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代號0,電競納入體育產業統計分類,是喜是憂?

圖片來源@視覺中國

文|體育產業生態圈

最近,國家統計局給體育產業進行了重新的統計分類,而電子競技正式被官方蓋章認證為“體育競賽表演活動”,背後有哪些隱藏的產業機遇?與電競派(ID:ECO-esports)討論一下吧。

文 / 李 想 編輯/ 吳小串

2019年4月9日,最新公布的《體育產業統計分類(2019)》文件中,電子競技被列入進02大類體育競賽表演活動。

在這份分類的說明中特別指出,“商業化、市場化的職業體育賽事活動的組織、宣傳、訓練以及職業俱樂部和運動員的展示、交流等活動”中,包含有電子競技這個運動項目。

這是電子競技首次被官方列入正式的體育競賽活動中,相比電子競技在2015年發布的《體育產業統計分類》中,被定義為“體育娛樂活動”,有了本質提升。

2015年版的02大類“體育競賽表演活動”

2019版的02大類“體育競賽表演活動”

為何電競被認可?

不得不說,電子競技能夠被官方認可為職業化的體育競賽表演活動,與目前中國電競職業賽事的蓬勃發展密不可分。

幾年前,當人們還在為“電競是不是體育”而爭論不休時,中國的職業電競賽事,就已經在國內快速擴張發展。不論是在PC端備受關注的英雄聯盟職業聯賽LPL,還是移動電競中的王者榮耀職業聯賽KPL等賽事,都在這幾年的發展中,成為了時下頗受年輕人關注的電競賽事。

以LPL為例,從聯盟化改革,建設次級聯賽,到發展主客場製等措施,電競賽事也正按照NBA等職業體育賽事模式發展。隨著各大電競俱樂部在國內各大城市的落地,更多的電競用戶擁有了自己的主場俱樂部。不僅滿足了用戶線下觀賽的需求,各地的電競產業也有了較快發展,逐漸形成電競文化。

另外,電競在商業讚助領域也吸引了越來越多的品牌關注。比如耐吉成為了2019-2022LPL官方獨家服裝及鞋類合作夥伴,開啟了長期、深度的合作關係。李寧也相繼簽約了EDG、QGhappy等電子競技俱樂部,足以證明電競的市場價值正在被認可,越來越多的廣告主也將參與到電競的商業化發展中。

此次官方將電子競技定位為“職業競賽表演活動”,在給予電競職業賽事認可的同時,也給電競產業的發展帶來了更多的機遇與挑戰。

電競產業挑戰與機遇並存

目前電子競技產業的收入主要由版權、讚助商、門票、商業活動及其衍生品等幾部分構成。

在Newzoo與生態圈聯合發布的報告給出的數據中(運用體育產業收入計算模型來統計電競產業收入),拋開了前端遊戲廠商的“大頭收入”,我們發現在這種模型下,2019年全球電競產業收入達到11億美元左右。

而其中中國的貢獻值還比較少,對於國家體育總局提出體育競賽表演業的2025年達到兩兆元的目標,電競產業還有很大的市場空間。

在電競的收入來源構成中,最高的收入來自於讚助收入,將近一半左右。儘管媒體版權收入增速加快,但仍然非常有限,並且門票以及相關衍生品的收入佔比更低。這也與目前中國體育賽事商業發展的瓶頸類似——大部分收入來源於讚助商收入,而版權、門票等收益貢獻較少,這其實並不利於賽事IP良性地發展。

因此,電競賽事未來在拓展品牌讚助商合作,賦予讚助商更多增值服務的同時,拓展其他版塊的商業收益,是電競賽事繼續擴大市場價值的關鍵。

沒有遊戲收入,電競產業還能賺錢嗎?

前面我們說到在Newzoo的計算中,剔除了“遊戲收入”,所以電競產業的營收主要由商品與門票、遊戲廠商補貼以及品牌投資收益(媒體版權、廣告、讚助)這幾大塊構成。與遊戲產業動輒百億的營收相比,差距明顯,但這也真實反映了電競產業的發展現狀。

現階段,遊戲廠商要想把一個電競賽事做到人盡皆知並不是什麽難事,只要願意花錢推廣,做到“鋪天蓋地”的行銷,就能輕而易舉的讓路人記住電競賽事。但是否盈利,就很難說了。

畢竟在電競派看來,運營電競賽事一直是屬於遊戲廠商的市場行銷行為,想要靠電競賽事成為獨立的賺錢項目,還有待市場的長期培育。

但重要的是,電子競技如今被定義為職業體育賽事,被列入《體育產業統計分類(2019)》中,這也給行業提供了積極的信號和啟示:電競賽事在新的定位下,生產運營出自己獨立的市場價值,並且可以自負盈虧形成良性的商業模式,而並非僅靠遊戲廠商以高額獎金吸引玩家的“市場行銷”而已。

值得注意的是,今年初成立的“騰競體育”,它標誌著LPL已經成為一個市場影響力足夠與其母體遊戲媲美的獨立賽事IP,徹底將遊戲IP運營權和賽事IP運營權分離開來。同時這也是未來電競行業的重要發展趨勢:去證明電競賽事自己獨立存在的市場價值,而並非“遊戲”的附屬品。

總之,相比傳統的體育產業,中國電競產業的發展,本身有前端遊戲產業的帶動,背後還有巨大的電競人口紅利作為基礎,因此未來的市場前景毫無疑問是值得期待的。

但我們也不能忽略,電競賽事需要認清賽事IP真正的市場定位,沉下心深度運營,為用戶群體提供更好的產品體驗,從而實現商業價值的擴大,才能真正成為中國體育產業持續增長的生力軍。畢竟,電競是離互聯網最近的體育運動。

附1:2017年全國體育產業總產出

附2:《體育產業統計分類(2019)》完整圖表

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