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阿偉我又死了!——漫談遊戲失敗之美

  ​​文:圖書

  每一天,世界各地都有億萬玩家在玩電子遊戲,而其中大多數人都會在遊戲中經歷失敗。人類有追求成功、感受成就的基本需求。然而,遊戲玩家卻選擇投身一項“抗衡失敗的賭博”。事實上,玩家們更喜歡能讓他們失敗的遊戲。這就是遊戲中關於失敗的悖論。

  ——Jesper·Juul《遊戲的失敗美學》

  是什麽讓我們陶醉於困難關卡的不斷挑戰中呢?在這期【手帳說】中,讓我們來探討關於電子遊戲失敗環節的設計,從些許簡單的心理學角度看失敗帶給玩家的獨特體驗!

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讓人“恐懼”的“失敗成本”;

  你是否有挑戰BOSS時高度緊張,握著搖桿的手心不斷冒汗的經歷呢?這種輕微而又不可缺少的恐懼成分,帶來了讓人欲罷不能的緊張感受,失去它便無法讓人分泌腎上腺素。那麽為何在電子遊戲的虛擬世界中能讓人體驗到這樣的情感呢?

  部分原因在於挑戰失敗總會帶來些許懲罰:《魔獸世界》團隊副本中操作失誤導致團滅,會帶來無法面對隊友的愧疚感;魂系遊戲中,死亡懲罰更是嚴厲,即死亡丟失大量“貨幣(用於強化的一般等價物)”;《掘地求升》的罐男倘若失敗,則需要重新翻閱高山險阻;多數MMPRPG中人物死亡會大幅度減少當前存儲的經驗值。

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  《我的世界》死亡掉落身上所有物品與扣除經驗

  隱藏在這些懲罰背後還有一則並不顯山露水的損失,即時間成本的損失,玩家需要為此失敗付出更多時間,重複已經進行過的遊戲內容。

  林林總總的規則之下,都在強化一點——“不要出錯!”

彌補懲罰的種種手段

  不過這裡需要強調一點,持續失敗帶來的損失,會給玩家帶來十分厭惡的“懲罰”感受。“懲罰”是影響行為的重要方法,如果某種行為引發了令人討厭的後果,如對隊友的羞愧和重複失敗關卡的煩躁,那麽這一行為重複發生(失誤與繼續挑戰)的可能性就會減小——玩家要麽不再犯錯減少失誤,要麽逃避困難放棄遊戲(可能只是短時間而已)。

  於是製作者為了避免玩家由於連續失敗而持續累積負面情緒,巧妙的設計了以下補救措施:

  1、看似十分嚴厲但總有補救方案的沉沒成本,如“血緣黑魂空洞”等遊戲有著死亡掉落“貨幣”的設定中,玩家可以通過找到自己的屍體撿取剛剛的損失;

  2、平台跳躍類遊戲中有著充滿陷阱的地圖,玩家可以通過不斷試錯探索出一條安全道路。或者讓肌肉形成記憶,讓大部分(目標)玩家在砸碎搖桿棄坑之前順利通關。

  3、提前預告玩家在通過挑戰後能獲得的豐厚獎勵,這一點我們後續會講到。

  4、安排由易到難的訓練過程,給予玩家學習空間。這點特別多用於BOSS挑戰上。

  如何把握玩家對於“失敗成本”和“恐懼”的平衡,十分考驗製作者的設計水準。

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防止“脫敏”和進行“獎勵”的BOSS多階段狀態;

  在這個年代,站在你面前的BOSS大部分都是會變身的!

  為了避免玩家直接面對過於強大的敵人,製作者經常會運用這種手段——給BOSS設置多條生命與多種狀態。先讓玩家挑戰閹割版本適應攻擊節奏,等玩家適用並掌握部分訣竅擊敗BOSS時,玩家將重新面對狀態更強,可能會增加額外技能或攻擊動作的BOSS。然後重複同樣的行為——【失敗>適應>戰勝】!

  將BOSS分為不同階段,甚至讓玩家提面對某些和BOSS攻擊行為相似的“精英雜兵”,這種設計就是製作者把控玩家心理的藝術所在——即將一個完整的挑戰拆分成了數個循序漸進挑戰,同時在挑戰期間加入“學習過程(適應節奏)”與“獎勵”,從而弱化玩家會遇到的挫敗感。

  倘若BOSS從挑戰開始到結束,並無任何變化,那麽簡單的BOSS會被玩家輕易攻略,過於困難的BOSS會讓玩家在【挑戰>失敗>趕路>挑戰】的循環中產生厭倦。

  例如:

  玩家在看到敵人出刀的一刻進行格擋或躲避,這種反應在行為心理學中被稱之為“經典條件作用”,達成正確操作之後帶來的,如避免扣血,抓住敵人破綻進行輸出等收益,就是激勵玩家不斷進行正確操作的獎勵,從而保持“敵人進攻(條件刺激)>格擋閃避(非條件刺激)”的過程。

  同時正確操作帶來的正反饋,也將激勵玩家完成整個挑戰。

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  同時上述“BOSS的多階段狀態”這也是防止玩家對於不變挑戰產生習慣化的良好方法,因此不論是更換不同武器的葦名一心,還是任何玩家自行設計地圖難度的《瑪利歐製作》,都能感受到遊戲製作者在避免玩家脫敏上下的功夫。

  不過這裡要提到一點,即常人對某一刺激的承受上限(最高閾值)不同,且最小敏感變化(最小閾限)也不同。可能出現這種情況:

  對於玩家A完全不能接受的難度,玩家B卻覺得愛不釋手;讓玩家A覺得BOSS二階段難度變化過大的情況,玩家B卻覺得能夠接受。

是什麽讓我咬牙完成了不喜歡的任務

  你喜歡的獎勵能讓你完成不願意執行的任務!

  電子遊戲中其實充斥著各種“獎勵“:

  上述電子遊戲中的失敗設定,讓本來並無樂趣的挑戰內容帶給了玩家們歡樂與成就感,這份歡樂是獎勵之一。

  MMORPG(大型多人在線角色扮演)中的“PK”榜單,MOBA(多人在線戰術競技)中的各類“段位”,這兩者背後對應的“尊重尋求;

  甚至具體來說,不少不喜愛FPS遊戲的玩家組團“吃雞”,以往不玩遊戲的妹子約人“農藥”,這些行為都能看到背後對應的“社交需求”。

  為了獲取某些強力裝備增強遊戲人物,從而避免高級副本出現“翻車”的情況,玩家願意每日耗費數小時進行某些內容的重複體驗。(沒錯,這裡說的就是《DNF》)

  遊戲製作者圍繞著馬斯洛五大需求中較高的精神層面需求,給出了這些數不勝數的“亮點”,讓無數遊戲玩家無視種種令人精分鬼畜的遊戲過程(特別強調FGO中的各類耗時極長活動),不斷貢獻金錢或在線時間,真是令人欽佩!

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結語:

  電子遊戲中的失敗必不可缺,而製作者運用了各類手段調製出來的失敗,在玩家看來確實是別有一番風味!或許這就是我們想了解的失敗之美吧!​​​​

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