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電競賽搬上電視機,模擬體育創造90萬收視紀錄的背後

文/汞燈

電視收視率再創新高,電競為NASCAR打開了新的道路。

疫情鎖住了每一個球館與賽道,今天的民眾比以往任何一個時期都要渴求體育節目。美國國民體育項目NASCAR賽車,在特殊時期以電競形式衝破了辦賽的桎梏。

3月22日,首屆eNASCAR iRacing Pro邀請賽於線上舉辦,該電競賽事以模擬體育形式代替被取消的NASCAR比賽,現實中的頂級車手Denny Hamlin等人參與賽事。最終,該賽事在電視頻道FS1吸引了超過90萬觀眾的收看,創下3月以來該頻道的收視紀錄,也是迄今為止收視率最高的電視電競節目。日前,福克斯宣布該賽事將在旗下多頻道全程直播。

相比電競界高人氣的moba、FPS題材,模擬體育類電競往往更被傳統體育界人士接納。去年12月,國際奧委會在《第八屆奧林匹克峰會宣言》中表示,模擬類電競與傳統體育具有很好的合作潛力。同月成立的國際電子競技聯合會,核心成員不乏傳統體育界人士。

隨著eNASCAR在特殊時期取得的收視成功,美國國民賽車正式牽手電子競技,打開了電競從網絡直播平台走向有線電視的大門,同時,線上電競也成為了傳統體育在賽事取消中的避險領域,疫情讓電競與傳統體育更緊密結合在一起,看到了相互間的價值。

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嵌入傳統體育,模擬電競硬素質下的新可能

NASCAR能以電競形式收獲成功,不僅源於其本身保有的巨大人氣,也因其熱血的競賽精神,與電子競技的強對抗表現形式相得益彰。

起源於二戰前警匪間的飆車競逐,NASCAR的深厚歷史背景使其被稱作“美國F1”。賽事延續延續至今,收視率遠超NFL、NBA等傳統體育聯盟,每年吸引1.5億人現場觀賽。

NASCAR的賽事在一個封閉的環形賽道上持續進行,這也使得多車連環相撞成為賽事的一大看點,只要兩車發生事故,狹窄的賽道中往往牽連一大片選手。觀眾索取這一夾雜在生死之間的激情,NASCAR也因此被部分傳統賽車選手所不齒。F1賽車的失速尾翼極大減緩了賽事對抗性,而NASCAR的精髓正是拚刺刀的白刃戰。

這一形式相似於電子遊戲中的“暴力賽車”,速度依舊是遊戲的主軸,而點燃觀眾激情的最大看點在於對抗。快節奏與強對抗作為電競的基本表現形式,又與NASCAR展現天作之合。

eNASCAR電競創下的90萬收視紀錄,正是電競與NASCAR合拍的表現。在頂級賽車手操控下,螢幕內的賽車同樣能模擬高速競逐的刺激感,各方也不用因為碰撞事故擔心。相似的內核、更安全的表現形式,讓eNASCAR被過去隻屬於傳統體育的電視領域接納。對比帶有玄幻色彩的非模擬類電競,模擬體育在新閱聽人間更勝一籌。

不僅在NASCAR,足球更是積極擁抱電競的一方。歐足全面停擺的情況下,西甲與EA Sports在3月舉辦了FIFA20西甲挑戰賽,由各西甲戰隊旗下球星出戰,最終由皇馬的阿森西奧獲得冠軍。賽事不僅在Youtube、Twitch進行直播,西甲轉播集團Deportes 1頻道與Eleven Sports也把這場規模不大的表演賽搬上了電視,各渠道共計超過100萬觀眾收看。

不再是過去22個像素人踢足球那麽簡單,在FIFA20中,採用真人球員臉模的球星隨處可見,通過搖桿控制球星做出專有花式動作、解說在不同情況下無縫銜接的用詞、精致的看台布景與不同隊伍、球員獨有的隊歌和TIFO,讓觀眾仿佛親臨伯納烏、老特拉福德、威斯特法倫。

高仿真的賽事展示,是FIFA、PES兩個足球系列超過20年的競爭,人物碰撞、足球運動軌跡都極其遵循現實邏輯,球員的傳球、帶球、射門與現實一樣有瑕疵。多年來的一切打磨已經使得模擬足球的手感比起一款遊戲,更像是操縱著真正的體育進行。

電競牽手傳統體育,在兩個“由淺至深”,一是競技理念的由淺至深,二是遊戲精致程度的由淺至深。競技理念的日益貼合使得兩者出現合作的可能;同樣在物理引擎愈加真實的今天,體育遊戲完全具備模擬現實的能力,而在判斷犯規上,精準度遠超英超由裁判主導的VAR。

在特殊的疫情時期,模擬體育電競擔當了傳統體育的內容補充,並取得了一定的成效。可以說,模擬電競已經嵌入了傳統體育,在新時代成為體育價值的一部分。

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做傳統體育的內容填充,也是模擬類電競實現躍升的進程

眾多賽事停擺,由同一批選手進行的模擬體育卻異軍突起。特殊時期,傳統體育余下賽事如何舉行;如何定奪賽事結果;雇員的工資是否縮減,取代競技內容成為傳統體育界三月的最大熱點。

電競界在這時展示了聯盟的規範性。非模擬體育類別,《英雄聯盟》、《Dota2》大型賽事火速轉移線上;模擬體育類別,FIFA、eNASCAR成為傳統體育空窗期的內容補充並架設新聯賽。雖然體量存在巨大差異,但電子競技依舊存在傳統體育可借鑒的經驗。

首先,模擬體育類電競已經通過本次疫情展示了自己具備填充賽事內容的能力。在如今的空窗期,電子競技可以成為傳統體育的補充,對線下體育實現一定程度的替代與止損。

同時,傳統體育用電競做內容擴充的過程,也是模擬體育乃至整個電子競技登上新體育台階的重要過程。通過聯賽官方授權,明星選手參與電競賽事,能對電視觀眾實現潛移默化的影響。而電視觀眾的增長,也帶動電視頻道播放電競賽事的意願,助力電子競技吸引多層次的讚助商。eNASCAR從FS1播出發展到福克斯各大頻道全程跟進,就是最經典的例子。

電競也由此成為傳統體育的新可能性,作為體育內容擴充,模擬類電競纏上了圈內最粗的大腿,與傳統體育的深度結合,對推動電競職業化正規化、資源分配、選手管理也有重要的參考意義。在每一個傳統聯賽的季後,將迎來模擬電競獨攬賽事流量的機會。

模擬體育電競搭上了最適合自己的快車,依靠專業體育領域運營經驗,甚至使得它們在商業化上擁有超越運營多年的非模擬類電競的可能。過去20年,沒有一個非模擬類電競能在大眾電視領域取得eNASCAR第一天的成就。能預想到,未來的電競不再是由直播平台等新流媒體獨播,接入電視,它會成為更大眾的體育概念,不再有認知門檻,像傳統體育規則那樣簡單易懂,創造更高價值。

結語:

eNASCAR搬上電視螢幕,實際是電子競技迄今為止最重要的成績之一。在商業體育發展最強盛的美國,國民體育IP NASCAR與電競的雙向助力,實現了電子競技平台層面的躍升,從新流媒體回到傳統媒體,閱聽人的擴大將迎來迄今最大的量級。

相對每年1.5億的到場觀眾,90.3萬的收視人數可能不算什麽。但無論如何,它代表了電子競技在電視層面傳播的一次偉大啟程。結合了最為人氣的傳統體育,模擬體育類電競正在快車道騰飛,借助這一優勢,它將成為獨立於電競之中的重要價值部分。在傳統體育人士、組織的一致看好下,實現對非模擬電競的彎道超車。

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