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電子競技市場的中國腳步

  電子競技市場的中國腳步

  作為中國體育運動的一支新勁旅,作為中國經濟的一個新動能,電競運動已經迎來最好的時代!

  文 張銳(廣東)

  世界電子競技大賽(WCG)、《英雄聯盟》世界大賽、《王者榮耀》職業聯賽……,透過一場場混雜著網絡遊戲與智力比拚的時尚運動比賽,人們看到的不僅僅是互聯網世界迸發出的全新競技熱流,更體嘗到了電子競技領域製造出來的挑戰激情,同時感觸到了電競賦予經濟成長與轉型的勃發動能。而在政策的給養與護航之下,已經走出小眾市場且日益邁向規範的電子競技也迎來了自己最好的時代。

  中國的角色

  借助於互聯網的勁吹之風,網咖如同雨後春筍般地在19年前的中國四面八方冒了出來,網咖的出現讓《星際爭霸》、《反恐精英》等網絡遊戲活蹦亂跳地展現在了無數中國玩家的面前。這種遊戲的強對抗性使得遊戲的把玩者從一開始就進入到了比賽狀態,因此也可以將其看成是中國電子競技的肇始。最初的時候,電子競技還只是一種民間體育與娛樂運動的傳播形式,直到2003年被國家體育總局設立為正式體育項目,電子競技才得以名正言順地登上大雅之堂。

  之後的一年因為野蠻生長以及基於可能對青少年帶來負面影響的考慮,電子競技雖然遭遇到了來自國家廣電總局在電視台禁播的限制而一下子掉入冰窟,但官方並沒有將大門完全關閉,各種電子競技的民間賽事依然如火如荼的展開,及至躊躇滿志的李曉峰(SKY)在2005年冬天獨自踏上飛往新加坡的班機並最終在世界電子競技大賽中力克群雄而捧到了冠軍獎杯,電子競技重新回到了國人集體關注的視野。次年SKY在WCG經典對決中再次奪魁,中國電子競技在不斷突破自我中由此被帶入到了一個歷史性的高峰。

  全面地觀察,無論是全球還是在國內,電子競技作為一種賽事的基本體系都已相當健全,其中既有世界性大賽,也有區域性比賽;既有綜合性比賽,也有單項性角逐;既有職業聯賽,也有常規比賽。總體來看,全球範圍內著名的電競大賽除了WCG 外,還有ESWC(電子競技世界杯)、WESG(世界電子競技運動會)、CEST(中國電子競技娛樂大賽)、CPL(英魂之刃職業聯賽)、LPL(英雄聯盟職業聯賽)、 CFPL(穿越火線職業聯賽)與KPL(王者榮耀職業聯賽)等,其中涉及的遊戲產品有《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《反恐精英:全球攻勢》、《Dota2》、《爐石傳說》以及《球球大作戰》等。

  除了主要以遊戲給大賽進行命名之外,電子競技也可以從其他的角度予以切分。以賽事的主辦權劃分,電競可分為官方賽事與第三方舉辦的賽事,前者如美國遊戲廠商Riot掌控的《英雄聯盟》總決賽以及騰訊操盤的《王者榮耀》大賽,後者如阿里籌辦的WESG和完美世界代理的《Dota2》與《CS:GO》(《反恐精英:全球攻勢》)大賽;從入口方式切分,電競又可以分為端遊與移動遊兩大品類,前者如《英雄聯盟》和《Dota2》,後者如《球球大作戰》和《王者榮耀》,而且移動電競逐漸上升為佔比更大的賽事;從參與人數劃分,電競可以分為MOBA(多人在線戰術競技)和 FPS(第一人稱電競)兩大類型競技遊戲,前者如《DOTA2》和《爐石傳說》,後者包括CS:GO與CF等。

  縱橫俯瞰,中國在全球電競舞台上的絕對話語權地位已不容置疑。資料顯示,KPL目前擁有 2.3億以上的電競用戶(電競觀賞者)和超過7000萬的日活數據。《王者榮耀》已經與《英雄聯盟》一起成為在全球影響最強的兩大遊戲品種。不僅如此,騰訊主辦的CFPL 也吸引了全球數十個國家選手的踴躍參加,且該賽事旗下的CFGI(穿越火線國際邀請賽)以及CFMI(穿越火線:槍戰王者亞洲邀請賽)更是全球電競用戶眼中的品牌項目。此外,作為列入CEST的首個MOBA移動電競項目,巨人網絡研發的《球球大作戰》在全球累積的用戶數已超過1.9億,月活躍用戶達到7000多萬。

  操控官方賽事的同時,中國在第三方賽事舉辦權方面也佔據絕對領先優勢,包括騰訊以承辦者的身份在中國搭起了LPL大賽的擂台,阿里以東道主的角色吹響了WESG總決賽的號角,而緊追騰訊、阿里等第一陣營馳騁電競賽場的腳步,以完美世界、聯盟電競等組成的第二陣營賽事舉辦方也在電競市場競相發力,而且它們主要在移動電競以及側重FPS內容上突出自身的差異化優勢。初步估計,在連續兩年我國已經主辦與承辦90多場大中型電競賽事的基礎上,2018年的賽事量將超過100場。更值得期待地是,亞洲奧林匹克理事會正式對外公布《英雄聯盟》《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)和《皇室戰爭》等6個電競賽事項目將作為表演項目入選雅加達亞運會,意味著電子競技逐步進入國際主流競技平台。

  經濟新動能

  據企鵝智酷發布的《2017中國電競發展報告》顯示,2017年中國的電競市場規模超過50億元,2018年將增至84.8億元,2020年會超過200億。巨量收入流量以及中國作為全球最大電競市場生成的背後,折射出的是一個飽滿與粘連性極強的產業鏈。

  首先是上遊的遊戲IP(知識產權),這是整個產業鏈中贏利能力最強的部分,主要包括遊戲開發商與運營商、賽事主辦方與承辦方,其中最能說明問題的就是《球球大作戰》總決賽僅版權就賣出了1200萬元;往下是戰隊運營、選手經紀業務、電競直播,同時賽事內容及IP可經製作後以版權轉播的方式對外售賣;再往下就是電競的泛娛樂化布局,包括將電競IP延伸成動漫、小說、電影等內容。

  串聯出縱向產業的同時,電競還能強力拉動著周邊產業。首先是商業廣告讚助,比如像KPL、LPL等頭部電競賽事,人們都能看到奔馳、vivo、歐萊雅、麥當勞、浦發銀行等等各路商業巨頭活躍其中,拉動了騰訊電競旗下賽事的商業讚助規模2017年相比2016年上升了197%,合作客戶數量上升了171%,以KPL王者榮耀職業聯賽為例,今年的讚助總額已超過1億元。其次是門票收入,初步統計,一場大型的電競賽事可吸引4萬人到現場觀賽,之前兩屆LPL全球總決賽的觀賽人數均超過了NBA總決賽的觀賽人數,同時《2018年中國電競研究報告》顯示,願意到現場觀看電競賽事的人群佔遊戲用戶總量的61%;第三是電競教育與培訓,包括戰技實訓、考核認證、就業推薦等多層面的電競教育資源服務,而且中國目前電競崗位專業人才短缺26萬之多,電競教育有可能成為電競產業鏈中最重要的一部分。

  走線上競技娛樂與線下商業的結合之路是電競拓展產業投資鏈的一個顯著趨勢,並且這種趨勢已經徹底撕破原來電競賽事線下落地僅僅拘囿於臨時搭建區域、演播廳、網咖/網咖、禮堂、電影院和大學校園等傳統場所的太空。據悉,目前不僅包括騰訊、阿里在內的互聯網巨頭都紛紛宣布了在國內建造電競館的計劃,而且像英雄互娛等專業遊戲公司還與香港K11等外資企業進行合作在全國十多個城市布局電競場館。除了通過主辦賽事以及賽事直播和門票收入獲取收益外,電競場館還能通過賽事吸引人流,再通過餐飲、桌遊、上網服務的途徑實現盈利,同時可以舉辦音樂會、見面會、發布會等活動獲取收成。更重要的是,電競場館還有助於提升一個城市的產業層次,也正是如此,不少地方政府以PPP的形式參與到電競館的建造中來。

  更為重要的是,電競已經成為增加就業的一個新型管道。一方面,電競的出現已經完全顛覆遊戲是“不務正業”的主流價值觀,電競已經上升為一個技能化、職業化與專業化的體育運動;另一方面,電競已經不再是“富二代”的專門遊戲,更多地草根青年都可以參與進來,使得電競具有更廣泛的參與度。特別是隨著電競俱樂部的市場化運作,不少遊戲玩家因此可以由業餘轉向職業,藉此獲得穩定的收入,而且賽手服役期滿後還可以順利進入比如電競培訓、遊戲開發等行業。雖然目前來看電競選手拿到千萬與百萬年薪的還是極少數,但隨著電競用戶的不斷增多以及電競產業鏈的形成與擴張,電競從業人員獲得的報酬必會越來越高。《2018中國電競發展報告》顯示,41%的遊戲業餘玩家具有長期從事賽事行業的職業規劃,其中25歲以下的年青人想成為職業玩家的願望最為強烈,電競將成為國人就業的重要場所。

  資本的“風口”

  七年前,針對王健林之子王思聰宣布自己將進入電子競技領域並迅疾般收購了快要解散的CCM戰隊且在此基礎上組建了iG(InternationalGaming)電競俱樂部的行為,不少人認為這位國民富二代只是因為錢多而逞一時之強和享一時之快而已。但虎門無犬子。王思聰接下來不僅創辦了香蕉計劃和熊貓直播,而且還通過普思資本投資了ImbaTV、英雄互娛、鈦度科技、VPGAME和網魚網咖等公司,同時成立了ACE聯盟(中國電子競技俱樂部聯盟)和移動電競聯盟。其對電競產業全鏈條式的布局清晰可見。

  資本不會允許任何單一市場的利潤為一家所獨享。從全球範圍來看,繼亞馬遜出資10億美元收購了電競公司Twitch的全部股份之後,瑞典媒體公司Modern Times也用8700萬美元將歐洲最資深電競公司ESL的絕大部分股份攬入自己懷抱,緊接著加拿大電影參展商Cineplex用1500萬美元買下了電競公司WG Ltd高達80%的控股權。不僅如此,世界上很多傳統體育競技的豪門俱樂部也紛紛進入電競領域,成立了電競戰隊,比如英超球隊曼城、意甲豪門羅馬等。與國外資本競速,國內各路商業資本尤其是互聯網巨頭踏足電競行業的消息更是紛至遝來。

  並不滿足於《王者榮耀》所圈佔的巨量電競用戶,騰訊自聚焦電競市場以來就在不遺余力地強化對相關資源的整合資並坐實自己在國內電競圈的製霸地位。除了兩年前專門新設了電競業務線騰訊電競之外,騰訊公布的電競五年計劃將目標鎖定在了賽事、聯盟、人才培養、線下產業園等四條主線上,並意欲打造一個千億元規模的電競產業。另外,騰訊還斥資700億韓元購入了《絕地求生:大逃殺》母公司Bluehole約5%的股份。公開數據顯示,《絕地求生:大逃殺》是2017年度韓國國內最熱門的遊戲,內容是電競產業中最強大的贏利部位,騰訊在佔據自有IP優勢的前提下攬入更多的體外IP,顯然是在為謀求更大的電競市場話語權進一步屯位擴身。

  與騰訊一樣,阿里面對電競市場所實施的跨界動作也是接連不斷,以致不少網民與網遊族紛紛發出了馬雲食言“不做遊戲”的調侃。早在兩年前,阿里就已正式宣布推出電子競技館加盟計劃,並引來了巨人網絡的積極擁躉,且雙方以火速方式簽署了戰略合作協定,聲明將借鑒NBA等傳統體育競技聯盟的運作方法,逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經紀、粉絲運營、內容製作等在內的上下遊產業鏈。更值得關注的是,阿里大娛樂的旗下還正式成立了遊戲事業群,下設開放平台事業部和互動娛樂事業部。看來馬雲也看中作為電競最重要板塊的IP市場,並試圖在內容布局上搶到後發優勢。

  傳統娛樂資本和非娛樂資本進入電競市場的腳步也是風生水起。截止目前,萬達院線已經與騰訊遊戲聯袂主辦兩屆《英雄聯盟》城市爭霸賽萬達院線外卡賽,全國範圍近百家萬達影城參與了賽事執行,報名參賽隊伍超2000支。與此同時,蘇寧集團宣布進軍電競市場的戰略,該戰略指向打造第三方賽事平台——蘇寧SES電子競技聯盟,並舉辦職業組、全民組、高校組等賽事。此外,奉行大體育、大娛樂路線的聯眾國際也出資3500萬人民幣入股網魚網咖, 之後,聯眾國際和網魚網咖牽頭,與空中網、掌趣科技、360、體育之窗共同組建新公司聯盟電競,志在打造“內容+場景”的電競生態環境。

  最好的時代

  德國哲學家伽達默爾在他的成名作《真理與方法》中寫下了這樣一段話:遊戲是為觀看者而表現,只有在觀賞者那裡才贏得完全意義。企鵝智酷發布的《2018年中國電競運動行業發展報告》顯示,2017年中國電競用戶規模達到2.5億,並首次出現了觀賽人次突破100億的賽事,今年電競觀眾將超過3億,佔全球用戶佔比為國58%。電競在中國受歡迎與被擁躉的程度高出世界各國的水準,“全民遊戲”到“全民電競”的格局越來越明朗。

  電競在中國所獲得的內容支撐更為穩健與厚實。據全球第一移動電競賽事運營商VSPN的電競研究報告數據,中國遊戲市場過去5年收入增長率達到147%,遠超全球增速的43%,其中移動遊戲端更是以810%的增長率徹底碾壓全球201%的增長率。從細分市場看,在遊戲總收入的佔比中,2017年電競的滲透率只有32%,而今年將上升到37%。這種態勢表明網絡遊戲已經不再是一種個人愛好與打發時間的娛樂方式,更是一種智力型與藝術性的競技活動,同時也代表更多的商業資本與廣告業主看好電子競技市場,它們不斷地廣度與深度介入有利於電競腳步走得更久遠與更扎實。

  吸收傳統體育經營方式之精華,電競選手管理的俱樂部化已然成為一種客觀的選擇。這種市場化運作模式一方面可以在電競企業與電競賽手之間建立起利益共同體機制,使得基於賽事的所有收入能夠在俱樂部成員中實現合理分配,從而構築出支撐電競更為牢固的內聯基礎;另一方面,俱樂部製有利於人才培養與選拔的市場化,並構建出業餘玩家發展為職業賽手的上升通道,從而強化電競職業化與專業化的色彩,最終形成對電競用戶更為緊密的市場粘性,擴張電競賽事的盈利能力。此外,俱樂部還可以打通與電競中介的關聯管道,拓展電競賽手退役後的工作選擇與新職安排太空,增強電競市場的人才吸引力。

  更值得欣慰地是,為了避免惡性競爭,國內電競俱樂部之間紛紛開始嘗試聯盟製的合作方式,代表如KPL聯盟、CF聯盟、ACE聯盟等。在聯盟製下,俱樂部及旗下選手的注冊管理、轉會租借、賽事監督、媒體公關、商務合作等工作都接受統一的規則約束,從而有效地克服了先前電競行業無序跳槽以及野蠻挖人甚至互相攻訐等野蠻生長現象。不僅如此,聯盟製還可以通過收入分享、職業化聯合培訓、內容共同出品等核心制度的建立降低行業的運維成本,防止俱樂部成員之間收入的過分懸殊,從而建立起總體良性化與相對均衡化的電競賽事利益驅動機制。

  進一步加快電競前行速度的重要力量還來自於政策的激勵與催化。在電競被列為正式體育運動的基礎上,國家體育總局已經牽頭連續舉辦了兩屆移動電競比賽,而且電子競技也被納入2022杭州亞運會的正式比賽項目。不僅如此,國家發改委發布的《關於印發促進消費帶動轉型更新行動方案的通知》中明確指出“以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技遊戲遊藝賽事活動”,同時文化部專門發文提出“支持打造區域性、全國性乃至國際性遊戲遊藝競技賽事”。更加可喜的是,電子競技運動已經納入教育部公布的《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》中,包括四川傳媒學院等全國多所高校已開始招收與培養電競專業大學生。不難看出,作為中國體育運動的一支新勁旅,作為中國經濟的一個新動能,電競運動已經迎來最好的時代!

  (作者系中國市場學會理事、經濟學教授)

責任編輯:孫劍嵩

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