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《劍俠世界:起源》專訪:武俠愛好者的“初戀”回歸

  在今年7月份,有一款劍俠情緣系列遊戲拿到了版號,那就是《劍俠世界:起源》。年輕一代的玩家或許會對這個遊戲感到陌生。但在10年代初,體驗過那個刀光劍影,激情燃戰的江湖的玩家一定會喚醒塵封在記憶中的回憶。

  在本次 ChinaJoy 中,我們遊俠網有幸採訪到西山居《劍俠世界:起源》的總製作人陳炳煌先生,一起探討了遊戲的特色以及開發趣事。

  Q:《劍俠世界:起源》與端遊有什麽不同?還是說完全相同的一個版本?

  A:完完全全的一個特定版本,我們(《劍俠世界:起源》)還原了它的精髓。我們想要複刻玩家當年的體驗。但如果將端遊的互動,設定等完全移植至移動端並不流暢,因此我們在保留精髓的情況下做到手遊化的改造。但我們會完全複刻其當年精髓的玩法,例如劇情、音樂、地圖、人物技能特效,包括最核心的經典玩法,比如宋金戰場、白虎堂、武林高手等等,讓玩家能夠在手機上體驗到當年的感覺。但我們也要去適應玩家現在時間更碎片化的需求。

  Q:電腦端和移動端在玩法上會有什麽設計區別?

  A:目前包括端遊玩家在內,對於遊戲的時長要求在減弱,我們對此會做出一些改進。比如原本端遊上的一場宋金戰場在半個小時左右,但在移動端會縮至12分鐘。宋金戰場也會有次數限制,時間比較多的玩家也能夠連續打兩場,時間碎片化的玩家能夠在兩個不同的時間段參加。

  此外,我們還做了很多能夠讓玩家相對輕便的互動設計。比如一些端遊上的副本開放是定時的,但在移動端會設計為隨時開放。而且也不需要所有人都實時保持在電腦前高強度的操作,

  比如說有一個隊長能去帶隊,其他人就可以很輕鬆的去玩。解放玩家的雙手讓玩家可以在那邊聊天或者確實有事情可以臨時離開手機,離開電腦都沒有問題。

  Q:那麽在我們前作《劍俠世界2》、《劍俠世界3》這兩款作品3D化其實都已經這麽完善的情況下,為什麽《劍俠世界:起源》會突然選擇這種有點複古的2D畫風。

  A:首先因為我們劍俠世界這個IP有著許多忠實用戶,其實很多玩家還是很懷念當年端遊的這樣的一些體驗,這是第一。第二的話那就是也有很多泛武俠玩家玩不了3D遊戲。我們認為2D遊戲市場的空間是足夠大的,它跟3D遊戲的用戶是不完全重疊的。此外也有很多玩家向我們反饋,他們希望在手機上去體驗到原汁原味的劍俠世界,我們聽到了玩家的呼聲所以去做這樣的一款遊戲。

  我們也對手機機型做了大量的適配,紅米3和iPhone 6也能進行百人同屏的戰鬥體驗。

  Q:除了畫面風格之外,副標題“起源”還體現在哪些地方?

  A:《劍俠世界:起源》首先體現在我們對於整個系列的傳承,並繼續將它發揚光大。比如五行相克、門派特色、隨機裝備、宋金玩法等等。而《劍俠世界》其實也是很多武俠遊戲迷的“初戀”與“起源”,因此我們就這麽定下了名字。

  Q:因為我本人也喜歡玩MMO的,所以比較更加關注它的生態這一方面,例如經濟啊、社交等等。《劍俠世界:起源》有什麽新的想法能讓不同層級玩家都能獲取到樂趣?

  A:我們在立項之初就在探討,如何構建一個“人人都有價值的有趣江湖”。在一些玩家體驗過的遊戲中,或許大R與小R玩家之間會有衝突,有時間的玩家跟沒時間的玩家之間可能也是衝突的。首先在整個設計上,不管是PVE還是PVP,遊戲的數值會比較克制,讓中、小R玩家也能在團戰中找到價值。而且在戰場玩法方面,我們設置了一些陷阱障礙等,需要中小R玩家開啟,做到各司其職。第二個是開放經濟體系會讓大R、中R、小R玩家之間形成良好的循環。中小R玩家能夠搬磚,而大R也會對此產生需求。

  除了千人同屏的大戰場外,遊戲中還增添了1V1到50V50的不同戰場,寒武遺跡等類吃雞公平競技玩法,以及一些像是劃龍舟的趣味玩法,也能讓平民玩家找到很多榮譽感。

  Q:《劍俠世界:起源》在3月底已在越南測試上線了,目前的成績達到了您的預期嗎?

  A:目前的產品的成績是超出我們的預期的,我們越南的合作夥伴也非常的給力。遊戲上線以後首周都是各個市場的第一,現在也是維持在10名左右。能做到這個成績其實也是離不開越南合作夥伴長期的一個配合。邀請的8個代言人都是越南頂流,比如說越南“劉德華”、越南的電競第一主播、越南的“劉亦菲”之類的明星。

  Q:劍俠這個IP其實跟越南的淵源是非常深,在這個《劍俠世界:起源》上線越南期間有沒有發生一些什麽有趣的事情?

  A:為了了解玩家的情況更好的去調整產品,所以也會和越南玩家進行溝通。越南玩家都很熱情會用中文跟我們溝通,天天在遊戲裡面稱呼我們“Bro”(笑)。遊戲是無國界的,其實這才是一個真正的武俠江湖。

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  Q:遊戲開發過程中是否想過吸引一些新玩家或者較為年輕的玩家,並為此做過哪些設計?

  A:我們的玩家目標首先是我們IP的核心玩家,其次是泛武俠用戶,再次是整個2D遊戲市場的用戶。包括互動、設計方面我們做了很多的輕量化,在美術上我們做了很多的提升,希望用更多的現代國風的元素去吸引更年輕的用戶,包括比如說更輕量化的社交玩法來適應更年輕用戶的一些需求。

  Q:我有注意到《劍俠世界:起源》拿到了7月的版號了,遊戲也在離我們越來越近。那在越南上線的這些經歷有沒有可以見解的經驗?

  在越南上線完以後,團隊做了大量的調優,並結合我們對國內遊戲市場的一些判斷的進行了一些優化。可能開放的經濟系統會面臨的一個很重要的問題,那就是工作室的問題。團隊本身在端遊時期跟工作室鬥爭也是有著豐富的經驗,在遊戲裡面我們做了大量的算法在底層上去規避這種工作室大批量刷,而在越南市場這一方面得到了很好的驗證。

  Q:能否詳細介紹一下遊戲的開放經濟系統?

  A:這一塊我們參考了原本端遊的開放經濟系統設定,像是隨機裝備是完全開放的。基礎保證玩家能力體系的內容我們設計為綁定。對工作室方面也做了大量算法,以免經濟系統遭到破壞。還有一些策略則會跟隨我們的實際運營狀況進行動態調整。

  Q:整個劍俠IP到現在已經20多年了,產出了非常多的作品。《劍俠世界:起源》在整個系列中會扮演一個什麽樣的角色?

  A:首先是經典劍俠的傳承跟改造,不光是《劍俠世界:起源》這個作品,我們是希望更好的去拓展整個2D市場,希望我們能把2D市場打通。

  Q:我比較好奇的是,就團隊做《劍俠世界》這個系列這麽多年下來,您認為最重要的精神內核是什麽?

  A:俠之大者為國為民,我們想要構建人人都有價值的武俠江湖。我們希望通過劍俠去傳承我們中國傳統的武俠文化,這是我們整個的一個精神核心。

  那在遊戲設計上我們也是鼓勵玩家更多的正能量,比如說我們的家國情懷、家族情誼、兄弟情誼這些東西。

  Q:剛才我們聊到《劍俠世界:起源》已經拿到版號了,那咱們的國服公測有沒有什麽動向?

  A:國服公測我們內部現在正在討論,具體上線的一些計劃相信不久的將來就會公布。

  Q:武俠遊戲的發展放在現在也十分內卷  各廠商都有自己的王牌作品。像《劍俠》這樣的經典IP在這個時代應該如何發展下去,製作人又是怎樣看待武俠遊戲如今的一個發展狀態?

  A:在這方面我們會分成兩部分走,一個是經典傳承,比如我們的《劍俠世界:起源》會在2D市場做深做透。而2D市場本身也擁有一個很大的市場空間,相比起來並沒有那麽卷。

  再一個,我們也會繼續產出《劍俠》系列3D產品,包括像大世界開放的武俠產品。我們會分兩條路走,滿足不同的市場需求以及用戶需求。

  Q:因為遊戲已經在越南提前上線了,你覺得越南遊戲市場與國內的最大區別是什麽?遊戲是否根據越南市場的需求進行了一些改動,而這些改動是否會在國服沿用下去?

  A:首先我們《劍俠》的整個IP在越南市場算是個國民遊戲,我們整個的遊戲設定玩法,他們(越南玩家)其實是很接受的。其次的話就是我們跟VNG,從端遊開始已有將近20年的合作經驗,從立項開始,我們也以兩周一版本的頻率對東西。對於在越南的開發的內容,其實我們是結合國內的遊戲設定的經驗去做的一些設計跟調整,這些東西回到國內市場也同樣適應,同時我們也會根據國內玩家的反饋持續進行調優。

  Q:在遊戲現在的運營過程中,是以開發團隊的運營策略為主導,還是以越南代理商的運營策略為主導?

  A:因為越南合作夥伴對我們的遊戲理解其實是很透徹的,他們會提一些相對比較合理的建議,我們也會相互合理的去協商這個事情。其實整個東南亞市場在武俠領域這一塊跟我們的差異不會特別大。

  Q:在遊戲本地化方面,會以更全球化的目標發展嗎?不說東南亞圈,聊得更遠一些,像是拉丁系列的文化圈有考慮深入發展嗎?

  A:我們主要考慮的還是東南亞地區,像是印尼、新馬泰、港澳台、越南等地區,鑒於目前產品的數據表現,也有發行商有信心將其推向歐美。

  Q:遊戲在越南地區已經先行測試了,未來國服上線之後,國內版本會始終比越南版本慢還是說會在未來的某一天持平?

  A:這個得看具體的運營節奏,我們會根據國內玩家的需求來敲定版本內容。或者說在未來的某一天,國內玩家的需求與越南玩家的需求不同,而出現版本內容上的差異。

  Q:聽說《劍俠》系列的遊戲之前在越南市場運營的時候在當地舉辦了一些比賽,《劍俠世界:起源》是不是也會考慮辦這種電競賽事,會有不同地區之間的競技交流嗎?他作為2D產品在競技PK方面又有什麽特點?

  A:在端遊年代我們就有做過類似的事情,這是促進國際交流一個很好的手段,有利於我們中國傳統文化的傳承以及民族自信。第二個問題的話,我們在操作的體驗上的話是

比較特別有點類似於FPS,像是子彈可以躲掉,可以躲進障礙,可以追蹤的一些設定。而比起3D遊戲,2D的操作會更加流暢,爽快感和節奏感會更強。包括我們是有五行相克這樣的一個設定,會增加遊戲的技巧性。你的職業選擇、技能釋放的時機等等,都會對整個戰局產生比較大的影響。

  Q:《劍俠世界:起源》上線版本會對標端遊某年或者某一版本嗎?

  A:我們核心對標的應該是我們08年年底的版本,那也是我們《劍俠世界》最經典的版本。如果可能做懷舊服,我們也會做那個版本。

  Q:遊戲的規劃和頻率會是怎樣?

  A:我們會通過周更優化玩家的反饋跟體驗,一年大概會有3個左右的資料片去提供大的版本內容,包括新職業等等。

  Q:《劍俠世界:起源》看起來不是一個簡單的移植,團隊是不是投入了很大的精力和資源?

  A:我們整個團隊的人數在百人以上,大概是兩年前多就立項了。想在移動端上做到更多的適配,美術的改造量也是非常巨大。比如我們原本PC端的大小為15G,但為了與移動端適配,我們在提升美術的前提下要將遊戲做到2G以內。

  Q:看來在遊戲大小,各機型適配,海外網絡都下了蠻大功夫。

  A:對的。同時考慮到越南市場的機型比國內要稍低,我們最低能適配到紅米3跟iPhone 6。

  Q:像咱們經典畫面做到移動端上是不是現在看起來反而還別具一番風味?

  A:是的。我們年前測試遊戲的那幫玩家他們覺得這個遊戲比以前漂亮很多其實兩年前我們立項的時候就是想要把這種經典的體驗帶到手機上,我們堅持的就是要還原遊戲的魂,但是移動端有移動端的一些特性,我們需要去做合適的改造更適合玩家的體驗。同時我們也做雙端的互通,在PC端上的體驗也是有保證的。

  Q:現在看起來會不會覺得其實移動端反而挺適合MMO的,因為隨時需要參與。

  A:就像懷舊服和《劍俠世界:起源》,我們選擇後者的原因。就是有大量的玩家跟我們反饋,他們想玩這個遊戲,還是喜歡這個味。但是他們已經沒有在電腦前(長時間)去玩這個遊戲的這種條件。有的玩家可能孩子的年齡和遊戲都差不多了,工作的壓力負擔也更大了,有可能要經常出差等等原因。

當時我們也做了大量的調研,發現移動端的呼聲比較大,而且我們製作移動端,也能做到雙端互通。

  Q:那您跟著項目跟了十多年這麽久了,現在回頭看看,你覺得《劍俠世界》是因為什麽這麽經久不衰的呢?

  A:首先是我們的整個劍俠體系中經典的五行設定跟隨機裝備的這套體系,包括我們的子彈機制的一些PK體系。我們PK的操作體驗是很強的,而在我們的生態系統中有很多喜歡操作體驗,大型群戰的玩家。

  在設計方面,我們是幫會、家族的雙層架構。幫會是以大型群戰為主,家族是以我們比較溫馨的聊天社交為主。

  有些玩家可能已經沒有在玩我們的遊戲了,但他們還是不時會有私人的一些聚會。他們還是會很懷念當年的這些遊戲經歷和兄弟情誼。

  我們在整個研發過程中也會和玩家打成一片,會傾聽玩家的聲音。包括我自己在做端遊的過程中也會加各種玩家的微信、QQ,平時他們也會向我反饋我們遊戲的問題。

  Q:目前整個版本的研發完成度你覺得可以到多少分?

  A:進度應該是八九十分。我們在越南已經上線了,完成度已經很高,但還有根據國內的測試結果持續調優。在調優的同時尋找一個合適的全平台上線時機。

  Q:有什麽話想讓我們帶給正在等待《劍俠世界:起源》上線的國內玩家?

  A:首先非常感謝我們玩家在整個經典劍俠系列中給予的熱愛與支持。我們《劍俠世界:起源》也會在新的遊戲市場重燃大家的遊戲夢想,讓玩家在我們的遊戲江湖裡面尋找到當年的那份熱血,繼續我們的劍俠情緣。

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