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遊戲製作者如何為玩家“料理後事”

注:本文部分內容編譯自stopgame.ru

  與現實生活一樣,在電子遊戲中,死亡是突破流程裡難以避免的一環,哪怕是由玩家所扮演的英雄角色也不例外。你的角色可能會因為技藝不精命喪敵手,也會由於毫厘之差葬身斷崖。為了花樣百出地恁死我們,遊戲開發者也是絞盡腦汁地各出奇招,為我們留下了許多印象深刻的死亡記憶。

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Heroes never die?

  顯而易見,這正是死亡這一概念在現實與電子遊戲之中的最大區別——在遊戲裡,死亡並非是個體體驗的終結(除去某些宗教觀點),恰恰相反,它是體驗接續(Continue)的另一個起點。好吧,讓我們試著對這個奇怪的描述稍加深入,我想說的是:這種“接續”的實現,其實並非我們想象的那麽簡單。

  當遊戲製作者開始構思一款遊戲的遊玩機制,他們首先需要考慮的環節,便是如何為玩家“料理後事”。流程機制需要明確玩家在角色死亡(失敗)後繼續遊戲的方式以及他們將會接受的懲罰。對於大多數遊戲類型來說,“接續”與“懲罰”是遊戲體驗中必不可少的兩個關鍵命題。

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復活的奧秘

  當一名玩家角色陷入死亡,遊戲需要通過明確的機制指導玩家重回正軌。當然,其中也存在著某些例外情況。在這裡,我們不會去討論那些結構上過於簡單的小型遊戲或是網頁flash作品,因為在這些遊戲中,玩家一旦死亡可能就會被立刻重置進程。

  在如今市面上的大部分電子遊戲中,最常見也最簡單的接續方法自然就是存檔。遊戲只需要讓玩家退回死亡之前的某段情節,而不需要解釋角色是如何“回溯時間”,起死回生的。這種方法會在一定程度上削弱死亡懲罰的強度,同時又會涉及到另一個重要問題——保護機制,關於這一點,我們將在“死亡懲罰”部分詳細討論。總而言之,存檔是讓玩家由死向生的合理方式,但大多數情況下,僅靠程式上的回滾對於遊戲設計來說還是遠遠不夠的。

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  1986年的《銀河戰士》首次使用密碼接關的方式讓玩家得以續接遊戲進度,這被視為主機遊戲存檔機制的雛形。次年,《塞爾達傳說》才真正實現了保存進度的功能。

  稍微複雜一點的接續方式便是試圖闡明死亡在遊戲情節中的合理性。很多遊戲也都能在這個環節玩出點兒花樣。因為遊戲對於復活情節的理論設定通常會與劇情、世界觀相輔相成,在這類作品中,玩家的復活可能帶有積極因素,也可能造成負面效果,甚至會對遊戲內部環境產生一定影響。

  例如在《中土世界》系列中,玩家的死亡與重生會使主角以外的角色狀態發生變化,殺死玩家的敵方獸人將因此提升等級,並有一定概率進化自身品質,很多NPC角色也會對重生後的玩家產生不同的反應。

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沒能殺死你的東西只會讓你變得更強大——這對敵人來說同樣適用

  又或者在《Rogue Legacy》(《盜賊遺產》)中,死亡是永恆的,而“重生接續”則以“目標一致的後代繼承使命”的形式予以呈現。玩家所扮演的並非某一名特定角色,而是整條家族血脈,我們在每一局遊戲裡所使用的角色都是家族的某代成員,該角色一旦陣亡,便需要從其後代子嗣中選取另外一人繼續探險,全家祖祖輩輩,前赴後繼,只為了救出城堡中的國王。

  有趣的是,隨機角色屬性、隨機地圖與一定程度的資源或是能力繼承原本就是Rogue like類遊戲中理所當然的常見元素,而《Rogue Legacy》則順理成章地將這些設定融入了自身的劇情設定與接續機制。作為類型遊戲早期的先鋒軍,《Rogue Legacy》在“解釋死亡”上的極佳創意也啟發了諸多後續推出的同類作品。

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跨越祖輩的屍體!然後成為另一具屍體……

  另一方面,我們也能很容易地列出更多“反例”。事實上,大多數遊戲中的接續機制都相當簡單直白,頗具代表性的案例諸如《最終幻想》系列中的“不死鳥之尾”,或是《無主之地》系列裡的New-U Station(復活點)。這類復活道具或是復活地點的存在可以讓玩家或是其他角色立刻原封不動地恢復生機。但問題在於,當遊戲編劇刻意想要安排某名角色的死亡,這些復活道具又全然失去了作用。

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  這些案例在大部分情況下不會引起玩家的過分關注,我們早已習慣了復活道具與復活點的設計,很少會思考它們在遊戲背景或劇情中的合理性。但與此同時,某些遊戲還是做出了有趣的嘗試。例如在《無冬之夜:幽城魔影》中,一個任務需要玩家在特殊NPC的幫助下復活角色,參與並見證角色複生的過程。當然,這波操作同樣不適用於該遊戲中的所有人,但至少是從遊戲設定的角度,提出了一些可供理解的細節。

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  很多遊戲甚至懶得去解釋任何事情,只是直截了當地重置玩家的當前狀態。例如在很多射擊、動作遊戲中,玩家角色會頻繁中彈、受傷,甚至被RPG或是手雷直接懟臉。可角色只會全身一軟,地上一攤,片刻之後又會生龍活虎。這類案例頗為常見,也普遍為玩家所接受。

  

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