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生死有道:遊戲裡的死亡懲罰(上)

序 死亡懲罰的意義

人皆好(四聲)玩,所以願意進行各式各樣的遊戲,收獲成功的獎勵與喜悅之外,同時也要接受失敗的懲罰,而在各式各樣的懲罰之中,死亡應該算是最極端的一種,甚至沒有之一。

懼怕死亡、討厭失敗是人類共有的特質,或許是吧。以前的我對這種說法的篤定程度,大概就和“真正男子漢才能稱之為偶像”或是“玩遊戲一切都是為了贏”相差無幾,不過隨著時間的推移,這一切似乎有了些改變。

很多人都聽過馬克·吐溫與“超限效應”的故事,那個能言善道的牧師越說越多,讓馬克·吐溫的態度從想要捐款變成不想捐款,最後甚至從捐款箱裡偷走兩元以示報復。這種刺激過多、過強或作用時間過久從而引起心理極不耐煩或逆反的現象,用在死亡刺激上也是如此。

作家健吾在《日本亂象》中談到了《漢江怪物》中女孩面對怪物時那空洞的、什麽都不相信、什麽的都能看破的眼神,好像在說“別玩啦”一般;又借用電影《狗咬狗》上映時,每當有暴力血腥鏡頭,戲院內的社青們卻愈發嬉皮放肆;再加上陳輝虹“其實,如果電子遊戲沒有了暴力,又怎麽會好玩”等言論,似乎都在指向一個事實:

太多 cult 片和血腥的死亡遊戲,對現實的模擬越發真實,死亡的刺激遠遠超出某些人接受的極限。但在現實中,我們除了精神受到衝擊以外,生命不會真的受到威脅,所謂“慘烈的死亡”所付出的代價也不過是等待復活的數十秒或是重新匹配一局的數分鐘。認知的錯位令人愈發失去對生命和死亡的敬畏,以至於 13 歲“吃雞”男孩誤以為跳樓還能復活,玩手機的泰國少年敢於拿起父親桌子上的手槍,毫不猶豫地對準自己的太陽穴就是一發……

當然,這些事件並不能全然和遊戲劃上等號,甚至以此作為遊戲以及其他娛樂產物的原罪,同時也有大量心智健全的玩家們可以作為反例,證明這些慘痛的事件不過是孤例。然而,在我看來遊戲的教化作用還是相當有必要的,而死亡懲罰機制——或許稱作“失敗懲罰”更加貼切,或許是個不錯的工具,讓玩家感受到生命的重量和意義,而不僅僅是被隨意揮霍的像素或數值。

被美化了的死亡機制

從我們開始玩遊戲的那一刻起,挫折就與成就如影隨形,死亡/失敗則是所有挫折中最有效的懲罰,總的來說,大概不外乎三類:

1.生命/能量/物品懲罰:失去部分數值,使玩家更接近失敗;

2.挫折懲罰:讓玩家退回上一個存檔點或者原點,損失遊戲進度;

3.終止懲罰:遊戲結束。

很多早期的遊戲懲罰機制很是直接有效,比如街機遊戲中的失敗意味著損失金錢或代幣,家用機遊戲中的失敗則體現在失去遊戲進度,有的限時遊戲還存在損失時間的設計,這對於當年囊中羞澀又被父母扼住遊戲時間的我們來說已然是最大的懲罰,迫使我們提高技術,獲取更長的遊玩時長和更好的體驗。

不過,隨著玩家們遊戲條件的逐漸改善,我們能夠支配的遊戲時間已經不可同日而語,街機遊戲如今也更多存在於模擬器中,讓玩家在各種金手指和“ S/L 大法”的幫助下輕鬆闖關。遊戲時長作為死亡懲罰的作用在消減,而其他許多遊戲的死亡懲罰方式也並未在“教化”方面花費太多心思。

最原始的死亡懲罰也最直截了當

想當年,街機廳最吸人眼球的一類遊戲,就是刀刀見血的《侍魂》和拳拳到肉的《真人快打》。如今“《侍魂》系列”聲勢大不如前,“《真人快打》系列”依舊威名不減,新近發售不久的《真人快打11》,甚至還入選了“EVO 2019”的比賽項目,繼續上演割喉插眼、鮮血亂濺的殘酷戰鬥。

這個以血腥暴力而著稱遊戲系列,還原甚至誇飾了殺人手法與死亡畫面,被許多研究者認為是催生遊戲分級制度、改變美國遊戲圈生態的原因之一。因為種種原因,在《真人快打》出現前後的數十年的電子遊戲發展史中,許多(甚至說大部分)遊戲在死亡的設計上為了避免過度血腥,不同程度上削減了死亡的真實程度。當然,這裡指的不僅僅是視覺效果,而是導致玩家操縱角色的死亡機制本身。

以強烈視覺衝擊強調死亡的《真人快打》

無論是史泰龍和州長的電影改編而成的那些射爆遊戲,或是“無雙割草”、“COD”、“刺客教條”這類3A大作,往往都會讓玩家產生一種錯覺:只要給我足夠的敵人和足夠的武器,我就是這條 GAI 上無敵的仔;高空跳下來真的很刺激,但是只要有“信仰”,一定不會摔死;只要空間足夠黑暗、敵人足夠愚蠢,一個人就能殲滅數十人的駐守部隊。更不用提還有喘氣回血,瀕死時一支治療針下去就能繼續生龍活虎地和怪物繼續“突突突”這樣的機制;即便玩家控制的角色真的死掉,也不過是從關卡之初甚至是上一個存檔點重新開始殺戮的過程而已。

但真實戰場上沒有這麽多憑一己之力可以扭轉的敗局,無差別覆蓋的彈幕和炮擊能讓人立刻支離破碎,戰場上基本上沒有完整的屍體;當我們以為能夠單槍匹馬神不知鬼不覺地潛入敵方腹地,讓敵人一個個引頸就戮的時候,對方的暗哨早就能夠在我們引發小騷動之前將入侵者打成篩子;那些在萬軍當中殺個七進七出、“敵羞吾去脫他衣”如探囊取物,更多只存在於演義小說之中;至於被巨龍各式血虐還能“貓”三次,各種“跳樓”依舊毫發無損的情況也不在現實討論範圍裡。假如將這些真實表現運用到遊戲之中,恐怕早就勸退了大量玩家,為了讓普通人的遊戲進程繼續,“虛擬現實”的世界的生存難度要比現實中簡單不少。

信仰之躍是玩家們無比熟悉的一幕

除了死亡變得相當“困難”以外,死亡的瞬間也被美化(或者說簡化)。早期的遊戲作品不是直接“撲街”便是原地爆炸,“瑪利歐兄弟”和“高橋名人新楓之谷”引領了“主角在一段俏皮的音樂之後掉出螢幕”的風潮,《功夫》和《七寶奇謀》中主角被擊倒後,會四腳朝天摔倒,雙腳滑稽地抖動,洛克人死亡時會化成光球四散的設計也成為了另一個“死亡爆款”,即便《死亡細胞》這類掛著“死亡”字眼的遊戲,那位“無面男”死去的時候依舊是分解成炸裂的光球。

也有一些遊戲把死亡表現玩出了花,比如 SNK 的《合金彈頭》就堪稱“死亡方式萬花筒”,被敵人日常割喉、被土匪飛刀插死已經算是小兒科,被食人花一口吞下,只剩下一隻手在外面掙扎;感染病毒後變成陰屍路,在攻擊之下爆體而亡;被蝸牛融解成水,被飛蟲捉到天上咬掉腦袋,被食人魚啃成一堆完美的白骨,這些原本慘不忍睹的畫面,披上了卡通化的外衣後,變成一出滑稽的演出,大大降低了人們對於死亡的恐懼。

借助卡通化描寫弱化死亡帶來的厭惡感是一種常用手段

與對玩家操控角色死亡描寫的美化與簡化相反的是,遊戲製作者更願意將死亡的慘狀用在敵人身上,是以奎爺會有各種手段將諸神折磨致死,“狙擊精英”也會在子彈竄入敵人身體的瞬間開啟透視,讓玩家目睹髒器如何在子彈的攪動下被徹底崩壞。

儘管如此,在遊戲滔滔浪潮之中,還是有不少遊戲將創意功夫覆蓋到玩家所操控的角色死亡之後。將死亡懲罰機制玩出了各種有趣的花樣,這些新的死亡懲罰機制可以分為兩類,一是在情感上,二是機制上,兩者之間巧妙利用,組成了許多富有魅力的死亡機制,除了給玩家的遊戲過程添加波折,也在每一次死亡後為玩家帶來更多感觸。

更加真實的死亡挫敗感

既然在被大幅美化了的死亡機制下,角色死亡已經很難給玩家帶來震撼,那麽就以更多元和更真實的方式來喚醒玩家的同理心,這種死亡懲罰更多表現在情感上。

“動作天尊”卡普空可算是深諳此道的達人,從讓他們邁向輝煌的街機時代開始,卡普空就用特殊的方式來喚醒我們對失敗乃至死亡的厭惡:《快打旋風》裡玩家操控的角色被擊倒時,大多慘叫著倒飛而出,整個動作被刻意慢放,渲染出港產動作片式的慘狀,接著在等待續關的界面裡,玩家看到的是角色被揍得鼻青臉腫的模樣,就像被打了的孩子等著我們去幫他找回場子;《吞食天地》裡的虎將們每每戰敗之後,都會出現全身中箭,脫力跪地,舉著斷刃面對敵人步步緊逼的畫面,誘使我們去“扶一把”;在《懲罰者》中,當玩家失敗以後,等待續關的時間變成了心外壓搶救,懲罰者的心跳頻率會隨著時間的倒數而逐漸歸零,這些慘烈的景象有如腎上腺素一般,刺激著我們快快投幣為其續命。

曾經街機廳最具標誌性的遊戲結束畫面之一

不過,隨著遊戲產業的不斷進步,街機遊戲日漸式微,片尾動畫所帶來的衝擊也在無數次的重複中失去了魔力。

當普通的死亡無法再引起玩家的同理心,遊戲開發者選擇加大“劑量”,將多重死亡方式集中在一些角色身上,放大死亡所帶來的感官和精神衝擊。

《古墓奇兵:崛起》,又名“勞拉的 100 種死法”,包含了開發團隊水晶動力對玩家的滿滿惡意:“返老還童”的妙齡少女被雪崩衝下懸崖,落入布滿尖刺的陷阱,被鍾擺機關刺穿,被水淹死,被敵人割喉,被黑熊撲殺……遊戲放大了勞拉在危機中的掙扎過程,促使玩家本能地和羅拉一起求生,而在失敗之後,還會讓已然失去生命的軀殼在畫面中停留一段時間,讓人不禁產生憐香惜玉的同情,也加深了對死亡的厭惡。

“勞拉的100種死法”經常能讓氛圍變得異常壓抑

在互動恐怖遊戲《直到黎明》之中,這種被放大的感官衝擊還被放到了群像之中。

遊戲用的依然是“度假屋派對惡作劇害死朋友,舊地重遊時遭遇神秘人襲擊”這類常見套路,甚至還出現了許多經典恐怖電影裡的橋段。其中尤以“《電鋸驚魂》系列”的梗最為豐富,當年該系列以其鬥室之中的幽閉恐懼,各式各樣艱難的決定讓觀眾記憶深刻。

不過在《直到黎明》中,除了 QTE 會給玩家帶來不一樣懲罰性走向,玩家還可以在電鋸之下親手做出選擇,到底電鋸要切向哪一邊。

八位主角的命運會因為玩家有意無意的選擇而產生蝴蝶效應,將劇情推向不同的結局,但當中少不了的是各種慘烈的死亡畫面:要麽被怪物擰下腦袋、撕掉下巴、開膛破腹,要麽就是被插眼、斬首、爆頭……逼真的美術效果在高清畫面的加持下,讓玩家在整個遊玩過程裡沉浸於死亡的恐懼中,讓每一個“劫後餘生”的玩家都不禁感歎:活著真好!

以普通士兵視角呈現一戰殘酷戰場的《戰地風雲1》

如果說上述遊戲將死亡懲罰所帶來的衝擊感體現在逼真的細節上,EA 旗下的 DICE 工作室則反其道而行之,將殘酷的情景放在了宏大戰場中生命的草草了結之上。

對人類而言最殘酷的事情莫過於戰爭中的自相殘殺,第一次世界大戰中就有超過 1000 萬人死在戰場上。一戰背景的《戰地風雲1》就在序章中用了一種極為震撼的死亡表現方式,玩家操控一名衝鋒陷陣計程車兵,面對槍林彈雨,死亡似乎難以避免。不過在玩家操控的角色死亡之後,遊戲並不像以往那樣退回存檔點重新開始,而是直接切換到另一個士兵的視角,繼續完成未完的戰鬥,直到取得最後勝利。流程雖然不長,但卻足夠震撼。

沒有個體英雄誇飾的戰鬥力和爽快感,戰爭的慘烈被盡可能還原,所謂的勝利都是一條條鮮活的生命堆砌而成,每一次死亡所帶來的挫敗感逐漸累積,“螻蟻尚且偷生”的求生欲讓我們重新認識到生命真實而脆弱,這大概就是開發者設置這道不一樣的“死亡懲罰”的用心所在吧。

讓生命的消逝變得“可惡”

在虛擬世界裡,玩家極少因為遊戲的懲罰而受到現實傷害,但是遊戲設計者總是能找到方法,讓死亡懲罰更加觸動人心。

在行為經濟學上有“稟賦效應”和“厭惡損失”理論,指的是個人一旦擁有某項物品,他對該物品價值的評價就要比未擁有之前大大增加。人們面對同樣數量的收益和損失時,會認為損失更加難以忍受,同量的損失帶來的負效用為同量收益的正效用的2.5倍。

讓玩家有對遊戲中角色的生命產生上述效應,無疑是一種上佳的教化作用。遊戲製作者為此在機制上也花了不少心思,其中“生命只有一次”,便是許多遊戲的高階玩法,也是遊戲死亡懲罰中最接近真實的一種。

比如前面被“點名”的射擊遊戲,也會加入一些挑戰模式給那些已經上手的玩家。就以瘋狂追擊“元首蛋蛋”的“《狙擊精英》系列”為例,《狙擊精英3》中新加入的真實模式,沒有小地圖也沒有目鏡修正輔助,AI 難度被設為最高,隨時保持高度戒備,只要稍有動靜就會引起敵人警覺,等待玩家的將是如煉獄一般煎熬的時光,一旦死亡就宣告結束。類似的還有《暗黑破壞神》的專家模式,玩家創造的角色一旦死亡將無法再復活。

暗黑3專家模式下的死亡意味著角色永久消失

在此之上還有更令人悲傷的故事:五年前,《我的世界》硬核玩家 Phil “Philza” Watson 開始挑戰“生存模式”,在這個只能活一次、死後整個世界的內容都會化為烏有的空間裡,他步步為營地在那裡生活了五年,最終在一次並不困難的探索中失手死去,而他辛苦建造的世界也從此消失。

如果說《我的世界》“生存模式”中的死亡更多體現在時間上的損失,《星戰前夜》中的損失則更接近現實中的經濟損失,該遊戲讓玩家駕駛飛船遨遊於虛擬的沙盒宇宙,而一旦飛船被擊毀將會失去所有物品。幾年前,名為“stewie Zanjoahir”的玩家在運送一批價值 2130 億遊戲幣(大約六千多美元)的“藍圖”時,因為遭到其他玩家攻擊而墜毀,哪怕是能在遊戲裡氪金數萬的土豪玩家,面對這樣的打擊大概也會心痛不已吧。

顯然,這些死亡懲罰設計讓我們更加珍重地對待角色生命,慎重地做出選擇,不過也有一些遊戲通過其他手段做到了同樣的事情。

被 Ninja Theory 稱為“獨立 3A”的《地獄之刃》,在發售之前曾流出過“死亡次數過多會被系統刪除存檔”的流言,直到最後玩家發現,雖然在遊戲中死亡是件容易的事,但多次死亡並不會被刪除存檔。當中是誤會也好,是在唬人也罷,玩家遊戲過程中敬畏生命的表現(經常存檔),還是讓人感到欣喜。

地獄之刃

另外還有一款使用了“只能死一次”的懲罰機制,但又做出了別出心裁設計的作品——《腐朽之都》。這款遊戲有著極為慘烈的死法,尤其是在被喪屍圍攻致死的時候,且遊戲領袖角色的死亡同樣是永久性的。遊戲裡的時間流速不會因為玩家退出遊戲而停止,如果玩家長時間不登錄遊戲,營地裡的角色就會因為失去領導而做出許多“作死”行為,將永久死亡的概念從主角延伸到其他角色之上。

在擁有大量群像角色的遊戲中,未必每個角色都能像主角那樣讓玩家刻骨銘心,遊戲製作者巧妙地通過遊戲機制,引導玩家與操控的角色之間產生共情,往角色身上投注和堆積感情,進而對角色死亡產生厭惡。

這種形式的“死亡懲罰”在 SLG 遊戲中尤為常見,除了主角或者特定角色的死亡會令遊戲直接判定失敗以外,其他角色的死亡也會對玩家造成影響,不僅讓之後的遊戲過程變得更加困難,更主要是讓玩家在情感上難以接受。“《超級機器人大戰》系列”中,大部分情況下機體被擊毀後都能花錢修複,但又有幾個機戰迷真的願意讓那些他們魂牽夢縈的機器人去危險的邊緣瘋狂試探,或是讓“W 五子”駕駛高達殺入敵人包圍圈再展現“自爆狂魔”的本性呢?

同樣地,“《戰場女武神》系列”裡的大部分角色雖然也都可以復活,而且“死相”來來去去就那麽幾個,但是這些人都有著極具個性的人設,在和玩家交流的日常中充分展示自己的個性,當這些角色死亡時,會留下字字誅心的遺言,讓人不其然地腦補當時的場景,最後還會留下遺物,反覆告訴玩家他們曾經存在過,是玩家的錯誤決定讓他們慘死在戰場上。在以死亡為主題的《戰場女武神:蒼藍革命》裡,角色甚至會真正的死去。

成功的角色塑造和敘事是讓玩家對角色命運產生共情的基本,演出形式則是錦上添花

說到配角的死亡,自然不能不提“《聖火降魔錄》系列”的參戰角色,不管是“劍聖”還是“大祭司”,也不管玩家為了培養他們付出了多少心血,只要他們被擊殺就無法再被復活。而在《幽浮:未知敵人》裡面,這種死亡懲罰機制被玩到了新高度,玩家扮演指揮官帶領精英部下和外星人展開殊死搏鬥,無論是外星人還是部下被殺時,都會有一段極為血腥的過場動畫,將死亡的情形事無巨細地呈現,看著自己精心培育的部下橫死戰場,此後還得重新培養一批新兵,然後又一次將他們送往戰場,這種多重打擊可以說是將“稟賦效應”和“厭惡損失”的效用發揮到極致。

不過,這種死亡懲罰機制也有一定的局限性。首先是劇情殺和死亡懲罰是完全不同的概念,即便玩家拚盡全力,有些角色還是會難逃一死,就像前文提及的《直到黎明》中的一些角色,或者《太空戰士7》愛麗絲和扎克斯那樣“非戰之罪”式的死亡。想盡辦法守護的人最終還是難逃一死,總讓人免不了感到沮喪。只是不知道這個將迎來高清重製的大餅會不會再度讓我們重溫這些令人悲傷的瞬間。

時隔22年,曾經令人震撼的故事還能否打動今天的玩家?

另一個掣肘是 S/L 大法和快退等 TAS 功能,這些現代遊戲設計為玩家提供了極大的容錯率,顯著降低了死亡懲罰機制帶來的影響,大概這也只能歸結為遊戲與現實之間畢竟會有差異吧。

暫結語

心細的玩家朋友大概都發現了,本篇其實還有許多死亡懲罰機制未能盡錄,如“《暗黑破壞神》系列”和《腐朽之都》中所包含的死亡懲罰機制並不止上述種種,還有“《黑暗靈魂》系列”、《血源:詛咒》和《隻狼》那種讓人左右為難的選擇機制,敵方“嘲諷技能”點滿和“子子孫孫無窮匱也”的死亡機制等等……

更多遊戲製作者通過“死亡懲罰”傳達給我們的“生死之道”,都將在下篇為大家呈上。請各位拭目以待。

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