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螢幕前的“戰爭”:從“不務正業”到為國爭光

在今年的雅加達亞運會上,電競項目《王者榮耀國際版(AOV)》中,中國對陣泰國。 新華社記者張金加攝

在中國,如果說有哪個娛樂項目能夠在短短20年時間裡,從一個不被公眾所廣泛認可的事物,發展成年產值數百億元、擁有全產業鏈的大型體育賽事,那麽,可能只有電子競技做到了。如果將這種“逆襲”比喻成一場“戰爭”,那麽電競無疑是打贏這場“翻身仗”的“王者”。

螢幕下、鍵盤前,選手們用嫻熟的操作手法、默契的團隊配合、巧妙的戰術策略,為觀眾奉獻出一場場精彩激烈、扣人心弦的視聽盛宴……這就是電子競技所展現出的獨特魅力,也是電子競技之所以能夠從“不入流”轉變為“上台面”的一個重要原因。

觀念之變:

從“不務正業”到為國爭光

在過去相當長的一段時間裡,打遊戲和“不務正業”“玩物喪志”是畫等號的。

那時的輿論環境一邊倒地認為,電子遊戲給玩家尤其是孩子造成的危害是深遠的,不可逆轉。媒體上關於“沉迷遊戲”為主題的報導經常被家長當成反面典型去教育孩子:“你看看,你要是不好好學習,天天玩遊戲,將來就是這個結果。”……

負面新聞加無限背鍋,讓家長和老師篤定:“只要沾上電子遊戲,這孩子一輩子就完了。”

記者讀高中時,學校旁邊網咖裡的一位成年男性,常年以網咖為家,衣食住行全在裡面,我們曾經一度以為他是網咖老闆。後來聽說,這人是外地來北京上大學的,壓根就沒去學校報到,把家裡給的錢全都用在了玩電腦上,有錢就玩,沒錢就坐在椅子上看。這樣的狀態他維持了一年多,後來被家長得知。當他父母從網咖把他帶走時,他發出撕心裂肺的哭聲,透著無限的憤怒與絕望。

畢竟,在那個年代,這樣的行為是不被家庭和社會認可的。

這些年,電子競技被不斷定義,從夾縫中出生,到公眾眼中的“電子海洛因”,再到得到國家認可,行業實現爆發式發展,這期間經歷了一個漫長而心酸的過程。

早在2003年,國家體育總局就將電子競技列入了正式體育競技項目,但是在寬頻網絡還不普及的當時,電子競技想成為一個全民運動還存在硬體上的短板。而且,以網咖為主要載體的電玩場館,似乎也難登“大雅之堂”。

2016年,教育部增補了“電子競技”專業,隨後,全國陸續有20余所高校開設了電競相關專業,其中包括中國傳媒大學、上海體育學院、上海戲劇學院等。

前不久剛剛結束的雅加達亞運會上,6個電子競技運動作為表演項目被列入比賽名錄。經過數日的激烈角逐,最終,中國代表隊獲得了兩金一銀的優異成績,這對於電競行業來說,無疑是一次具有劃時代意義的事情。

2005年,《魔獸爭霸3》著名玩家李曉峰在當時電競界最高賽事——WCG(世界電子競技大賽)上奪得冠軍,他身披五星紅旗躍上領獎台的一幕,成為所有電競人心中的經典。13年後的今天,新一批中國電競選手身著國家隊隊服,站在亞運會的領獎台上,五星紅旗再次飄揚。更令人感到欣慰的是,在4年後的2022年杭州亞運會上,電子競技將成為正式的比賽項目,再次迎來世界關注的目光。

在完美世界首席執行官蕭泓看來,電子競技是下一代人重要的互動娛樂方式。它所反映出來的體育精神與奧林匹克精神是完全符合的。把電競項目放入一個受人推崇的傳統的運動賽事旗幟下面,會有助於電子競技形式為更多人熟悉和接受。

場館之變:

從網咖到電競館

就像歌曲和電影,一個年代有一個年代的痕跡,電子遊戲也是一樣。看一個人玩過什麽遊戲,基本就可以判斷出他是什麽年代生人。

上世紀90年代末,電子競技類遊戲作為一個新鮮事物,與互聯網一起走進中國。相信不少“70後”“80後”有著這樣的記憶:《反恐精英》中,玩家們在為A、B區進行殊死爭奪,《星際爭霸》中,人神蟲族在Lost

Temple開展一次又一次高地爭奪……在網咖打CS、玩星際,成為那一代人對於遊戲、電競的最初印象。

在這個過程中,網咖作為當時電競最主要的載體也走進了人們的視野。而提起網咖,北京的老網民們可能還記得一個名字——飛宇。這個在2000年前後紅極一時的網咖品牌,其火爆程度可能至今無人企及。

時光回到1998年的情人節,北京第一家“飛宇”網咖在北大南門開業,100多平方米的屋子裡整齊地碼放著25台奔騰166電腦。短短幾個月之後,第一家“飛宇”旁又開出第二家、第三家、第四家、第五家……最後,老闆乾脆將所有的店面打通,成為一個綿延數公里的“網咖一條街”。最誇張的時候,那裡有1800台電腦,每天超過1.6萬人上網,每台電腦晝夜不停運轉。

而在那時,一般的網咖給人的印象更多的是髒亂差,空氣汙濁、垃圾遍地,煙味、汗味、霉味、腐爛食品的味道混合在一起,暗淡中唯有一雙雙泛著光的眼睛死死地盯著螢幕……

從上世紀90年代末到2002年前後,網咖業的快速發展確實讓中國老百姓真正感受到互聯網的魅力,也使得電子競技開始逐步融入人們的生活。

本來大好的行業形勢在2002年出現了逆轉。那一年,發生了震驚全國的“藍極速網咖”火災事件,這給正在瘋狂增長的網咖業當頭一棒。在一片喊打聲中,各種“黑網咖”應聲倒地,正規網咖也受到了牽連。電子競技也沒能幸免於難,2004年,廣電總局連續三次發出關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知,電競節目全面停播,中國電競行業的發展戛然而止。

歷經多年沉寂,轉機終於在2011年出現。隨著遊戲市場的持續火爆和社會認知度的提高,以及眾多資本的湧入,電子競技商業價值日益凸顯,我國開始重新審視電競行業。隨後幾年,政策的傾斜、投資的加碼以及直播平台的異軍突起,電競行業的發展開始走上正軌。在此背景下,誕生了一個新的載體——電競館。

坐落於北京工體西路的聯盟電競北京館就是一家擺脫了傳統網咖形態與定義的綜合電競館。場館內不僅寬敞明亮、環境舒適,而且開辟了專門的賽事對戰區、直轉播間、解說間、舞台LED大屏和可容納200人的觀眾席。這些都使得電子競技賽事具備了更強的觀賞性與互動性。

“電競館將越來越朝著專業化方向發展。一個合格的電競館必須具備大型賽事所需要的一切軟硬體設施,使得賽事的舉辦方可以實現‘拎包入住’。”聯盟電競CEO馮青表示。

去年6月,中國體育場館協會發布了國內首個《電子競技場館建設標準》,該標準規定了電競場館的建築設計要求、分級、配置要求、智能化系統工程技術要求以及開放要求等內容,並按照舉辦電競賽事級別、建築規模等指標,將電競館分為ABCD四種級別。其中A級電競館面積要達到5000平方米以上,容納觀眾大於2000人。

今年8月,由中國互聯網上網服務行業協會提出,聯盟電競牽頭起草的國內首部《電子競技場館運營服務規範》也正式發布。其中規定了電子競技場館運營服務的基本要求、服務設備設施、服務環境、人員要求、服務內容、安全管理要求以及服務品質評價與改進,適用於開展電子競技場館的運營服務與管理,內容突出“服務”二字。

馮青說,在電子競技快速發展的今天,電子競技場館已成為行業轉型更新的核心領域。《規範》涉及電競館經營、服務、管理等,其頒布有助於行業做到經營有規範、服務有標準、操作有程式,從而持續推動電子競技行業持續健康繁榮發展。

產業之變:

從鮮為人知到萬眾矚目

2011年,一款由美國“拳頭”公司開發的遊戲《英雄聯盟》橫空出世,在此後的8年時間裡,這款風靡全球的電競遊戲逐步成為電競圈裡最炙手可熱的產品之一。

同年,英雄聯盟舉辦了第一屆全球總決賽,當時的觀看人數寥寥無幾。而在短短6年後的2017年,第七屆英雄聯盟全球總決賽累計收看時長超過12億小時,冠軍爭奪戰全球獨立觀眾超過5760萬人,在半決賽RNG與SKT的對決中,全球獨立觀眾峰值突破了8000萬人。

一款遊戲的成功並非偶然,它的背後折射出整個行業的變革。近年來,互聯網巨頭、電商品牌等各路資本加快了電競行業的布局。騰訊於2016年正式成立了騰訊電競,從專業而全面的電競賽事、電競人才培養、電競生態構建、用戶價值體現及商業價值挖掘等多個層面積極探索;阿里也啟動了相關的電競項目,旗下的阿里體育於2016年打造了一項世界級的電競賽事——世界電子競技運動會(WESG);京東、蘇寧等電商品牌也布局電競俱樂部,進軍電子競技行業……

大量資本的湧入,促使中國電競行業開始走向正規化和專業化。EDG電子競技俱樂部運營總經理潘逸斌認為,現在很多電競賽事已經成為一個獨立的賽事體系,有了聯盟化的發展趨勢,在運作方式上也在向NBA看齊。電競賽事早已脫離遊戲推廣的本質,這也預示著電競行業未來將獲得更多的獨立性,對電競行業的規範化有一個正面積極的作用,可以推動行業往更加正規和專業的方向發展。

互聯網領域研究谘詢機構艾瑞谘詢發布的《2018年中國電競行業研究報告》顯示,中國的電子競技行業從2017年開始進入爆發期,2017年電競的整體市場規模突破了650億元,電競周邊生態市場整體規模為50億元,2019年預計將達到138億元。

對此,馮青認為,電競未來的發展一定是更加全民化、體育化和娛樂化的,涵蓋的內容也是極為豐富的。但更重要的是,怎樣把電競中更健康、更勵志的內容挖掘出來,讓人們更好地認識電競類產品,認識電競本身,認識電競行業的選手和從業者,讓電子競技擁有一個積極、健康的發展環境。

(經濟日報 記者:常 理;責編:武亞東)

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