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上大學學打遊戲?中國高校的電競專業值得報考嗎?

本文作者:肉卷兒

  這幾天高考成績都已陸續出來,高三學生們也開始填報自己的大學志願。自電子競技成為教育部認證的大學專業後,近幾年各高校相繼宣布開設電競專業,電競專業也成為了學生們的選擇之一。

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目前所開設電子競技專業的高校大多屬於藝術學校 數據來源:易體網

  關於“電競專業”的新聞報導比比皆是,大多數人將電子競技與打遊戲畫上等號。此前就有老師向學生推薦電競專業,而被家長指責,稱其誤人子弟。

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  那麽電競專業在中國到底是什麽樣子?在報志願時是否是一種有價值的選擇?又能否滿足大學生們畢業後的就業需求嗎?

開設電競專業的211高校

  討論高校的電競專業是否有報考價值,無外乎三個問題:教什麽、誰來教、怎麽教。也就是所謂的教材、師資、教學方式和方法。

  中國傳媒大學於2017年開設電競方向專業,也是國內第一個開設電競專業的211高校。中傳將電競專業劃分在數字媒體藝術(數字娛樂方向)下。

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  該專業在中國傳媒大學本科招生網上的簡介中寫明了該專業主要培養遊戲策劃與電子競技管理人才。而為了能進一步的了解該專業的情況,我們也谘詢了中傳該專業的學生。

  在大一階段,有遊戲概論、遊戲創作與基礎實踐、三維遊戲美術和遊戲開發程式基礎四門課程,基本都是偏向遊戲策劃或製作的專業方向學習。

  而大二開始電競方向的專業課只有電競概論這一門,也因這門課是新設立的,所以在將來才可能會有專門的教材。

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  不過就藝術學校而言,大多數的專業課課程都會排在大二、大三階段,大四的時候,主要以學生實踐為主。而專業課上,相比文字資訊居多的教材,老師才是學生們專業知識的主要獲取管道。

  目前該專業教授電競課程的老師都同屬於遊戲系,電競只是其中的一個專業教學分支。但依托於中傳的名校資源,學校也會不定期邀請電競屆的大咖為在校學生們上課或開展講座。

  從課程安排和培養方向來看,目前高校所開設的電競專業基本不存在電競選手的培養計劃,而是面向整個電競產業生態圈,並根據自身藝術院校原有的優勢向電競專業輸送文化資源,不過各自的側重點也會有所不同。

高校電競和中高職電競

  類型一:高校電競

  中國傳媒大學的“電競專業”是著重培養可以從事包括電競在內的遊戲策劃或賽事組織運營等相關人才,上海戲劇學院的電競專業則直接開設了電競舞台設計和電競解說兩大方向的專業課程。

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  像中國傳媒大學、上海戲劇學院、四川傳媒學院等目前都是隻將電競設為一個專業,而南廣學院(中國傳媒大學南廣學院)則直接為電子競技單獨開設了一個新的二級學院。

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  同中傳一樣,南廣的大一學生也都還在學習基礎的藝術專業知識,和電競的相關度不是很大。大二、大三開始電競的專業課程才會增多,並且開始細分專業教學內容。

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  我們也向南廣電競學院老師谘詢了一些相關的問題,老師告訴我們目前南廣的電競教材還在編寫,大體的框架已經出來,還要根據上課的具體情況進行調整。

  因電競學院剛成立,所以大部分電競的專業課老師是從社會上招聘曾從事過電競行業,例如原電競職業隊工作人員或有過俱樂部相關工作經驗等。

  在學生畢業時,南廣會針對電競畢業生提供一些實習機會或推薦就業部門。與此同時,學校也會加強學生的綜合素質培養,讓學生就業不僅僅局限於電競,拓寬學生的就業選擇面。

  南廣作為全國第一個電競專業本科,將電競設定為二級學院,可見對其的重視程度。老師還透露,雖電競選手不作為南廣電競的重點培養方向,但在藝考時學生若有此特長,會成為一個加分項。

  類型二:中高職電競和電競培訓結構

  其實中國的電競專業教育最早不是在高校中誕生的,比較出名的有錫林郭勒職業學院和藍翔學院。這兩家學院電競專業的共通點在於都有電競選手的培養計劃。

  這種類型的學院更多的是面向文化課成績不理想,同時對電競領域有興趣的學生。此前錫林郭勒職業學院電競專業的考試卷才就在網上流傳過一陣。

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  藍翔學院則組建了自己的LOL職業戰隊,可春季賽截至,該戰隊戰績為0勝14負,連輸28場。就像SKY曾說過的那樣,成為職業電競選手的概率遠比考上清華北大還要低得多。而在這其中打出成績的職業電競選手更是鳳毛麟角。

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  雖然藍翔也有除電競職業選手外的專業,但就藍翔官網的電競招聘要求來看,擔當電子競技管理班講師和班主任的要求十分簡單,教育品質和高校相比可能差距較大。

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  綜上所述,高校自身的教育背景、學歷優勢、畢業後的人脈資源,加上電競行業的逐漸成熟化,未來對業內人員的要求肯定會不斷提高等原因。如果想報考電競專業,可以說高校在目前的電競教育環境中是學生們最合適、最安全的選擇。

電競專業的就業前景如何?

  根據騰訊電競發布的《2018中國電競運動行業發展報告》的數據顯示,2017年,中國電競的市場規模實現超過50億,2018年將增值84.8億,同年的中國電競用戶預計突破3億。

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  電競不僅被國家政策所認可,在迅猛發展的勢頭下也在逐漸形成自己的產業鏈。這意味著職位細化和對人才的需求加劇。

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  在其它領域有經驗的人未必了解電競,而對電競了解的年輕人又缺少相關的專業知識和經驗。這就是高校開設電競教育的意義,同時也提供給了年輕人更多的就業選擇。

  不過目前的高校電競教育還是存在著許多不確定性,例如前文提到的,相關的教育書籍和教材並沒有太多的選擇,新編寫的教材也都尚未得到實踐的檢驗。

  目前除特邀電競大咖外,日常的老師在電競教育方面還是多以原有的藝術專業教育為主等。而教書育人是一門很深的學問,在電競領域有足夠專業度的人成為老師後,是否能很好的向學生傳播自己的專業知識?這些都是電競作為新設立的專業還要繼續探索的問題。

  另外,因電競專業基本存在於藝術院校,也會受到藝考生的生源問題影響。國內選擇走藝術的高考生,很大一部分原因是自身的文化課成績不高。

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  在這種情況下,很有可能出現選擇電競專業的學生僅僅是為了上個大學,而對電競毫不了解,入學後也沒有興趣學習,最終也不會選擇進入電競行業。這就需要推動電競大眾化的腳步,不僅要讓大家知道電競不是打遊戲,也要看到在這個產業內有哪些專業需求。

  就目前的高校電競專業而言,不少高校都與電競機構簽了合作幫助電競專業的發展。中國傳媒大學電競專業的前三屆畢業生更是由英雄互娛直接解決就業問題。

  藝術學院專業課學習的廣泛性也提供給了學生們更多的就業選擇機會。藝術學校中很多專業之間都有共通性,就算學生們畢業後不從事電競相關的職業,也有很多其他的選項。同樣的,也可以先選擇報考其它專業,畢業後如果對電競有興趣,再進入這個行業也不遲。

  電競是個新興的行業,但也正因為新,意味著其更多的發展機會和太空,電競的專業教育在未來肯定也會隨著行業的發展得到進一步的完善和系統化。

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