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陳星漢:有一天,玩遊戲將是再正常不過的事

暌違七年,知名遊戲製作人陳星漢的新作《Sky光·遇》終於要在不久後正式上線了。“不管是電影還是遊戲,做了七年說明過程是很不順利的。”

《Sky光·遇》是陳星漢第一款為手機平台而做的多人在線遊戲。在前作《Journey》(中譯名《風之旅人》)已經為他拿了無數獎杯、使他名滿全世界遊戲圈之後,陳星漢不需要《Sky光·遇》再去為自己證明什麽。

《Sky光·遇》

但是在藝術價值上,其實他認為《Sky光·遇》並沒有超過七年前的主機遊戲《Journey》,因為兩者的目的其實有所不同。

陳星漢需要《Sky光·遇》完成的任務是,對標迪士尼和皮克斯們在電影行業引領出的風潮,拓寬遊戲邊界,讓所有人知道原來遊戲也可以是一種適合全年齡和家庭消費的媒體藝術。如果還能獲得商業上的成功,就可以讓更多的同行和資本看到針對全年齡和家庭的遊戲市場也是一個能賺錢的藍海。

“遊戲是一片荒蕪之地。”像以前一樣,陳星漢繼續對市面上一些利用人性弱點來賺錢的遊戲保持著批判的態度。他認為遊戲設計師對玩家行為的影響巨大,因此必須為自己、行業和社會負責,要有職業操守。

在某種程度上,與其說《Sky光·遇》是一個手機遊戲,不如把它視為一款陳星漢設計的社交產品,他在《Sky光·遇》裡探討了人與人之間如何交往溝通的原始命題。他不喜歡數字時代自己和他人發生的一些異化,為此苦惱,甚至開玩笑說,也許回到石器時代才比較好。

以下是36氪對陳星漢的專訪實錄。

“市場上還沒有讓全年齡的人一起玩的遊戲”

36氪:你常常把遊戲的發展與電影行業對比,並認為遊戲業還非常早期,類型也不夠豐富。那麽你這次給《Sky光·遇》的定位是什麽?它相當於什麽類型的電影,面向的是哪些玩家,解決什麽需求?

陳星漢:其實整個遊戲業的收入已經超過電影業的雙倍了,遊戲今天也是??所有媒體中最便宜的娛樂表現形式。但是雖然電子遊戲到今天已經有40多年的歷史了,??卻還沒有成為像電影或者電視、??小說、音樂那樣的全民媒體??,??一開始的遊戲主要服務於青少年。

在整個電影行業有一個獨樹一幟的流派叫做??全年齡的家庭電影??,就是迪士尼的動畫片、皮克斯的動畫片等等。這種電影有一些比較??特色的地方,第一??它??有藝術價值,?成年人在看的時候,??不會覺得說這只是給小孩子看的,所以他們會被打動。比如皮克斯的《Up》(中譯名《飛屋環遊記》),??很多人前15分鐘就哭了。??其實讓成年人能夠為之動情是挺難的一件事情。在遊戲行業不乏有很多針對青少年製作的遊戲,但是這些遊戲對於成年人來說沒有任何意義。

《飛屋環遊記》

適合全家去看的電影,??一般都是??發生在奇幻世界裡,比較浪漫主義的。而喜劇可以讓年輕人看的時候不至於睡著。迪士尼公司的電影中總有一個sidekick(助手),??就是主角身邊的一個搞笑角色,??就是為了逗那些小孩子,讓他們能夠繼續看下去。

??把這些組合起來,最終是一個戲劇,所有的??迪士尼家庭電影都是戲劇,用講故事來講道理的。??看完之後家長可以跟孩子說??,你看人家這樣子對不對???很多電影??講的是小孩子一開始離家出走了,??跟父母不和,最後發現父母還是愛他的,就回來了,或者說兒子跟老爸衝,最後跟老爸??和好了。

但是就是像這樣很簡單的,大家都可以喜歡的一個流派,在遊戲業45年歷史上沒有一個遊戲做成這樣,??我覺得匪夷所思。??而且迪士尼買皮克斯,?七個billion美金(注:2006年,迪士尼以74億美元價格收購皮克斯),??是個巨大的市場,為什麽到今天沒有人做一個可以全家人一起玩的遊戲?

??Playstation(索尼公司推出的遊戲主機平台)的用戶97%是男性,裡面基本上是動作遊戲、射擊遊戲,所以像頑皮狗這樣的工作室做個一兩億美金成本的遊戲,不可能不把動作元素放在裡面??。但最接近的是Wii(任天堂公司推出的遊戲主機平台),當年Wii剛出來的時候,廣告裡做的就是那個《Wii Sports》,??一家老小在一起玩遊戲。當時很多人從來不玩遊戲的,給家長??買了遊戲,給女朋友送了Wii。Wii在全世界賣了1億2500萬台??,下一世代的霸主PS4才8000萬台,那買任天堂Wii和《Wii Sports》這個遊戲要250美金吧,??最後乘一下有多少市場價值???就是說那一個點,全家人可以一起玩個遊戲,就有這麽多人願意買單。??但是問題是Wii出現之後,除了《Wii Sports》以外,其他的遊戲包括《薩爾達傳說》,都不是讓全家人一起玩的遊戲??,沒有針對“讓??一家人一起玩”的這麽一個概念。

任天堂遊戲主機Wii

但是我現在面臨到非洲賣鞋子的問題,??《Sky光·遇》可能只是喚醒了一些玩家,也有可能是,玩家根本不知道有這樣一個東西的存在。我在美國谷歌一下家長和小孩一起玩遊戲的照片??,可以找到很多;但是在中國去搜索,??一張都沒有,中國家長根本就沒想過竟然還可以跟小孩一起玩遊戲。

36氪:但中國玩家可能會玩《王者榮耀》和《絕地求生》這樣的一些流行遊戲。

陳星漢:這些遊戲在美國也有,比如《要塞英雄?》?40%的玩家是??女生,??她們很多人都不打遊戲的,她們就是在那個等候廳裡聊天,??只是有一個機會可以讓她們不以真實社會的身份在這裡社交,??或者可以在家裡跟朋友、同學catch up(敘舊,聊近況),既然一樣是catch up,?打電話還不如在遊戲裡一邊玩一邊聊嘛,對吧?所以其實那些流行遊戲並不是針對這個而設計,只是因為這個遊戲到了現象級以後??全班人都用這個產品,??這時還可以做社交,??但我並不覺得這類遊戲是針對全年齡、家庭的人士去設計的。

而且也不會是像皮克斯工作室的作品那樣講一個故事、一個道理打動你,不可能??。只是說,OK反正老爸想玩個遊戲,有些起碼還是個成年人可以玩的遊戲,那就跟小孩一塊玩。??我覺得(針對全年齡、家庭人士)就是要真心去為他們去設計,??我現在基本上沒有看到過。

36氪:其實很多公司會說要做一個線上迪士尼。

陳星漢:??那就是要從根本去做迪士尼,而不是表面的迪士尼。

??今天我自己的小孩才一歲半,還遠遠沒到可以跟我一起玩遊戲的年齡。??我覺得家庭是次要的,最關鍵是全年齡。??我跟我老婆可以一起看電影,看《權力的遊戲》,但是沒有一個遊戲我們可以一起玩。隨著遊戲玩家的年齡增長,??他們的小孩會越來越多,??家庭遊戲的市場會真正顯現。但此時??此刻我想做的是一個可以全年齡全??性別一起玩的遊戲,我覺得迪士尼皮克斯那樣的內容是這個行業特別缺的。

36氪:《Sky光·遇》正式上線後,你有什麽具體的期待或目標嗎?

陳星漢:我當然希望《Sky光·遇》能夠在商業上成功,這是個商業遊戲。我的最終目的沒有變,希望更多人接觸到好的遊戲,直到遊戲成為和電影電視一樣偉大的藝術。有兩件事情要做,第一是改變用戶的印象,第二是改變遊戲製作者們的傾向。我在全世界各地的時候會遇到很多人說,我也特別想做你們這樣的遊戲,可是沒有公司做這樣的事。唯一可以讓人有機會去做這種遊戲的方法就是證明它有市場。

皮克斯的《玩具總動員》賺了兩億五以後,索尼也成立了CG動畫公司,還有DreamWorks和Blue Sky,每個公司都有上千員工。CG就從一個大家都唾棄的東西,根本就不是真正的藝術,到全美上萬人都有了工作,而且還被家庭認可,是為社會服務的。這就是商業成功可以帶來的巨大影響力。所以最終為了實現我的夢想,商業成功是一個必須的路。

《玩具總動員》

36氪:那《Sky光·遇》會使玩家在槍車球或者MOBA類遊戲減少投入嗎?

陳星漢:當然我肯定取代不了槍車球,就像電影裡的動作片會一直很流行一樣。但是聖誕節全家歡聚,需要看的是一個暖心的,可以把家庭團聚的電影,所以迪士尼也能流行。可現在遊戲行業,基本上只有這些遊戲,還非常非常年輕,有巨大的市場還沒有打開。

另外一個例子是少女戀愛類型的《暮光之城》,成年人都嗤之以鼻,但是一幫小孩都喜歡去看。遊戲行業中國有《戀與製作人》後,你看終於有人開始針對這個市場的情感做遊戲了。而且這是藍海,疊紙(《戀與製作人》開發商)能在不用微信的情況下打敗那些遊戲。

《戀與製作人》

我並沒有意圖說別的都不好,一定要來玩我的。只是遊戲行業其實有很多空缺市場,如果這些市場都被填平的話,未來就不會有人說你玩不玩遊戲了。

36氪:玩遊戲就不是那麽特別的,只是一件非常普通的事情,就跟看小說看電影一樣。

陳星漢:其實人的情感需求都是多元化的。如果只有槍車球的遊戲,就好像人整天隻吃肉沒吃蔬菜,真正健康的人應該什麽都吃。

“遊戲設計師一定要有操守”

36氪:《Sky光·遇》為他人付費的模式還是蠻新的。

陳星漢:做《Sky光·遇》最多的時間都浪費在了收費這個問題上。原來遊戲這個行業其實是很簡單的,就是你和玩家建立信任以後,下一款遊戲他們願意買單。但是手機上面的玩家,十個人有九個從來沒玩過主機遊戲,所以他們根本對你沒有任何信任,你去賺他們的錢,就算是5塊錢他們都嫌貴??。

所以必須得變成免費。可是變成免費之後,作為家長,你肯定不希望一個小孩在遊戲裡面??整天氪金,半??賭博,一不小心??看皮夾子已經幾百塊錢用掉了。??美國家長也是一樣的,他們給小孩玩遊戲的時候都必須得把那個??付費鎖起來,因為就是怕有些遊戲利用小孩的弱點??。

我們必須要考慮怎樣是一個合理的付費,怎樣才是不會讓人覺得??羞愧的付費。只有在為他人付費的時候,我覺得人們才不會羞愧。會讓人羞愧的付費是,當你玩這個遊戲又氪金了,但卻不願意告訴你的朋友你氪了,為什麽?作弊。還有一些遊戲是,你付錢打通了,別人會認為你很弱,你輸給了那個遊戲設計師。這種挫敗感,你並不想讓別人知道。

最主要原因還是這些付費引起的情感。人在做任何事情的時候都會有情感,遊戲設計師就是負責??怎樣調節互動來改變一個人的感受??,??可是付費本身也是一個情感。比如說玩《糖果粉碎傳奇》的時候,最後哎呀差一點就過關了,然後系統說你要不要買個棒棒糖?你想哎就差這麽一點兒了,太窩心了,而且這不是很便宜嗎???在美國叫做??impulsive buying,就是衝動性消費。??那??我當然願意消費,但消費完之後我就覺得自己特別loser,輸給了這個遊戲。

這些理由我覺得都不是值得說出來的理由,付費的理由也很重要的。

比如你會讓你的小孩去玩國戰遊戲嗎???為什麽國戰不適合小孩?我覺得國戰遊戲最根本的內核是,它的經濟來源是戰爭,戰爭最基本的內核是hatred(仇恨),??國戰遊戲中為什麽兩個國家要打仗??,??全服第一大幫派和第二大幫派為什麽要打仗?

36氪:搶地盤??,搶資源,??搶榮譽??。反正不是為了愛或者??和平。

陳星漢:其實所有國戰類型遊戲,最終都是??一個軍火商的收費??模式,最不能看到的就是和平。

在美國有個特別賺錢的國戰手遊,??連續在榜單??第一名可能三四年,??但它的活躍用戶其實只有100萬。首先????它學了中國國戰遊戲的精髓,但又加入了一個實時語言翻譯的功能。??所以俄羅斯大佬??和中東大佬可以直接對罵,??讓他們之間有更多衝突??,互相消費??。這些大佬都很有錢,100萬??活躍用戶都是有錢用戶,??所以這些公司賺了很多錢。錢的來源是??去煽風點火,??讓玩家之間互相願意砸錢,當然這也沒什麽不對,為了商業利益。??但是要做一個適合全家庭全年齡,像皮克斯和迪士尼這樣的一個產品,你靠煽風點火??玩家之間的仇恨去賺錢,沒有人會認為你是一個有尊嚴的、??真的是針對家庭做遊戲的人。

??再講個故事,迪士尼樂園在創建之前,迪士尼帶著兩個女兒去當地嘉年華。嘉年華有點像吉普賽的馬戲團,??到處遊走,以賺錢為目的。?為了賺錢,過山車的座位非常小,一次可以抓好多小孩上去。??還有打氣球贏娃娃,或者扔圈圈套??到瓶子上面??,其實都是利用小孩的弱點。外面掛著那麽巨大一個娃娃,小孩子就說我有機會可以贏。其實這不就跟博彩差不多嗎?博彩的??概率是非常低的。迪士尼很不爽這個遊戲在利用小孩的弱點;??他自己坐不了過山車,因為??座位是給小孩坐的;然後那裡又是沙漠地帶,沒什麽樹,等小孩玩的時候??非常熱,肚子又餓了,可是那裡只賣小孩吃的糖啊什麽的;但是他又不能離開小孩,嘉年華比較亂,東西很髒到處是垃圾,還有些人看起來像賣毒品的。??他覺得在嘉年華裡陪小孩非常辛苦。

然後迪士尼就想為什麽沒有一個公園,成年人和小孩可以在一起玩。??他最後自己做出的公園,賣的食品是??要比外面貴一些,但是絕對是好質量的食品,到處都有樹蔭,成年人和小孩可以跳上過山車一起玩。

迪士尼樂園

我覺得現在遊戲業??,其實很多手機遊戲就像那個嘉年華??,很賺錢,但是家長不放心。我覺得就是??在遊戲行業還沒有迪士尼。

??我講了一堆故事都是為了市場,其實我是一個藝術家,跟市場一點關係都沒有,??但是為了能夠做這樣一個作品,我必須要融資,我要融資的話就必須要能夠讓投資人理解。??但是我開這家公司做這些事是因為,??在讀書的時候,我做一款遊戲叫《雲》,然後一些玩家被《雲》打動了以後,希望我能把這樣的遊戲做成商業遊戲,??那這樣全世界更多的人可以看到,原來遊戲不只是槍車球,??它可以是講人性正面的東西。??我過去13年都是為這個目標努力。

《Cloud》(中譯名《雲》)

那怎麽樣去改變人對遊戲的印象?如果我跟別人說我是個電影導演,他們就認為是藝術家,有哪些哪些東西。如果我是寫歌的,??他們說你是為人民服務的。?但要說是遊戲設計師,第一你殘害我小孩讀書,第二你賺了好多錢。一點尊重都沒有了。??

遊戲可以是美好的,我當時為了得到社會的尊重,所以才義無反顧的從主機轉到手機。其實主機行業積累了三四十年,技術創新也好,敘事藝術的東西也好,很多玩家都沒看到過。

36氪:其實《Sky光·遇》已經跳票很久了。

陳星漢:跳票很久主要是因為付費的元素。從2012年到2015年,我做了一款遊戲,90分鐘長,像《Journey》一樣,只不過是在手機上。但是蘋果說這樣發的話就賺不到錢,沒有人來付費了。到2015年那個時候,所有人都停止買付費遊戲了,蘋果希望我們在商業上有成功,請我們一定要改成免費遊戲。

為了改成免費遊戲,我們試了市面上各種各樣“有毒”的收費方式,大概16種不同收費模式吧,但是基本上都會影響到這個遊戲中的內核情感。我看了這麽多收費點之後,我覺得買皮膚是最合理公正,沒有任何毒害的東西。

買皮膚最早是從《英雄聯盟》出來的,《英雄聯盟》把遊戲做成體育,體育你看多了以後是不是會買個外套支持喜歡的球員?這其實是展示你對這個東西熱愛的方式,純粹發自內心的。《英雄聯盟》的成功我是可以支持的。這是一個操守問題。就像一個心理谘詢師,他很容易manipulate(操控)他的病人,但職業操守是你不能介入病人的生活,否則要吊銷執照甚至坐牢的。遊戲設計師也應該有操守的。

36氪:你有沒有自己一直遵循的一套職業操守?

陳星漢:Spiderman(蜘蛛人)他叔說過,great power comes great responsibility(能力越大,責任越大)。事實上絕大多數玩家都是玩競技遊戲的,在裡面會表現得有點粗魯。但是在《Journey》這個遊戲中,通過我設計的輸入和輸出的反饋,可以改變玩家的舉止,都是比較有愛的。設計師改變的是虛擬社會的法律,自然法則。當你改變了以後,人可以在遊戲世界裡變得更加殘忍,也可以更加高尚。如果你設計的遊戲是讓小孩子來玩的,你就有更大的責任。

《Journey》(中譯名《風之旅人》)

當你意識到真的可以改變別人時,就必須要考慮你對這個社會的希望。比如《英雄聯盟》剛出來的時候,遊戲社區非常有攻擊性,新玩家一進來就被老玩家罵。那麽為了能持續運營賺錢,他們當時雇了12個PhD(學術博士),專門研究人的舉止,怎樣能夠改進玩家之間的溝通模式。最後唯一能解救的辦法就是把體育中的sportsmanship(運動員風范)引入,或者類似於所謂的騎士精神,戰場上是對手,戰場下是朋友。

遊戲是一片荒蕪之地。後來他們為了去引導玩家,就加入了功勳系統光榮系統,別人可以給你投票說有騎士精神,社區氛圍才慢慢改好一點。我真的覺得遊戲設計師在遊戲裡就是一個法律制定者,一個立法者難道不應該有操守嗎?

“藝術裡有真實的東西”

36氪:斯皮爾伯格去年的電影《頭號玩家》,他通過電影角色表達這樣一個觀點,only the reality is real(只有現實為真)。電影裡最後遊戲有個政策,周二和周四是停服的,希望玩家回到現實當中來,因為現實當中的感情,不管是友情還是愛情更加重要。你怎麽看待遊戲與現實裡,人與人之間的溝通與交流?

陳星漢:我覺得就是要看裡面的假設有多完美。比如說我每天打電話或者微信,那你也可以說微信不是真的,只是你老婆或女朋友聲音的模擬信號,但你忘了這就是她的聲音,就是真的。你不會覺得在微信上說話跟見面說話有太大的區別。

但是《頭號玩家》改編的那本小說是,假設你在遊戲裡可以看到摸到對方,很有感覺,那不就是一個微信加強版嗎?我們現在一天中交流的80%是在線交流,如果按照《頭號玩家》的架構和設定,完全捕捉到人的互動,我不覺得這是有問題的。

《頭號玩家》

36氪:你經常提到《仙劍奇俠傳》和《魔獸世界》,還有哪些遊戲對你影響比較大?

陳星漢:我最喜歡的都是日本人做的遊戲,比如《旺達與巨像》和《黑暗靈魂》。《黑魂》裡面會有一種真實感,我玩這個遊戲的時候,會覺得這個東西和真實世界是一樣的。

其實有很多藝術你可以用黑、白、灰來分類。比如說宮崎駿的電影那肯定是白,很白很正面的東西。《異形》,都是屍體啊骷髏啊器官啊,但是有種黑暗中的美學。其實《黑魂》是那種黑暗中有美的作品。

《黑暗靈魂》

還有一種就是灰,比如Banksy,全世界最有名的這個街頭藝術家,他當時在耶路撒冷的牆壁上畫了一個小女孩拿著紅氣球的。他喜歡做的東西是把最美最純真的東西和最灰暗的東西。他很多作品中是扔花的暴徒,或者是站在一堆手榴彈和槍上面的兩個小孩在擁抱,就是他是喜歡把黑和白同時混在一起,讓你感覺到有一種oxymoronic(自相矛盾),非常尖諷的那種感覺。不管是黑白灰,我都能從中感覺到美學。

遊戲這邊,比如頑皮狗的作品,《Crash Bandicoot》(《古惑狼》)肯定是白;《The last of us》(《最後生還者》),基本上是灰中偏黑,它更多顯示的是末日的殘酷;《Uncharted》(《秘境探險》)其實就是白,主人公絕對不會死的,搞笑的。

我自己一般是灰中帶白或者白中帶灰。灰的部分是現實。藝術裡有抽象主義、浪漫主義、寫實主義等等,比如一個日落,寫實就是拍張照片,照片會出現什麽問題呢?太陽沒有了,因為照片沒有辦法捕捉光。浪漫主義會說那太陽是紅的,你這拍出來都不紅,我就用顏色塗紅,但塗紅後不亮了怎麽辦?在紅太陽邊上再塗一圈綠的。可是真實的太陽沒有綠的呀?這無所謂,我捕捉的是那個最美好的部分。

其實我就是一個浪漫主義的製作人。我會捕捉的是人生中最美好的東西。普通的MMO遊戲更像是灰色的,它捕捉現實,現實中你結婚就結婚,現實中拉幫結派就拉幫結派,現實中買賣商品就買賣商品。當然也有一些是黑的,比如現實中人和人之間並不會互相廝殺,可是如果你做了一個硬核生存遊戲,每天都得(在遊戲裡)把別人給殺死。

宮崎駿作品《龍貓》

每個遊戲設計師其實都是有溫度的。我喜歡的是宮崎駿和迪士尼,都是比較白的,所以我想做的遊戲也是比較白的。偏一點灰的原因是我覺得成年人的東西,純白就太小兒科了,還是要有點現實的。宮崎駿的東西都有隱喻,雖然壞人都沒有那麽壞,怪物也都沒有那麽極端凶殘,但是他所描繪的社會矛盾都是在那裡的。人和自然的矛盾,機械科技和傳統手工的矛盾,戰爭與和平的矛盾,這些東西一直在他的片子裡。

我們經常開玩笑,藝術家是用謊言來描述真實的。(藝術是一種讓我們理解真理的謊言。——畢加索)

36氪:我也一直記得卡夫卡說只有藝術才是真實的。我其實並不理解,但是我會一直記得,碰到一些事情的時候就會想起來。但是斯皮爾伯格借他的電影就會說,只有現實世界是真實的。

陳星漢:我不確定斯皮爾伯格對遊戲怎麽看,他也參與不同的遊戲製作,雖然都擱淺了,只有一部做出來了,還是之前《Journey》的製作人也參與的一個項目。斯皮爾伯格的兒子以前跟我是同事,我們在EA工作的時候做遊戲設計的,所以他應該知道自己的小孩是很喜歡玩遊戲的。我不知道他對遊戲的想法是不是有點像我父母對我那樣,“還是回到現實吧”。不過就算他真的相信遊戲是好的,他為了讓觀眾有認同感還是一定會那麽說的。

我覺得不只是遊戲,就是今天社會對於科技其實是有一些擔憂的。你看Netflix最流行的是《Black Mirror》(《黑鏡》),其實就是社會對科技的一種擔憂。《黑鏡》是非常黑色的,但是他講的是事實。

《黑鏡》

說到遊戲,絕大多數人在遊戲中都不是他們自己。很多男孩在遊戲裡面玩一個女角色,個子小的喜歡玩個頭大的,那麽他們在幹什麽呢?他們在假設自己是另外一個個體,在另一個社會中體會另一種感覺。其實這事本身是有教育意義的,體會另一種可能。我們為什麽要喜歡讀虛構的小說,就是想體會另一個人生。每個人來到這個世界上都希望活得充實,有的人巴不得一輩子體驗兩輩子的事情。

人是講故事的動物。其實很多知識、神話都是通過故事的形式傳遞,我們生出來就是想要體驗生活的。所以從最簡單的聽別人講個故事,到舞台劇、電視劇、電影,其實都是去體驗不同的生活、不同的世界、不同的可能性,來inspire(激勵)你去面對現實生活的問題,去創造更有趣的東西,幫助別人去想象,是fiction(虛構故事)最大的價值。

36氪:你之前曾說想做高雅一點的遊戲藝術作品,你怎麽看遊戲文化裡的流行與高雅?確實很多遊戲可能它的付費點它的設計有各種問題,但是它非常流行。

陳星漢:你當然可以去賣爆米花電影,大家都喜歡看。但很多人會覺得自己做爆米花電影沒有意思。

36氪:你其實很喜歡競爭喜歡獲勝,想要拓寬遊戲的邊界,但你並不想在爆米花電影裡贏?

陳星漢:我喜歡挑戰難的東西。流行的東西往往會有很多人去跟著做,只要quick follow(快速跟進),他們沒有必要去創新,就可以做很好。但是人有兩種,一種是builder(建造者),一種是explorer(探索者)。這兩種人不太容易混在一起,explorer就是對現實情況不滿意,希望有更好更新的東西。

builder是我把現實情況再優化一點,做得更大一點。一般來說500強公司的CEO是builder中的典範,這家公司原來可能ROI不夠高,我進來以後提高20%,那很厲害;但是explorer會說,這家公司原來就很好,我進來了以後也就能再提高20%,我感覺啥都沒做。這個就是人跟人不一樣,不是說所有人都必須要去做創新。

36氪:《Sky光·遇》這個遊戲,有一些玩家評論,在喜歡的同時也會說它“非常陳星漢”,大家會在裡面看到你過去作品的影子。你會不會覺得自己在重複過去十幾年做過的事?

陳星漢:因為終於,我有自己的機會去創造一個世界了,之前給索尼創造的世界裡面,那些真正好的元素好的設計理念,我希望能夠把它保留下來,放到一個新的作品中。

我覺得這些東西是玩家喜愛的東西,如果把它扔掉豈不是很可惜。但同時的話,又加上了一開始《Cloud》的元素,我一直想給《Cloud》做一個續集。所以《Cloud》的續集加上我從《Flow》《Flower》《Journey》學習到的非常有用的東西,合在一起就變成了《Sky光·遇》。

所以,我並沒有覺得這有什麽問題。

“一些數字時代的產物 是非常反人性的”

36氪:你在上大學之前受到父親和??社會影響更多,但大學以及去美國後基本上都是按照自己的意志去做選擇。這有點像一個遊戲角色在等級低時需要隱忍或打一些小怪,??比較強大後才可以??去自己想去的地方做想做的事。但在做什麽遊戲的問題上,其實你一開始並不是做商業遊戲的,而《Sky光·遇》則是一款多人在線手遊,似乎跟很多人的想法是反著來的。

陳星漢:??做《雲》的時候,有些人我認都不認識,??他們來自澳大利亞、日本、英國,??說非常感謝我,??感覺我的遊戲給他們的生活帶來更好的東西。我覺得非常真實,他們玩了我的遊戲,??懂我的遊戲??。??

聽了他們的話去開了公司,??因為這家公司去影響更多的人。??然後下一個遊戲我??做得更好了,就有更多人給我寫信,??這是一個??反饋。

但做完《Journey》之後那段時間非常痛苦。??因為要做下個遊戲,可是下個遊戲不可能再得更多的獎??了。這有很大的運氣成分,你不能說下個遊戲就一定能夠超越上個遊戲。那時公司桌上放了將近100個獎杯,每天進來都有壓力??。??那下一步怎樣去挑戰自己?這時候我又回想為什麽創造這家公司,是??為了實現什麽理想。??做一個得獎的遊戲??可以去影響更多人,??但我做《Sky光·遇》的時候就不把得獎當作??一個目的了,而是說??我怎樣可以去影響這個行業。

36氪:這有什麽差別嗎?最終是為了影響行業,只不過是依靠得獎還是不依靠得獎。

陳星漢:??得獎更多是你作為一個年輕藝術家,希望得到社會的認可,??給你一個大牌子或者大獎杯,說你牛逼,你是對的。但得完獎之後,??還能再怎麽樣呢?得獎??就是一個衍生品,我只是想做一個沒人看到過的,??但是可以打動人的作品,這是??核心目的。最終有些遊戲得獎多有些遊戲得獎少,我知道怎麽樣做會得獎更多一點。但是做《Sky光·遇》的時候,我就沒有為多得獎去做那些事情。

??36氪:會因此放棄掉什麽?

陳星漢:比如《Sky光·遇》是在手機上的,這是最大的失誤。因為你原來是那麽大一個螢幕,5.1環繞聲道,一個人在家裡玩很容易就沉浸進去。現在手機上這麽小的螢幕聲音也聽不到,然後突然會有人打電話,怎麽能打動人嗎?這已經是極大的劣勢。

但是這次目的不一樣,我是希望改變人們對遊戲的看法。所以我並不認為選擇手機是錯誤的事情。最主要是讓從來沒有見過這種遊戲的人看到這樣的遊戲,他們也許說,噢原來遊戲可以做到這麽好,那他們對遊戲品位可能會有所上升。第二如果這樣的遊戲還在商業上獲得一定的成功,那大家會意識到其實這個市場是存在的,也能賺錢。

36氪:那麽《Sky光·遇》在藝術價值上,對於《Journey》有沒有一定的推進?

陳星漢:我覺得肯定比不過《Journey》。就說螢幕大小好了,但玩的感覺完全不一樣。

36氪:記得最早你想把《Journey》做成一款四人遊戲,那個時候就想在遊戲裡做一些社交因素嗎?

陳星漢:因為我最早的夢想是做MMO,打了幾年《魔獸世界》也希望自己能做MMO。但是太貴了,做不起。所以就從兩個人的遊戲開始做起,現在是八個人。但投資總金額還是跟《魔獸世界》差遠了,那個太巨大了。也許《Sky光·遇》成功了之後,下一個可以往那個方向嘗試一下。

我最近還在《Sky光·遇》中發現了一個現實問題,接下來要趕緊去解決。我們這一代人都是玩著QQ長大的,大家對社交媒體都很了解,上線下線隱身,都很習慣了。《Sky光·遇》是一個虛擬的世界,一個雲上的王國,每個人都是一個孩子。他們可以互相通過交換禮物成為朋友,成為天上的一顆星,你上線的時候看看天上的星星亮不亮就知道你的朋友在不在線。因為大家需要聊天,那我就加了個鍵盤,加了以後玩家說,我朋友上線下線能不能提醒一下,QQ也有,那行我也給你這個功能,你好友一上線手機就有提示。

《Sky光·遇》

於是我一上線就有人看到,但有時我不希望上線被別人看到,我就是上線看一下伺服器有沒有出問題,不想把別人吵醒讓他加入到遊戲中來,然後又趕人家走。於是我就把這個好友給去掉了,去掉以後有一次被我朋友撞的,他說你不是我好友了嗎,我怎麽沒有提示?我就覺得特別慚愧,然後我就告訴他了,他又把我加回好友。我也不能拒絕,又把他加回去。

我跟團隊說這個地方不太方便。他們說那你就加個隱身吧,我說可是我隱身上線被他碰到不是更慘嗎?

我記得當年在QQ上後來所有人都是隱身的,我覺得這個設計是非常不人性的。就像你編程有個錯誤,然後在上面貼膏藥,實際根本問題沒解決。正常人以前交流的時候,並沒有什麽上線下線隱身,這是非常數字時代的產物。或者這個隱身,你可以隻對他隱身不影響別人,就是再加一塊膏藥。

就算是再加一塊膏藥,也有可能出現一個中間的朋友。對方要是撞見中間人在說我的名字,然後他又看不見我,那不就更尷尬了嗎。我怎麽修都修不好這個問題,因為我只是希望人和人之間有非常自然的人際關係,把人際關係裡糟粕的東西洗乾淨一點,讓人回到最原始純真的那種。可是很簡單的一個上線提示,一下子就把現實社會中所謂虛擬社交的一堆糟粕都拉進來了。

所以我現在覺得還是石器時代比較好,那個時候沒手機提示啊,也沒人指望有提示。如果你在山上碰到朋友,哎你怎麽在這呀,會特別開心。但是現在這個年代,你怎麽收到我短信5分鐘都沒有回,你在幹嘛?

36氪:有點像現在有些社交工具有“已讀”的功能,另外一些就沒有。

陳星漢:這就是設計師的品味,我覺得已讀功能不是什麽好功能。所以每一個細節都是很重大的事情。這份工作最好玩的就是這點,通過這個去了解人到底是什麽樣的動物。

36氪:你以前提到過跟一個兒童心理學家交流遊戲開發的事,現在還會不會經常去跟社會學家或者心理學家去交流這些問題?

陳星漢:今天這個問題,我覺得還是有解,我不覺得我比一個PhD要差到哪裡去。有的時候在一個問題上鑽了很久無解的話,我會去找別人給我點意見。

“做了遊戲後 別人給我寫信 我就不孤獨了”

36氪:你很多次談到孤獨,以及人與人之間的溝通這樣的話題。然後你的作品,不管是《Journey》還是《Sky光·遇》,也有很多關於怎麽溝通、怎麽交流的創新點。為什麽呢?

陳星漢:我昨天在跟丁迎峰(網易遊戲聯席總裁)聊我們的遊戲,然後他引用的一句話我挺喜歡,“人本是群居動物,但不知道為什麽我們都那麽孤獨。”我覺得這句話很貼切描述了現在人類社會的現狀,到底為什麽會發生這樣的事情?我也沒回答,我只是覺得這句話是真實的,that's right that's the truth(這是對的這就是真理)。為什麽人類今天會這麽孤獨?因為我們原本不是這樣生活的。

36氪:你是在非常傳統環境裡長大的。你有非常傳統的父親,家庭以及社會環境,包括一步一步的升學,其實就是一個中國式的成長故事,也沒什麽特別的。

陳星漢:對,沒有什麽特別的。我老婆就說你太幸福了,父母沒有離婚,也沒有什麽考學校失敗,啥都沒經歷過,就是溫室裡出來的花朵。

36氪:但你做出來的東西是完全不傳統的,非常特別的東西。

陳星漢:我覺得每一個內向的人都是孤獨的,絕大多數喜歡玩遊戲看動漫的人都比較內向,平時就不會經常主動出去跟別人交流。但是我覺得孤獨不只是說人和人之間有沒有互動,有人會說在和一群人狂歡的時候是最孤獨的。甚至是醫學上說,三個深交的朋友可以讓生活非常幸福,而三十個泛泛之交的朋友往往會讓你抑鬱。

我在玩《Journey》時,遇到一個陌生人,雖然我不能說話,但我不會覺得是孤獨的。所以那是一個種信任和被信任。不能只是個單方面的,如果有一個人是你最大的粉絲,但你不是他的粉絲,你永遠都不會覺得這個友誼是一個讓你不孤獨的友誼。

36氪:你小時候有這樣不孤獨的友誼嗎?

陳星漢:沒有,小時候很孤獨,獨生子女,只能在家裡呆著。但是我可以再分享一個故事,甲骨文公司創始人拉裡·埃裡森的女兒梅根·埃裡森,開了一家公司叫Annapurna做文藝電影。她其實就是過去所謂的貴族,一出生就有幾十個million dollars,他們的人生其實是非常痛苦的。梅根跟我說,她生活中有多次想自殺,為什麽呢?因為她雖然身邊的朋友都是millionaire,但她是個billionaire,所有的millionaire從小都排擠她。第二,她是個女同性戀。

所以她說我有世界上最大的遊艇,可是這世上卻沒有一個地方可以讓我容身,no place to live。她極度孤獨。她跟我說為什麽要投資所有的家產去支持藝術家,因為當時想死的時候看了一部電影,她說這個電影裡的人讓她覺得她可以被理解,和她很像。雖然她身邊沒有朋友,但是從藝術品中找到了一刻,她不是孤獨的。所以對她來說藝術就是救星,她決定一輩子都要去幫助藝術家。

藝術當然改變了我的人生。我玩《仙劍奇俠傳》就哭得特別慘,不是哭林月如,哭的是彩依。我玩《太空戰士》後,有一天早上去洗臉,洗著洗著就想起遊戲裡的故事,然後我就哭了。就是說,這些故事裡的人一生有很多輾轉很多美麗,那我的人生應該怎麽過?是不是要像裡面的角色,是不是支持他的信念他的價值,他為了這個價值去死了,我是不是也要這樣,或者另外一個角色。

《仙劍奇俠傳》

我曾經覺得自己是一個不良少年,但是玩完仙劍以後我覺得我要做一個好人。很傻逼的一件事情對不對?但是我覺得玩完仙劍以後我就變成了一個更好的人,我是非常感激的。我覺得有一個人幫到了我,雖然他本人我並不認識,但是他的作品幫到了我。那我也想可以做一個東西去幫助別人。

其實不管你是哪個行業的,如果有一個人親口對你說,感謝你,因為你存在我的生活變得更好了,你一定會落淚的。因為他可以在你面前證實你真正存在的價值。

因為我13歲的時候,我爸媽不讓我看小說看電影電視,我只有在遊戲中才接觸到了動人的東西,所以遊戲就是成為改變我本人的那個媒體。但是如果到了今天這個年代,也許有些小孩,13歲的時候玩了VR說,我將來一定要做VR的東西,就是這樣子,第一印象最重要。

36氪:你現在還會感到孤獨嗎?

陳星漢:當我做了遊戲別人給我寫信,我就覺得不孤獨了。雖然他可能不會喜歡我長什麽樣,說話什麽聲音,生活中的舉止,但我覺得他接受了一些我的價值觀,他認同,我就覺得不孤獨。

但這也不是一棒子打死的,其實做老闆挺孤獨的。很多時候想做一件事情,同事可能並沒有那麽積極。那用老闆的權威去強迫同事吧,但我是個設計師,我會知道他們不是真心去做事的,我對人是很敏感的。

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