問題,研發的一些產品在排隊上線)這個還是有一定的影響。我覺得目前可能一個是有些人員團隊去可能相對租金更便宜的地方,有一些團隊可能涉及到人手壓縮的情況。另一方面對一些初創期的企業,我覺得也起到了一定的優勝劣汰的作用,有一些成熟的做內容的企業通過這一段時間的沉澱,也可能使它們的產品有了更好的提升。

中國音數協遊戲工委、伽馬數據聯合發布的《2018年中國遊戲產業報告》顯示,2018年,中國遊戲市場實際銷售收入2144億元,同比增長5.3%,遠低於近年來20%左右的增速。記者在採訪中了解到,在結束了前幾年的飛速發展後,遊戲行業開始面臨諸多問題,本月初,網絡遊戲道德委員會在北京成立,並對首批存在道德風險的網絡遊戲進行了評議。業內人士認為,本輪政策調整和監管趨嚴,將有利於整個行業趨向合理化。

星輝遊戲總裁仲昆傑:過去幾年我們在2014年、2015年開始發現,遊戲跟資本的結合會非常多,這種結合會造成很多的遊戲產品的催生是不理性的,一些企業它並不具備長期為用戶提供精品的能力,反而是通過一些粗製濫造的產品在擾亂整個市場的一些行為,是一個劣幣驅逐良幣的過程。所以我們認為版號的適度收緊或者說版號政策的重新調整,對整個行業的長期發展來講是比較有利的。

2018年的遊戲行業還有另一個熱詞是“出海”,在版號暫停審核的大環境下,越來越多企業將目光投向海外市場,並且取得了不錯的成績。

《2018年中國遊戲產業報告》顯示,2018年,中國自主研發網絡遊戲海外市場實際銷售收入達95.9億美元,同比增長15.8%。事實上,國產遊戲的出海探索已有很長時間,而今年,海外遊戲市場正成為很多中國遊戲企業重要的收入來源。網易發布的三季報顯示,今年三季度,網易遊戲營收達103.48億元,同比增長27.6%。其中,海外遊戲收入貢獻首次超過遊戲淨收入的10%。而去年同期,這一佔比僅為2.4%。頭部遊戲廠商在海外開始長線布局,而另一些中小廠商受困於版號問題“被逼出海”,反而獲得了意外之喜。

盛大遊戲副總裁沈烽亮:很多小公司趁著這個機會真的把產品出海了,然後確實也還可以的回報,甚至說有時候是被逼出海。但是實際上收獲還是有些意外的驚喜,反正開拓視野覺得也是一條路,反正如果一旦它成長起來,我覺得應該也是會更變得更加強大或者更加優秀。

星輝遊戲總裁仲昆傑:今年來看我們整個公司的收入當中來自於海外的佔比已經佔到了40%以上,未來我們希望佔比可以持續提升,在韓國和日本都收到了特別好的反響。我們還發現其實歐美還有很多非常忠實的用戶在體驗這個產品,所以我們還是希望把一些中國的比較好的一些歷史題材,能夠做成一個遊戲放到海外去,所以海外也是我們未來一個很重要的戰略方向。

如今,遊戲出海已經成為國內廠商關注的焦點。2012年,中國遊戲廠商在海外的收入只有5.7億美元,而今年已近100億美元,6年時間增長了15倍。採訪中記者了解到,決定一款遊戲產品能否打開海外市場,關鍵在於找準合適投放的國家或地區,做好產品的本地化,而不是簡單將國內的產品移植到海外版中。

廣州易幻網絡科技有限公司總經理特別助理沈忱:基本上每年都會有好幾個爆款遊戲月流水有單品,有做到過500萬到700萬美金的都有,像東南亞、港台、韓國以及我們現在也會有些英文的產品,可能一上來就是直接發全球。然後再根據一些像俄羅斯語言或者是葡萄牙,或者是這樣的一些單獨的小語種我們可能會再單獨去做一個強化版。

業內人士告訴記者,遊戲行業在經過端遊、頁遊的發展後,近些年手遊的發展讓中國的遊戲產業和海外同行重新站在了同一條起跑線上。App Annie發布的《中國遊戲出海數據統計報告》顯示,從2012年7月至2018年6月,中國移動遊戲在中國以外市場App商店綜合下載量超140億次,綜合用戶支出超160億美金,而根據Newzoo發布的《2018年全球遊戲市場報告》預計,2018年世界遊戲玩家將達到23億,由遊戲產生的營收將達到1379億美元,中國將貢獻379億美元,佔全球總收入27.55%,可待開發的海外市場還很廣闊。

融通基金傳媒互聯網行業分析師趙林博:遊戲產業經過端遊、頁遊、手遊的發展,在端遊的階段和主機遊戲的階段,我們是落後於日韓和美國的。但是因為我們移動互聯網在2012年左右爆發速度非常快,然後我們的遊戲公司其實在2011年、2012年開始就做了大量的手遊研發儲備,所以在手遊研發這個領域我們其實是全球領先的。現在像美國的暴雪好多公司,都把它以前知名的IP的端遊交給國內的公司去做手遊的研發合作,這個我們其實是有全球領先的研發能力的。

深圳市創夢天地科技有限公司總裁高煉惇:不是純粹只是靠之前,我們一直遺留下來的一些大型遊戲的製作,我們需要更去想象如何更有創意,更把中國的文化通過遊戲在中國本土還有在全球去傳播。

遊戲業告別了高速增長期,當下,行業自身還存在哪些問題,版號恢復審核後,新的遊戲產品又將以什麽樣的優勢贏得用戶和市場呢?繼續來看報導。

採訪中記者發現,同質化嚴重仍是當下國內遊戲行業最為突出的問題。用戶在選擇遊戲產品時,會發現很多產品似曾相識,且製作工藝並不高,遊戲體驗大打折扣。業內人士認為,對於企業來說,想要在低迷的市場環境中突圍,首先應提升遊戲研發能力,針對不同消費需求做出高品質的差異化產品。

咪咕互動娛樂有限公司能力創新中心總監房鵬:今年整個的話遊戲行業我們把它總結為三缺,首先的話缺產品、然後缺資源、另外缺流量。所以說它們很難實現一個真正的價值變現,另外國家對遊戲也會有一些內容方面的要求,更高的要求。所以原來我們那些遊戲廠商它們可能更多去做計費,然後可能會做一些非常希望能夠實現快速變現的這樣的一些方式,就很難為繼。

深圳中青寶互動網絡股份有限公司董事會秘書文毅:整個的市場已經從一個增量市場變成一個存量市場了,從今年再往後看到明年這個時候,我覺得整個遊戲行業可能會出現一個比較大的變動,就是以前光靠買量去鋪加大自己遊戲的數量,而不關注自己遊戲的品質的話,這樣的公司可能是會比較難生存下去。

同時,遊戲行業的人口紅利正在慢慢消失。《2018年中國遊戲產業報告》數據顯示,2018年,中國遊戲用戶規模已達6.26億人,同比增長7.3%。從2013年開始,受益於移動互聯網的紅利,我國遊戲用戶從此前只有1個億左右,直接變成了5億。而目前,人口紅利退去,遊戲行業也將從數量爆發走向品質提升階段,未來,隨著監管趨嚴,上線的遊戲數量或將進一步減少,精品化之路將是各大遊戲廠商競爭的焦點。

三七互娛集團高級副總裁楊軍:我們其實現在每年新出的遊戲、手遊的話可能每年有1萬多款,精品遊戲其實可能主要的頭部的10%可能1000多款。所以說從這個比例來說,其實可能不是很大,行業的集中度可能會越來越集中,越來越提升。它的流量也會越來越集中,這樣的話我覺得對於一些中小企業可能會是一個挑戰。但是這樣的話也會讓大家更加把重心會放到研發精品遊戲上來,因為在這個行業人口紅利消失的時候,只有靠遊戲的品質去取勝。

遊戲消費已經成為人們休閑生活最常見的形式之一,由此,社會對遊戲企業應該承擔什麽樣的社會責任引發了熱烈討論。從刷臉到警察實名校驗,目前,一些頭部企業已經進行了有益的摸索,未來,社會責任將是遊戲企業發展壯大中不可忽視的一環。

廣東省遊戲產業協會副秘書長陳文淵:社會責任不僅僅是在企業,在做社會公益這一塊。可能還應該是從產品的研發,產品的發行以及道德層面上去考慮到怎麽樣去承擔這一塊的一些責任。然後引導青少年和上網的一些習慣,防沉迷這一塊的系統,如何去加強這一塊的一些內容。

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