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B 站摘帽,不再只靠遊戲賺錢

核心是以粉絲為主體的內容經濟。

Q2 季度總營收達 15.4 億元人民幣,同比增長 50%,大幅超市場預期。其中,非遊戲業務收入佔比攀升至 40%,實現 162% 的同比高速提升,營收結構更加趨於平衡。

Q2 季度月活達 1.1 億,同比增長 30%,環比淨增 900 萬,創造了 B 站自 2017 年以來單季增長的記錄,其中移動端月活用戶高達 9620 萬,同比增長 35%。

Q2 季度月均付費用戶 630 萬,同比增長超一倍,單個月活用戶所帶來的非遊戲收入同比增長 102%。截至 2019 年 6 月底,B 站大會員同比增長 148% 至 530 萬。

8 月 27 日,B 站公布了截至 2019 年 6 月 30 日的第二季度未經審計的財務報告,以上是這份財報中的數據重點。

在總體營收增長的前提下,B 站收入來源變得更加多元。遊戲收入佔比自 2018 年 Q1 至今,從 79.38% 下降到 60%。B 站正逐漸摘掉營收模式單一的帽子,形成遊戲、直播+增值、廣告、電商的商業化矩陣。

財報顯示,二季度 B 站直播和增值服務業務收入達 3.3 億元,同比增長 175%。此外,B 站在電商及其他業務收入上的增速依然強勁——二季度業務收入達到 1.2 億,同比增長 489%,連續三季度保持三位數增長。

通過對內容品類和運營模式的豐富,B 站正不斷提升商業化效率,在保持用戶高增長的同時,對單個用戶商業價值挖掘的能力也有提升。這體現在單個月活用戶給 B 站帶來的非遊戲收入上,該部分收入同比增長 102%。

從社區數據看,Q2 季度 B 站用戶日均使用時長同比增加 3 分鐘至 78 分鐘;日均視頻播放量達到 5.9 億次,月均互動數達 18 億次,分別同比提升 84% 和 180%。值得一提的是,B 站已經連續十二個月將用戶留存率保持在 80%。

財報中,B 站還對 2019 年第三季度收入進行了展望,預計將達到 17.4 至 17.7 億元人民幣。對 B 站而言,不斷擴充優質內容是其推動用戶增長,實現用戶高留存的核心。對優質內容的投入、社區生態的持續建設及商業化策略的推進,則是其實現營收持續提升的關鍵。

2019 年 8 月 16 日,BILIBILI WORLD 2019 廣州站在保利世貿博覽館開幕。| 圖片來源:視覺中國

加大內容投入,構建生態護城河

Q2 季度,B 站完成了對超電文化的收購。作為 B 站的線下文化平台,超電文化簽約的 B 站 UP 主超過 200 人,累計的 B 站粉絲量也多達 9500 萬,涉及的業務包括線下活動、UP 主經紀及衍生品開發等。

B 站董事長陳睿表示,二者合作將有助於 B 站商業化能力的提升。這種提升是在 B 站現有的四塊營收矩陣上,拓展線下活動、藝人管理等營收渠道。B 站的品牌活動 BML 正是由超電文化負責。此外,超電文化還將負責運營 B 站的虛擬偶像業務。

在 2019 年 Q1 季度的財報電話會上,陳睿特別提到過虛擬偶像業務對 B 站變現空間的拓展。Q1 季度,有超過來自全世界的6000虛擬主播在B站開播,觀看的觀眾人數接近6000萬。陳睿說,無論在用戶參與數,還是付費率方面,這都體現出極強的粉絲效應。

為了構建內容生態,B 站的策略是選擇優質標的進行投資。據不完全統計,至今,B 站已經對外發起了 50 筆投資,標的涉及虛擬偶像、遊戲、二次元社區、IP 等 ACG 全產業鏈。除了超電文化,Q2 季度,B 站還間接投資 SMG 旗下紀錄片公司。

在數筆投資中,此前 B 站以參與天使輪、A 輪為主,如今則傾向於收購,控股,看重被投公司與自身的業務協同。今年六月,B 站慶祝了十周年,會上陳睿提到,「過去十年我們投資了 16 個國產原創動畫團隊,投資和參與出品了 71 部國產原創動畫,基本上佔過去三年國產原創動畫總數量的一半。」

畢竟,優質的動漫新番是其拉動會員付費的核心。Q2 季度,B 站自製寵物真人秀《寵物醫院》和聯合製作的談話綜藝《非正式會談》第五季陸續上線;6 月開播的科幻題材動畫《靈籠》。同時,B 站還宣布啟動改編自劉慈欣原著小說《三體》的動畫項目。

除了加強 PGC 的內容投入,Q2 季度在 UGC 的產出上,B 站也有新動作。7 月,B 站上線了「互動視頻」功能。UP 主在製作視頻的時候,可以創作完全不同走向的劇情。此外,Vlog 視頻風起,B 站也加大了對該類視頻創作者的補貼與獎勵。2019 年 Q2 季度,B 站正進一步加強其優質內容的護城河。

B 站董事長陳睿 | 圖片來源:視覺中國

加強用戶增長,出圈與商業化同步

有關視頻內容投入,B 站方面表示,更傾向於自製屬性的內容,並繼續在 PUGV 方向上加大投入。隨著日漫新番的版權成本上漲,B 站在內容採購上的成本投入也水漲船高。

從源頭扶持國漫工作室,提升自製動畫、漫畫的內容水準,不失為一種降本增效的辦法。優質原生內容不僅可以拉動用戶付費,衍生出的 IP 還能夠進行長尾開發。B 站 COO 李旎說,B 站將會建立更多基於 IP 衍生出來的回收機制。

最早以泛二次元內容起家的 B 站,如今已成長為涵蓋音樂、科技、遊戲、時尚等諸多領域內容的綜合性網站。十年發展,B 站實現可持續發展的內核卻沒變,即是陳睿所說的「內容粉絲經濟」。

因此,圍繞內容做業務延展,是目前 B 站最清晰明確的發展方向之一。今年 7 月 31 日,B 站一次性公布了五款獨立遊戲,包括動作類遊戲《斬妖行》,文字冒險類遊戲《妄想破綻》,這兩款是和索尼合作,將在 PS 主機上發行。

反觀目前中國的獨立遊戲市場,投入大盈利難卻是問題。B 站遊戲負責人張峰向說:「B 站做遊戲的邏輯特別簡單,就是面向特定用戶,滿足他們的內容需要,目前收入盤子肯定是不大。」但提供能夠滿足用戶特定需求的內容才是關鍵。

長久以來,B 站還面臨的一大問題,是在保證原有社區氛圍的前提下,實現更優用戶拓展和一系列商業化變現。早年間,創始人徐逸曾立下「正版番劇永不添加貼片廣告」目標。於是,如今的 B 站就將基於信息流的效果類廣告和優質內容的品牌廣告是 B站廣告業務的發展重點。

財報顯示,廣告業務收入在第二季度同比快速增長 75%至 1.7 億元。隨著 B 站品牌影響力的逐步擴大及自身效果廣告效率的提升,品牌廣告及效果廣告業績在本季度內繼續獲得增長。

而在電商業務的變現上,B 站的策略也是小步快跑,根據優質原生 up 定製商業化方案,通過與自身特點相契合的產品聯名、相關周邊衍生品開發等多種方式,為自己的內容能力找到最適合的商業化場景。B 站做電商的優勢在於極強的用戶粘性,這使得其電商轉化率較高。

2019 年是 B 站在商業化上加速的一年,走到 Q2 季度,B 站也加強了對用戶增長投入。在 Q2 季度的財報電話會上,被問到為何在這個時間節點加速用戶獲取,B 站 COO 李旎回答,過去一年,我們的內容生態建設得到了很大的增強,社區的長期留存事實上也在提高,B 站的變現能力同樣在提升。

「這三個原因,證明我們不僅能把新用戶很好地引入,也能將他們很好地留下來,並且對引入的新用戶我們還能對他們進行更好的變現。」這是 B 站決定加強用戶增長的基礎。B 站正在進一步「出圈」,而李旎還提到,到 2021 年 B 站的 MAU 目標是達到 2.2 億。

責任編輯:臥蟲

頭圖來源:視覺中國

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