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七年等待,《Sky光·遇》終於上線了

文/托馬斯之顱

《Sky光·遇》做了七年,遊戲禪師“下山”了。

“禪師”代表了遊戲行業對陳星漢最直觀的印象:文藝、淡泊、超凡脫俗。不過很多人不知道陳星漢對此並不認可:在多場採訪中,他都表示自己不修禪,作品也和“禪”並不相關。

同樣鮮為人知的,還有這七年陳星漢的經歷。

做《Flower》的時候,索尼一名老闆曾對陳星漢說:“你這個年輕人ego太多,先做幾款藝術遊戲把ego發泄掉,就能專注賺錢了。”當時陳星漢聽得生氣,覺得拿“賺錢”來衡量藝術家實在不合適。

然而在做出《Journey》(風之旅人)之後的七年裡,他選擇了大眾的手機平台,遵循蘋果的建議做了免費內購遊戲,還憑借一套自恰的商業邏輯拿到了三輪融資。

有人覺得禪師墮入了塵世。但其實《Journey》已經讓他功成名就,獲獎無數。如果只想賺錢,過上優渥穩定的生活,他完全可以去大學教書,或者再為索尼做一款主機遊戲。

我相信陳星漢面臨過一次選擇:在《Journey》之後,是否留在山巔,遠離平地,被世人敬仰。而他選擇了另一條路:在接下來的七年中一步步回到山下,躬耕田壟,繼續做具體的事情,探索未知的領域,把身段放得很低。

如果你參與過《Sky光·遇》的測試,你會發現陳星漢還是那個陳星漢。這款遊戲允許幾名玩家結伴而行,在雲朵之間遨遊,它依然擁有無數奇觀和打動人心的故事,但和《Journey》相比,它少了那種強烈的孤獨。

在《Journey》中,玩家要獨自穿越沙海,邂逅一名命中注定的同伴,追尋遠處的山峰。如果說《Journey》通過一段艱難的旅程,展現了個體實現自我,尋找同類的衝動;那《Sky光·遇》就是一個更唯美的樂園和夢境,在這裡人們更容易聚在一起,獲得彼此相連的幸福。

只有了解陳星漢這七年的故事,你才能真正理解《Sky光·遇》。同樣,只有看懂了《Sky光·遇》,你才能真正理解他這七年的山下旅途。

“如果你在乎的人生是

獲勝,那你永遠不會快樂”

在人生的前二十幾年裡,陳星漢一直在和別人競爭。

他的父親畢業於北大計算機系,早早就為兒子鋪好了一條苦讀的道路。小學三年級,陳星漢轉入上海靜安區的一所重點小學,四年級又參加了少年宮的奧林匹克競賽班,學習編程。

他的高中時代是在上海中學“四大名校”之一的交大附中重點班度過,每個學期,綜合排名最後3位的同學都會降到普通班,等到1999年高中畢業,這個原本40多人的班級只剩30多人。

陳星漢不僅適應了一切,還成了一名競技遊戲高手,在高中時拿過格鬥遊戲比賽的冠軍,大學時拿過《星海爭霸》的冠軍。之後他從DOTA轉移到了《英雄聯盟》,又轉移到了《暴雪英霸》,因為它們的單局時長越來越短,這讓“贏一把再睡”變得容易。

對贏的渴望也蔓延到了事業上。陳星漢曾告訴Eurogamer的記者,電影專業的他之所以選擇做遊戲,是因為這個領域存在更大的潛力。後來他還說,不做競技遊戲的另一個原因是“贏不了”——格鬥、MOBA和戰術競技都經歷了多年的積累,自己作為後來者很難超越前人。

但進入USC(南加州大學)之後,一路連勝的陳星漢第一次意識到了山外有山。那時他受命向校董們匯報學生的狀態,做完匯報,聽同桌的校董們閑聊總統大選,邊聽邊冒冷汗:

這邊一對夫婦說我不選奧巴馬,因為奧巴馬要推廣反石油法案,而美國西海岸所有的石油鑽井都是我們家的;那邊一對夫婦說我支持奧巴馬,因為奧巴馬要做醫療改革,我有50多家醫院。

邊上還有一對夫婦,我心想他們的財富我總可以理解吧,結果那個人開過3次太空船,是美國太空總署的發言人和指揮官。

我一下子覺得自己輸在了起跑線上,這輩子都不可能成為這樣的人。如果你在乎的人生是獲勝,那這個東西是永無止境的,比爾蓋茨上面還有貝佐斯,你永遠不會快樂的。

更宿命的是,2013年,《Journey》讓陳星漢登上了勝利的巔峰,它獲得了180多個獎項,打破了兩項吉尼斯世界紀錄,三十出頭,陳星漢已經獲得了所有遊戲人渴求的無上榮譽,他不需要再通過贏過誰來證明自己。

當時許多人給陳星漢寫信,希望能和他一起工作。可《Journey》的收入並不多,thatgamecompany(TGC)一度缺錢,團隊只剩下3個人,根本沒有招人的能力。而在TGC之外,幾乎沒有地方願意做這種遊戲。

陳星漢也曾參與發行工作,投了十幾款產品,或者幫一些新人聯繫發行。但他後來意識到,必須有人做一款賺錢的大眾產品,證明藝術遊戲的商業潛力。“年輕的時候我覺得作為藝術家,談掙錢很沒有尊嚴,但如果希望改變一個行業,賺錢是必須的事。”

這個想法讓他踏上了完全未知的旅途。

陳星漢決定放棄許多積累的經驗和人脈,離開2億多用戶的主機平台,轉投20億用戶的手機平台。為此他們要克服性能消耗與過熱的難題,並忍痛放棄了實時改變雲朵形狀等設計。更別說這個平台“10個人有9個人沒接觸過藝術遊戲。”

傳統的遊戲發行商不敢投資,陳星漢便開始接觸風投。風投完全不在乎創作者的passion(熱情),只在乎市場規模和成功的概率,於是他漸漸學會講述另外一個故事,並且鍛煉到了“一套一套”的程度。

我跟他們講,動畫行業有皮克斯,遊樂園行業有迪士尼,都有一家老小一起享受的東西。那能不能有一款讓家長和年輕人一起玩,男人和女人一起玩的遊戲?

這個故事獲得了媒體、投資人和從業者的一致認同。但陳星漢很少告訴他們,在自己內心深處,製作《Sky光·遇》還有一個不那麽理智的原因,而正是這個原因,決定了這部作品有多麽不同。

“打動一個人,在我心中是最高的東西”

在十四歲那年,陳星漢在家中打通《仙劍奇俠傳》,情不自禁地哭了起來。

擦乾眼淚後,他體會到了一種罕見的安寧。他問自己,你想要什麽樣的生活,什麽是好的?什麽是壞的?然後決定了餘生的去處:讓其他人也能體會自己剛才的經歷。

在《Journey》成功之後,許多人給陳星漢寫信,表達自己的情感,希望他能做一款商業遊戲,證明遊戲也有正面價值。這再一次堅定了陳星漢的想法:

打動一個人,在我心中是最高的東西。我希望讓別人的生活變得更好。正是因為這群玩家的鼓勵我才創建了公司,我是一直為他們做遊戲。

最早《Sky光·遇》借鑒了宮崎駿的《紅豬》,採用了地中海風格的現代題材,玩家會在島嶼上彼此相遇,“海上有輪船,天上有飛機,波音747。”十幾個人做了2年半,打造出了世界的雛形。

其後,為了傳遞《Journey》打動人心的感覺,陳星漢決定引入出自《英雄之旅》的,跌宕起伏的三段式敘事結構,並把平和的現代世界改成了更容易構建衝突的幻想題材。

《Sky光·遇》複用了《Journey》的一些技巧,例如把世界做得宏大,人物做得渺小,這樣玩家自然會敬畏這個世界,並對和其他人的連接產生更強的訴求。它的流程節奏也同樣有濃厚的“心流”意味。

但陳星漢並不打算完全複製自己的成功。《Journey》的很多玩家曾給陳星漢寫信,說希望和妻子、孩子一起進入遊戲,和自己愛的人一同體驗類似的情感。可惜他們很難買兩台PS4,即便買到也很難在同一個伺服器中相遇。

於是《Sky光·遇》允許8個玩家出現在一個伺服器當中。“美國平均一個家庭有2個孩子,把2個家庭放在一起就是8個人。”這使它的社交結構遠比《Journey》複雜。

當兩個玩家僅有彼此的時候,社交體驗往往純粹而美好。但當人數達到4個的時候,一名玩家就可能為了迎合其他三個人的期望,被迫去做某些事情。

為了解決類似的問題,陳星漢閱讀了《心流》作者米哈裡·契克森米哈賴的新作,試圖讓玩家找到平衡點:多長時間一個人行動,多長時間加入一個群體,多長時間要帶頭,多長時間要跟著別人。這種節奏要靠多種玩法和機制平衡。

由於沒有參考,《Sky光·遇》的設計過程非常艱難,“就是無頭蒼蠅撞牆,撞到了正確的洞就去下一關,然後再撞。唯一能保證的就是撞的時候不能掉頭,否則就成了原地打轉。”這個撞牆的過程至少花了三年。

在撞牆之餘,團隊還需要深化對每種玩法的理解,不斷拆解和融合它們。TGC的遊戲設計師陳佶介紹,為了使玩法更加精當,他們會從生態學等不同學科中汲取營養。

在一個生態系統裡,不同物種的位置不同,他們的生態位也不一樣。而我們做了很多原型,設計了很多機制,有些機制的效果其實差不多,那我們就要思考怎麽把兩個機制簡化成一個,或者讓它們分得更清楚。

陳星漢說《Sky光·遇》的開發就像是玩拚圖,“開始都是一堆碎片,你只能把大致是天的顏色放上面,草的顏色放下面,根本不知道它們是怎麽連在一起的,但慢慢你會根據部分看到整體,最後把很朦朧的畫變成具體的畫。”

而具體工作起來,這個從朦朧到具體的過程需要填補大量的細節。開會的時候,陳星漢會親手用簡筆畫繪製結構草圖。他還會補上每個缺人環節的工作,自己繪製UI,或者敲下實現飛行和攝影機功能的代碼。

一次陳佶路過美術組,還聽到陳星漢在摳一個柱子的設計細節:希臘的柱子下面有一圈粗一些的基座,這是為了讓人看到基座的時候,馬上抬頭尋找另一端對應的圓圈,並意識到場景的宏大和自己的渺小。“他說所以你們要把基座加進去。”

更艱難的是付費設計。在遊戲做了3年,即將完工的時候,蘋果告訴陳星漢,越來越多人已經不買遊戲了,如果想獲得成功,影響更多的人,那一定要做免費遊戲。

在TGC負責程序和引擎的聯合創始人認為,如果要做免費遊戲,那至少要有上千小時的深度才能保證留存,而講故事很難實現這一點。為了讓玩家願意不斷地重複體驗,《Sky光·遇》需要成為一款競技遊戲。這個觀點獲得了許多同事的讚同,畢竟TGC有很多人都曾是暴雪和拳頭的員工。

2015-2016年,公司內部始終在講述動人故事和做競技之間不斷搖擺,項目方向模糊不定。“畢竟我的做法這輩子都沒有案例,就算對標迪士尼,他們也會說迪士尼你又不是每天都去。”最後陳星漢拍板,把合夥人請出了公司,討論才終於結束。

但這沒有解決付費的問題。陳星漢認為,大多數免費遊戲鼓勵玩家為自己的弱點付費,“比如《糖果粉碎傳奇》,就差一步打不過去,玩家可能會花錢cheat(作弊),然後和朋友炫耀。”但對《Sky光·遇》來說,這種形式會破壞真摯的情感。

陳星漢帶團隊嘗試了十幾種付費模式,最終發現為他人付費的體驗最不心虛,於是定下了新的機制:玩家可以付費或通過遊戲行為積累禮物,並把禮物送給他人。而收到的人會獲得愛心,愛心可以解鎖隱藏服裝和道具。

一開始這個機制存在許多漏洞:有人開小號給自己贈送禮物;有人打扮成可愛的小個子,賣萌向陌生人乞討愛心;還有人坐在聊天椅上,向每個坐下的人兜售愛心交換計劃……從首測調到現在,團隊才克制住了不健康的生態。

陳星漢承認之前自己低估了人性,低估了玩家心理活動的細節,“這就是設計師過於天真。”

但他沒有說出來的是,這種從裡到外都天真無邪的基調,恰恰構成了《Sky光·遇》最大的魅力。

“把對人性中最美麗東西

的相信,投射到那個人身上”

剛到USC讀碩士,白天上課,晚上打工的陳星漢發現,在別人眼中,自己頭上戴著好多頂帽子。

身材瘦削,眼睛細長,fresh off the boat(初來乍到),沒錢沒時間的窮學生……在現實世界和社交軟體裡,這些帽子無處遁形。他渴望通過《魔獸世界》建立一段友誼,可只要一開口,未經磨練的英文口音又成了一頂新的帽子,更不用說男人的嗓音無法維持他在遊戲中“女獸人”的形象。

陳星漢漸漸有一個念頭:倘若是在世界末日或者深山老林,肯定沒有人會在意這些世俗的帽子,為了讓彼此不再孤獨,人和人之間會產生最純真,最簡樸的關係。

正如許知遠所說,所有的寫作都是對自身困惑的回答,這段經歷最終成了《Journey》的靈感來源。

陳星漢說很多歐美導演一輩子都只在拍一部戲,斯皮爾伯格每一部電影的主人公都沒有父親;諾蘭的多部電影都在講述同一個故事:一個男人在尋找他的家。而在外界看來,人和人關係的本質是陳星漢始終關注的命題,他曾經多次引用神學家奧古斯汀的話:

人們敢於登上險峻的高山,只為追尋驚豔;人們樂於眺望遼闊的大海,只為飽覽奇觀;但人們也會在街上擦肩而過,卻對彼此一無所感。倘若每個個體都是一場神跡,為何所有人都對這神跡視而不見?

高中時陳星漢暗戀過一名女同學。有一天對方從2樓的走廊下面上樓梯,陳星漢從上面走過,儘管兩個人隻對視了一秒,可陳星漢覺得過了15分鐘。然而後來大學時再次見面,他覺得對方和自己想象的完全不是同一個人。

每個人的初戀都有瑕疵,你愛的是一個投射。當你去一個不說你語言的國度,你很容易陷入戀愛,因為你們只能用眼神交流,這是很純粹的。你會把你對人性中美麗東西的相信,投射到那個人身上。

可現在的社會交往,大家可能會先看你有錢嗎?有勢嗎?有顏值嗎?很難有純粹的交流。

許多遊戲都會把角色做得性感可愛。但《Sky光·遇》的角色設計一反常態:人物的面部都是黑色,身體完全沒有性別特徵,髮型看起來也更像孩子。

宮崎駿和上田文人作品的主人公往往都是小孩,但沒有水汪汪的大眼睛,而是像一張白紙。你不會覺得他們可愛,你只會覺得他們可以投映年輕時的自己。

性感和可愛都是世俗的東西,我喜歡你是因為你的角色好看,而不是因為你這個人,這怎麽能行呢?

《Sky光·遇》還有另一個反常的設計:玩家要先解鎖牽手、擊掌、擁抱等不同的動作,才能開啟聊天功能。陳星漢認為語言是一種低像素的表達方式,容易造成隔閡;而情感是高分辨率的東西,它非常複雜,需要用更深刻的交流方式體會。

在遊戲中,兩個陌生玩家如果想展開交流,要先交換心火,點亮對方的面容,再為對方取一個名字。這來自陳星漢在迪士尼樂園的體驗:一個人很難記住其他人的面孔,只有發現幾次排隊對方都有出現,才會意識到這個人的存在,然後再用自己的印象標記對方,比如“我喜歡坐的過山車你也喜歡”,或者“你的包掉了,我幫你撿了起來。”

起名的下一步是牽手。最開始角色間牽手不需要按鈕,兩個人只要靠近,兩隻手就會像吸鐵石一樣“噗嗤”連在一起,體驗過的測試者都說有心動的感覺。這個設計被一直保留了下來,不過因為考慮到玩家不能被隨便“帶飛”,後來他們還是加上了確認的按鈕。

再之後是擊掌和擁抱。這是現代社會,尤其是東方人非常少見的身體接觸。TGC的幾名日本員工都說在遊戲裡擁抱有起雞皮疙瘩的感覺,因此特別喜歡和別人擁抱。“擁抱其實挺好的,但這個社會的習慣不讓我們這樣子。現實生活中牽手就更不可能了。”

每一次發起這些動作,都有點兒像表白之前的屢次試探,一旦獲得反饋就會非常滿足。在這些設計的幫助下,在《Sky光·遇》裡,人們很容易褪去堅硬的外殼,袒露內心深處的柔軟,展現少年般的純粹。陳星漢說,他已經很久沒心動了,但這個遊戲裡的玩家會讓他有心動的感覺。

“把所有心血做成一首歌”

在遊戲之外,陳星漢很少顯露自己的溫柔。

陳星漢稱TGC的文化是“Critical”和“Serious”,說自己非常偏執,“一個作品的細節做得好我就很開心,做的不好我就很不開心……很多人誤以為我的遊戲溫和,我就是一個溫和的人,那肯定是有偏差的。”

據陳佶回憶,一次他熬了幾天夜好不容易做出來一個關卡,陳星漢體驗之後直接表示這個不好,“如果不了解他的話就很容易崩潰……”在所有同事看來,如果陳星漢說這個東西“還可以”,那就是非常大的肯定。

陳星漢的指導作品:《雙子》的主創之一張哲川說,一次他和一位音效設計師閑聊,對方說陳星漢脾氣很好,很好溝通,心態也很開放。可後來陳星漢告訴張哲川自己對此沒什麽印象:“(說我脾氣好)可能因為我不懂音效吧。”

在生活中,陳星漢也不是那個看上去最敏銳的人。他對情感的共鳴來得強烈,但觸點有些抽象。“我妻子總覺得我是一個機器人,人家都那麽疼了,人家都哭了,你怎麽還沒有感覺?”

陳星漢曾經陪妻子探望過一位90多歲,得了健忘症的孤寡老人。當年她會為在牛津讀書的中國學生做各種各樣的中餐,每個學生都叫她奶奶。可如今她被孩子拋棄,獨自住在大學當中。

見面3個月後,這位老人去世,妻子沒哭,陳星漢卻哭了:“上百個學生都記得她對他們的關愛,她卻沒有得到太多愛,這樣一個人的死去讓我覺得特別遺憾。我是為遺憾而哭泣。”

陳星漢不抽煙喝酒,不熱愛體育運動,也不喜歡唱歌跳舞,“身邊的人說我就是一個工作狂。”他也曾流露溫情,比如一次妻子過生日,他把家裡的小狗做成彩蛋,作為生日禮物,放到了《Sky光·遇》裡……好吧,還是和遊戲有關。

他把溫柔隱藏得很好。TGC基本不要求加班,偶爾碰到deadline時的crunch(衝刺趕工)也有補貼或調休,所有人員只需要保證在核心時段(core hour)待在公司即可。但陳星漢自己會在乎每一個細節,甚至手把手教新人使用引擎,如何使代碼結構更加工整,並總是待到很晚。

許多夜晚都是這樣結束的:加完班的陳星漢蓬頭垢面,穿著T恤,去廉價日系快餐店吃飯。他曾在同一個地方被年輕的遊戲人撞見三次。比起沒面子,他更覺得愧疚:

其實也還好,都七年沒出遊戲了,沒有人知道你是誰。但就很擔心會不會打破年輕人的夢想,讓他們覺得做遊戲會這麽破落——他也就這樣了。

陳佶說陳星漢思考的問題往往很抽象,更多是哲學意義上的,關於人類的終極問題,比如人與人之間最根本的關係是什麽?人的內心是什麽?在聊這些問題的時候,他會明顯感覺兩個人能說得上話。“你能明白吧?大家聊天的時候講的都是比較瑣碎的,比較世俗的問題的時候,交心的程度就沒那麽深。”

這讓我想起《海邊的卡夫卡》的譯者林少華寫的序言:他和村上春樹談論過孤獨,村上認為人生基本是孤獨的,但“進入自己一個人的世界,在進得最深的地方就會產生連帶感。或者說人們總要深深挖洞,只要一直挖下去就會在某處同別人連在一起。”

陳星漢覺得自己沒什麽朋友。“一兩個最多了吧,可能三個?”但他覺得自己的孤獨得到了足夠的排解:“你把所有心血做成了一首歌,這首歌所有人都在傳唱,大家都知道你的心聲,這和在你旁邊總有人唱歌跳舞是兩種境界。”

他把做《Sky光·遇》視為一個很大的福利:自己獲得了那麽多支持,可以繼續挑戰傳統,這是普通人沒有的機會,但他最在乎的卻不是自己的作品:“改變產業、改變社會才是真正的價值,而不是創造一個不能改變周圍人的東西。”

這個快四十歲的男人,就這樣把時光和溫柔都給了他的遊戲,他的Sky,他的天。他要為想做夢的人造夢,為同樣想造夢的人造夢,哪怕這夢要用七年造就,要經歷無數變化、誤解和辛勞。

《Sky光·遇》講述的究竟是什麽?抱歉,陳星漢不讓我告訴你。不過好在《Journey》已經上線了七年,我可以與你分享他心中《Journey》的主題。

一千個人眼中有一千個《Journey》,有人看到理想,有人看到孤獨,有人看到自由,有人看到文明。但如果你不去理性地解讀其中的符號,隻用情感體會這段旅途,相信你也會得到這個答案:

“人生是多麽辛苦,又多麽美麗。”

參考資料

1. 《陳星漢的“中國式”童年》

http://play.163.com/special/jianzheng_23/#p=82LV21K53S010031

2. 《Jenova Chen: Journeyman》

https://www.eurogamer.net/articles/2012-04-02-jenova-chen-journeyman

3. 《專訪陳星漢:“遊戲禪師”的自我苛刻和孤獨》

http://youxiputao.com/articles/11410

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