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跨界發現遊戲力,以遊戲提升公眾科學素質

“未來,遊戲將成為人類學習和休閑的一種重要手段。”9月18日上午,一場探索以遊戲提升公眾科學素質的專題論壇在中國科技館圓滿閉幕。

來自國內外的7位重要嘉賓和現場近400名觀眾就“跨界發現遊戲力”的話題展開了深入的討論,並對遊戲的未來達成以上一致意見。該論壇是中國科學技術協會主辦的首屆世界公眾科學素質促進大會的系列分論壇之一。

“跨界發現遊戲力”專題論壇現場

論壇以主題報告和圓桌對話相結合的形式展開。在報告中,騰訊研究院高級研究員劉瓊介紹,“遊戲不只是純粹為玩家提供愉悅感而存在,還有一類遊戲,它是以解決現實社會和行業問題為主要目的,但同時又能滿足遊戲性需求。這類遊戲我們叫功能遊戲,國外也叫嚴肅遊戲。”

劉瓊說,功能遊戲應具備三個基本特徵,首先是遊戲性,然後是應用性和專業性。科學普及應該是它最基礎的一種功能。再往上還有教育遊戲、理工訓練、科研眾包、職業培訓等。將遊戲和其他領域結合,會為遊戲行業帶來廣泛的發展太空。

劉瓊 騰訊研究院高級研究員

據美國教育類遊戲開發公司Triseum首席執行官安德烈·托馬斯介紹,在歐美等發達國家,遊戲早已成為科學傳播、科學教育的重要載體。

其中,教育遊戲在學校的覆蓋率高達90%。安德烈表示,孩子們在學校學習的過程中,會有越來越多的新科技手段引入,帶來更好的學習體驗,不論小學、中學還是大學。

同時,安德烈也強調,“對於科學的興趣屬於每一個人,並不僅僅限於在校學生。任何人都會對科學充滿好奇,在尋求知識的過程中感到樂趣。”“科學在不斷改變著世界,也在改變著我們對世界的認知。”

科學遊戲在國內也日益受到重視。

騰訊遊戲高級戰略業務總監曹穎在會上介紹說,今年年初,騰訊全面推進功能遊戲戰略布局,並把科普遊戲作為重中之重,大力推動“科普進手遊”,期待以遊戲的形式,來創新科普的新方式,提升科普效果。

曹穎表示,“今年騰訊也開始利用一些用戶規模比較大成熟遊戲,來推廣科普知識,比如此次大會,騰訊創新性地在天龍八部、軒轅傳奇、消除者聯盟、QQ炫舞、奇跡暖暖這五款遊戲中將世界公眾科學素質促進大會的相關內容植入,達到了上億級別的用戶覆蓋量。”

曹穎 騰訊遊戲高級戰略業務總監

知名遊戲設計師、美國作家協會獎和葛萊美獎提名作家桑德·陳表示,影片遊戲提升公眾科學素質的途徑有很多,除了專門的教育遊戲、科普遊戲、前沿探索遊戲之外,在大眾娛樂遊戲中植入科學元素、以獎勵的方式引導“隱性學習”,也是一個重要手段。

玩家為了贏得遊戲學習科學知識,卻不認為自己是在“上課”,可以說一種遊戲的副產品。

桑德·陳說:“由於商業遊戲往往比教育遊戲具有更大的市場價值和更廣泛的閱聽人,這可能是一種更好、更有趣的促進公眾科學素質的方式。”

美國物理聯合會新聞與媒體服務部門總監傑森·巴迪稱,目前科學類影片遊戲的開發面臨五個挑戰:科學內容的準確性,這是硬需求;其次是遊戲的互動性,結合社交媒體;以及科學內容的吸引力、遊戲的收益性和趣味性。除此之外,還有技術、平台可融性、藝術性、故事性,市場盈利、語言文化等。

傑森·巴迪說:作為一種新興的科學傳播媒介,遊戲將在科學傳播領域發揮越來越重要的作用。“我希望未來能夠應對這些挑戰。”

左起依次:尚俊傑、André Thomas、Sande Chen、肖雲、曹穎

在歐美等發達國家,科學、教育遊戲已經有很多可借鑒的成功經驗。而在我們國內,科學遊戲尚處在起步階段。

在當下不少人眼中,遊戲依然沒有擺脫“玩物喪志”的帽子。說起遊戲,尤其是對青少年的影響,更讓它成了眾矢之的。

但是鮮有人知道,1958年,世界上第一款影片遊戲《雙人網球》,是誕生於美國的一個物理國家實驗室,這款遊戲的本質並不是為了休閑,而是為了向大眾展示前沿科技。

用遊戲的方式來傳遞科學知識,弘揚科學精神,國內已經有了一些嘗試。北京大學教育學院副院長尚俊傑就是遊戲化學習的研究者與踐行者。

尚俊傑稱:目前“電子競技運動與管理”已被列入高等職業學校增補專業。遊戲精神、遊戲思維、遊戲動機是遊戲的三層核心教育價值。

尚俊傑表示:青少年學習興趣低、缺少優秀STEAM教師、對科學研究及其專業感興趣的人員減少、女性注冊科學類課程的人數和從事相關職業的人數減少,這是全球科學教育面臨的共同挑戰。遊戲化學習在解決這類問題上,具備巨大的潛力。

中國科學院網絡科普聯盟秘書長肖雲長期致力於科普資訊化工作。他在報告中稱:“我們現在已經有了一些科普遊戲化的應用項目,但這還遠遠不夠。”

肖雲指出,“在科普遊戲化中應以科普為內核、遊戲為手段,功能是我們強調的第一元素。”將科學變得有趣,是遊戲天然的優勢。

在論壇最後的圓桌對話環節,曹穎、安德烈·托馬斯、桑德·陳,尚俊傑,肖雲就“科學遊戲的全球合作開發和資源共享體系建設”問題展開了討論。

對於科學、教育遊戲的市場前景,安德烈表示:教育遊戲更多是一種媒介,發揮類似課本的作用。這種教育類遊戲市場沒有像娛樂遊戲市場那麽大,但很有價值。

“我們應該盡快著手,借鑒已經成型的遊戲,盡早發現各種問題並做出改進。”尚俊傑表示,非常看好教育遊戲的前景。他認為,在中國的學校,目前主要缺乏適合的產品。

肖雲則表示:政府應該有所作為,通過網絡優勢,將科學遊戲等優質資源覆蓋到偏遠地區。眾嘉賓都一致認為,在開發推廣遊戲的同時,要非常注意科學教師的配置。

不過,談到對科學教育遊戲的評價標準,無論國外還是國內,嘉賓們都表示,理性打分與實際感覺會存在很大偏差。

“讓專家進行總體評價,目前更多只是看市場口碑,沒有特別專業性的廣泛使用的評價機制。”桑德·陳說。“是否達到科普、教學目標,參與者如何評價,這是最本質的。”肖雲補充道。

在對話的結尾,曹穎表示,騰訊希望可以努力讓更多偏遠地區的青少年體會遊戲的正向價值。 他還表示,騰訊會和政府主管部門、專家、用戶和業界夥伴一起,努力讓讓遊戲成為能夠有效普及科學知識和進行科學教育的工具。

今後,騰訊會創造跟多的交流和溝通的機會和平台,來共同探討、研究和探索遊戲的功能性、健康性和正向價值。

在新的互聯網格局下,需要新形式的科普資訊化嘗試,與會專家一致表示,未來將在科學遊戲上展開合作,共同推進以遊戲的形式跨界融合,提高科普效率,提升公民科學素養。

該論壇吸引了逾10家媒體到場,上百萬網友在網上觀看了直播。

來源:騰訊科普

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