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遊戲越難越受歡迎?關於“硬核遊戲”的悖論

  “我X”

  剛打開家門,我就看到同住的楚楠老師啪的一聲把搖桿仍到了茶几上,客廳的電視上顯示著大大的“You Died”。

  隨著前段時間《黑暗之魂:重置版》發售,他心血來潮準備重新通關一次《黑暗之魂》全系列。一周過去了,我注意到此刻螢幕裡的不死人正停留在《黑暗之魂2》流油谷的篝火。平心而論,對一個經常需要加班趕稿的寫稿佬來說,這個進度已經算是不錯了。不過顯然此刻的楚楠並不這麽想。

  他一臉生無可戀的仰頭靠在沙發上,嘴裡叼著的煙已經快燃到盡頭。

  “這破遊戲是人玩的?”這麽說著的同時,楚楠老師把煙摁滅,再次拿起了搖桿。

  我想口嫌體正直的傲嬌抖M大概都是這樣的吧。

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關於“硬核”的悖論

  大部分硬核遊戲愛好者恐怕都有過和楚楠同學類似的經歷,隨著這些年《黑暗之魂》等遊戲的流行,我們常常在這類遊戲中被虐的死去活來,卻又樂此不疲的重整旗鼓一遍遍挑戰。在我們探討遊戲樂趣和遊戲設計的時候,如何準確平衡遊戲難度是一個經常被提起的話題。許多遊戲玩家恐怕都有類似的感受,如果一款遊戲太簡單,你很簡單就完成了遊戲中的所有挑戰,那這款遊戲剩下的體驗恐怕都會索然無味。但如果一款遊戲太難或是系統太複雜,又會讓人一開始就被上手難度嚇到,沒有勇氣繼續進行遊戲。如何平衡難度對電子遊戲來說從來都是一件既重要又微妙的事情。

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當然,難度是一件因人而異的事情,比如就有主播能把I wanna玩的輕鬆寫意

  事實上,如果你仔細探究遊戲行業近幾十年來的市場變化的話,會發現遊戲難度在大趨勢上一直在降低。市場決定產品,玩家的基數和構成決定遊戲設計者的選擇,隨著休閑玩家和泛玩家越來越多,整個市場的喜好也在向這部分玩家傾斜。你會發現,如今大部分遊戲甚至都不需要帶著腦子去玩,設計者會把所有的食材都料理好送到玩家嘴邊,所有的遊戲系統和元素都在做減法。十幾年前玩RPG遊戲時,你需要閱讀大量的文本對話,絞盡腦汁考慮技能搭配,尋找任務目標。如今,你只需要點擊一下螢幕側邊的任務引導,從尋路到戰鬥,系統都會自動幫你完成。

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找不到NPC?只需要點一下自動尋路

  這當然不是時代的倒退,只是設計向市場妥協的另一個案例而已。歸根到底,每個遊戲製作者都希望自己的遊戲能被更多人玩到,對手遊和網遊來說尤是如此。受遊戲載體和玩家口味變化的影響,8位機、16位機時代的《大魔界村》《洛克人》這種遊戲太容易勸退現代玩家了。可即便在這樣的市場大環境下,偏偏就有些遊戲製作人反其道而行之,從P社遊戲中複雜繁瑣的系統到《黑暗之魂》中折磨人的地圖和怪物,總有那麽些遊戲試圖向古典靠攏。最重要的是,他們還獲得了成功。

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如果《大魔界村》出現在現在,我恐怕也很難玩下去

  我們常常用硬核來統稱這類遊戲,它們往往有一定的上手門檻,需要玩家具備一定水準的能力才能正常的享受遊戲樂趣。但在因為難度或是複雜程度勸退一些玩家的同時,它們卻往往在某些特定的玩家群裡中得到追捧,而且有趣的是,它們大部分都處在遊戲圈鄙視鏈的上層。種種反市場的設計經常反而會成為這類遊戲的賣點,而且幫它們獲得了市場和玩家的認可。

遊民星空比如這張圖最上層的《EVE》,就是一款典型的硬核遊戲

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越難越有趣?

  這種有關硬核和市場的悖論其實並不少見,它們甚至在許多時候會讓我們產生遊戲越難越有趣的錯覺。不過從遊戲設計和玩家心理的角度上,我們或許可以梳理出這些遊戲在難度和樂趣之間的平衡規律。

  我們把遊戲中的難度可以大體分為兩類,一類是通過怪物強度、地圖陷阱、角色屬性設計來增加操作和遊玩中的難度。這類遊戲大多都對玩家的反應速度和遊戲經驗有著比較高的要求,在《黑暗之魂》系列裡,玩家並不比怪物強多少,即使在流程後半段,玩家操縱的角色還是會被怪物兩刀砍死,遊戲中還遍布著會造成玩家死亡的地圖陷阱。如果不能熟練地利用翻滾、防禦規避怪物的攻擊,同時對地圖中的各個雷區爛熟如心,根本不可能順利通關遊戲。在這種遊戲中,玩家必須隨時繃緊精神,稍有不慎就會Game over,一切從頭開始。

  而另一類難度,則來自遊戲中複雜的系統和較高的上手門檻。筆者這段時間在玩一款叫《戰意》的網絡遊戲,這款遊戲就可以歸到這類。一般來說,網遊和手遊都更加熱衷於在玩法上做減法,為了滿足更多的玩家,它們需要把系統和操作難度“傻瓜化”,但《戰意》卻反其道而行之。這是一款系統複雜又追求真實的戰爭模擬網遊,在這款遊戲裡,你需要扮演武將,帶領部隊參與到一場場規模巨集大的戰爭中。但與同類型遊戲不同,在這裡你需要同時操作武將和小兵,而且遊戲中的武將與武將之間,兵種與兵種之間存在複雜的克制關係。

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  更重要的是,這款遊戲主打的是大規模的戰鬥,一場戰鬥中的玩家加上小兵常常會達到上千人,而這上千人都是由玩家操縱的。在這種環境下,勝利變成了一件很複雜的事情,你既需要選擇合適的武將和兵種進行搭配,還要隨時控制小兵根據戰場局勢組成合適的陣型,還要同時和隊友配合,做好自己在戰場上的定位。玩家的手裡有著太多的選擇權,戰爭的結果變成了一系列選擇題下複雜的運算結果。常見的RTS和策略遊戲大多也和《戰意》類似,他們可能對玩家的反應速度沒有那麽高的要求,但想要玩好這類遊戲,需要不斷進行快速的思考,做出各種決策。

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  但不管是哪種“難”,它們都折磨得玩家欲仙欲死,玩家們似乎很容易在這些遊戲裡收獲挫折感,但與此同時,這種挫折感也會在一些特定條件下轉化為巨大的滿足感和成就感。

  在遊戲設計中,“外在激勵”是一個經常被應用的心理學理論,遊戲會用各種外在激勵來勾引玩家完成某些任務或者工作。拿常見的網遊來說,去某地殺幾隻雞會讓玩家樂此不疲嗎?真正吸引玩家去做這種枯燥任務的,恐怕還是任務完成的後獎勵的那把木劍或是那些經驗值。誠然,許多上面提到的硬核遊戲也存在這種外部激勵,《黑暗之魂》中殺掉BOSS會獲得BOSS靈魂,《戰意》中贏得戰爭可以得到遊戲中的各種實際的好處,但光是這些恐怕並不能支撐玩家們一遍遍“受苦”。

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  這時候就要提到另一個心理學名詞:內在激勵,即刨除外部獎勵之外,由玩家內心產生的、發自內心的一種激勵力量。換個說法,當你在進行某些遊戲時,追求的不是達成任務後遊戲賦予角色的獎勵,而是單純想擊敗某個BOSS,刷新某項記錄。那這種時候,支撐你樂此不疲進行挑戰的就是內在激勵了。

  前幾年那個設計簡單到無腦的《flappy bird》在全球範圍內大火,這款遊戲中,玩家所能做的只有一件事:操作一隻傻頭傻腦的小鳥躲過一個個障礙物。這款遊戲並不能給玩家提供什麽外在激勵,你即使連續飛上一整天也不能得到什麽,但你就是樂此不疲的按動螢幕,試圖飛的更遠,飛的更久,儘管它並不能給你帶來什麽。而這,也正是內在激勵於遊戲領域最極端的體現之一。

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  許多遊戲正是因為成功引導玩家產生內在激勵而流行的,在這個過程中,當你費勁千辛萬苦達成某個遊戲中的目標,你也同時滿足了自身在心理方面的某些訴求。你在這個過程中感覺到戰勝了自己,戰勝了遊戲設計者。當你看著《黑暗之魂》中巨大的BOSS倒地,當你在《戰意》中打贏了一場硬仗,當你在《歐陸風雲》中達成統一,你會獲得巨大的成就感和自我滿足感。換句話,在這個不斷挑戰自己並最終成功的過程中,你會直接的感受到:我真牛X。

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盾斧砸下,雄火龍倒地,任務完成,你會感覺爽嗎?

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實際上,並不是越難越有趣

  當然,真的能讓玩家們在遊戲中獲得這種心理訴求並不簡單,並不是只要無腦提升遊戲難度和複雜程度就能讓玩家產生自我激勵的。美國卡內基梅隆大學娛樂科技中心教授、Schell遊戲公司CEO,撰寫過《The Art of Game Design》的Jesse Schell曾經提出過一個“石中劍效應(The Sword in the Stone effect)”。他用石中劍來類比遊戲中難度和玩家欲望的關係,當所有人都知道有一把難以拔出的石中劍放在那裡,每個人都會想成為拔出那把劍的人。當“拔”劍的成本很小時,儘管沒有人能夠做到,但還是會不斷有人去嘗試。

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  但其實在遊戲設計中,這並不容易。如果這把石中劍太牢固,當所有玩家們一次次嘗試都無法讓這把劍動搖分毫時,大部分恐怕都會選擇放棄;但如果這把劍太容易拔出來,那它又失去了存在的意義。大部分硬核遊戲成功的原因並非它們設計出了這把石中劍,而是它們合理優化了拔劍的過程和難度。

  《黑暗之魂》的製作人宮崎英高提到過:“當玩家在遊戲中死亡時,我們需要讓他明白自己為什麽會死亡,如何規避這種死亡。”這一點在遊戲設計上很重要,《黑暗之魂》中死亡的代價很大,玩家會失去身上攜帶的所有“魂”(金錢和經驗),玩家很容易在死亡後產生沮喪感。而如果遊戲讓玩家明白自己是如何死亡,意外是如何發生的,那玩家的沮喪感大部分會來源於自身某個操作或是觀察的失誤,而不會為遊戲沮喪。在死亡後,你會想,如果下一次我不貪刀,如果我注意到了拐角處那個怪物,那我一定不會死亡。

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沒錯,就是這個男人

  換句話說,在這些遊戲中,除了單純屬性上的變強以外,玩家會直觀的感受到自身的成長。隨著你死亡次數變多,你會越來越熟悉遊戲中的技巧,你會記住遊戲中怪物配置和地圖陷阱分布,你會明白,怪物什麽樣的攻擊可以用翻滾躲避,什麽樣的攻擊能夠彈反。在這個過程中,你會有自己在不斷變強的感覺,每一次死亡都會變成成長的過程。而反過來,這種成長也會更容易刺激你產生內在激勵。

  而在《戰意》或者是《歐陸風雲》這種系統複雜的遊戲中,隨著接觸時間越來越長,你會了解更多遊戲中的“知識”。這些“知識”能夠幫你更輕鬆的贏得戰爭,更容易的進行遠交近攻,它們能夠讓你產生一種攻城略地,運籌帷幄盡在掌握中的滿足感,這種滿足感與剛剛提到的成長感和達成目的後的成就感在一起,都構成了刺激你繼續遊玩下去的原動力。

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  “遊戲變難的同時,玩家應該有多種選擇來克服難度。”《暗黑破壞神3》的首席製作人Kevin Martens表示。真正讓玩家感受到樂趣的,並不是單純的難度提升,而是利用遊戲賦予玩家的選擇權來克服難度的過程。這種選擇權可以是經過長時間遊玩獲得的遊戲經驗,也可以是在死亡後得到的教訓,還可以是通過查詢攻略獲得某些資訊,它們都能幫助玩家用不同的方式克服遊戲中的挑戰,並在成功後得到巨大的心理滿足感。

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  在撰寫這篇文章之前,我剛剛在《戰意》中通過合理的兵種搭配以及和隊友的密切配合打贏了一場巨集大的戰爭。作為勝利者,這場戰爭給我帶來了巨大的成就感,我能夠感受到勝利是在自己的精彩操作和聰明才智下達成的。如果遊戲中的隊友是現實中朋友的話,我或許會趁著興頭,約他一起擼串喝酒慶祝來之不易的勝利。客廳裡,楚楠老師也擊敗了《黑暗之魂2》中的BOSS毒妃米坦,此刻正帶著放鬆的表情點燃了一根香煙。

  雖然難度並不能帶來直接的樂趣,但我想,這大概就是硬核遊戲的樂趣吧。

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