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在《碧血狂殺:救贖2》裡成就西部人生

每個小夥子心裡都住了一個法外狂徒,他們在《碧血狂殺》裡成就西部人生。

《碧血狂殺:救贖2》上線後,除了媒體玩家們齊刷刷的滿分好評、社交網絡上湧現出大量的段子之外,很多分析機構還產出了很多有意思的報告。比如這條:

全球市場調查公司Fizziology從社交網站上收集的數據,在遊戲發售後,網上每過一個小時就會產生14000條與遊戲有關的消息。而大量玩家會在工作日請假回家,有的感到“身體不適”,有的則稱有非常要緊的“急事”。

“請病假”回家的人數是《COD:黑色行動4》發售時的1.5倍,是《戰神3》以及《蜘蛛人》3倍。而在收集的超過800000條數據當中,有85%是18-35歲的男性。

無疑,《碧血狂殺:救贖2》已經成為了現今最讓玩家狂熱的遊戲之一。

我拿到遊戲那天是10月28號,現在也才剛剛進入到遊戲的第二章。遊戲的第一幕在暴風雪中逃亡展開。我控制的角色在一處小鎮扎營,探路的幫派成員下落不明,但我們不得不出去“討點東西”吃。外面風雪依然很大,夜幕中我和幫派老大達奇騎馬順著河流走到了不遠的農莊,但意外發現農莊其實已被另一幫派佔領,我拿著槍隱藏在牛棚中,達奇商討無果後,我們展開了遊戲中的第一場槍戰,最後大獲全勝拿到了補給,還救下了一個婦女。

在馬棚中,我們發現了農莊裡最後一個幫派成員,得知他們要搶劫火車物資計劃。這時遊戲提醒“放他走”還是“掐死”。這時候的選擇,將會影響主角未來會成為什麽樣的人。

畫面的最後是房子著了火,婦女也成了寡婦,沒了家。悠揚的背景音隨後進入,第一幕給人更多的是緊迫和悲傷的感覺。

第二幕,風雪已經停了,陽光下你可以更清晰的看到這個小鎮,和它周邊的輪廓。我被團夥裡的女性成員拜託去尋找另外的幫派成員約翰,順著馬趟過雪的腳印,騎馬走上白雪皚皚的山,這裡太冷了,我佝僂著身子,我想快點走,但這個遊戲節奏太慢了!路上調查發現小約翰的馬已經被山上的鷹開膛破了肚,小約翰也在山頂受了傷,狀態不太好,故事交待他叫馬庫斯。對,他就是第一部《碧血狂殺:救贖》中的主角約翰馬庫斯,而我扮演的是另外一個幫派成員,被叫做亞瑟摩根的亡命之徒。

《碧血狂殺:救贖2》的故事就從這個小鎮展開,你對這個西部時代的地貌地形的印象也從這裡開始,第二部的主角亞瑟摩根和第一部約翰馬庫斯之間故事就此連接。故事背景設定在19世紀末,傳統又蠻荒的西部時代即將結束,它將開始向“文明社會”過度。新舊時代交替,玩家所扮演的范德林德幫派成員在這樣的背景下謀求生路,在舊的和新的秩序中面臨抉擇,展開逃亡。

比《GTA V》的洛聖都更大

有人將《碧血狂殺:救贖2》簡單的歸結為西部版的《GTA V》。但數據表明,《碧血狂殺:救贖2》的地圖規模要比《GTA V》中的洛聖都更大,加上遊戲所展現的細節,在這個開放世界中,R星不僅僅是擴大了它的活動範圍,更多的則是將重點放在了互動體驗上。

在設定上,《碧血狂殺:救贖2》有更多的細節和彩蛋需要你去發現。比如在社交網絡上被調侃最多的馬,光是馬的設計,R星就在上面花費了幾年的時間。在《碧血狂殺:救贖2》中,不光馬設計的逼真有型,馬匹睾丸甚至還會熱脹冷縮,會隨著氣象的變化而改變大小。

你下馬,給你的老夥計一拳,它直接給你一個回旋踢——

騎馬不能低頭看報紙,不然會意外發生一場“馬禍”——

路邊經過一個給馬修馬蹄鐵的NPC,我剛要嘗試和他搭話,結果他被自己的馬一腳踹飛,直接掛掉……

在R星的設計裡,你和你的馬之間會有親密度設定,呈現了一種互動關係。馬匹的個性同樣會通過它的行為表現出來,與世界環境進行互動,反映出品種特性和與玩家的親密程度。用手輕輕拍拍你的馬,為它梳毛,給你喂上幾頓飽飯,都會增加玩家和馬的親密程度,這決定了關鍵時候它不是逃跑,甚至會直接踹向你的敵人。

R星藝術總監Aaron Garbut說“你的馬匹將表現出作為生物的靈魂和自我思想,我們也對世界環境中的要素進行了探索,從而讓馬匹知道自己想要往哪走,想要避免什麽,同時也讓玩家產生同樣的趨避意識。”

隨著馬信任程度的提升,騎行體驗也會有不同的表現。比如,擁有較高親密度的馬匹能夠在衝刺中更敏捷地轉彎,或是能夠通過跺小碎步地方式進行更加精確地移動……這決定了你在逃亡過程中是否順利。

而馬的設計只是這個開放世界互動性與其沉浸感設計的一部分。

遊戲的互動性和沉浸感

《碧血狂殺:救贖2》之所以能獲得如此高的榮譽,歸結於幾個方面——在新的次世代主機出現前,榨幹了這代主機,提供了最好的遊戲畫面;遊戲提供了超多維度玩法,是一個充滿細節的開放世界;基於畫面、音樂和互動,遊戲展現出了電影般的帶入感。

不過,R星總體上強調的還是遊戲的互動性和沉浸感。

Aaron Garbut提到,這款遊戲很大的不同之處在於,玩家不僅能發現有趣的活動,而且這個世界還會以微妙的方式主動將樂趣送到你面前。“響尾蛇可能會驚到你的馬,樹林裡可能藏著野獸,敵對幫派可能會在遠處升起篝火——世界場景中總是會有事情發生。即使你在地圖上閑逛,也會遭遇各種事件,每個事件都會提供自己獨有的獎勵。這種感覺很真實,很新鮮。”

在整個19世紀末的狂野西部故事裡,你了解這個世界的方式可以通過主要任務鋪陳敘事,也可以是與開放世界裡的所有NPC寒暄互動,並且呈現的方式是多元的——你可以對他挑釁,甚至可以開槍射殺。而當你選擇拔槍威脅的時候,每個NPC也會呈現出不同的性格,有的人逃跑,有的人任人宰割,有的人會拔槍與你剛正面。在任務中,你也可以對自己的人性進行塑造,選擇“放了它”,還是直接請他逝世。

在遊戲中,人性的體現則是榮譽值

在請他逝世之後,《GTA》中的通緝系統就會在《碧血狂殺:救贖2》中展現。比如我拔槍射殺了一位挑釁我的NPC之後,行為被目擊,遊戲也會提示我的罪名已經傳遍了大江南北。隨後治安官會蜂擁而上,在反抗射殺了幾位治安官之後,賞金越來越高,只能策馬逃亡,亦如《GTA V》中的“逃跑消星”。

在R星設計的狂野西部裡,會有一種沒有什麽不可能的感覺。

但它又像很多開放世界遊戲一樣,構建太多的“沒有什麽不可能”就讓主線劇情割裂。

垂直媒體遊戲陀螺認為,《碧血狂殺:救贖2》就是巧妙的將故事的發展跟玩家探索的自由度巧妙地銜接在了一起上,以幾乎察覺不出的方式讓玩家在遊戲中推動世界故事的進行。

這裡構建了完善而真實的生態系統。主角在一個又一個的小鎮寒暄、生存和遇見,人性和世界觀在此展開;在野外可以遇到上百種生物,他們根據你的行動做出不同的反應;當然,你也可以把它當做一部電影,在最後的狂野西部品味驚心動魄的故事。在《碧血狂殺:救贖2》中,西部世界的歷史故事、自然風光、人物形象乃至那個時代的老物件兒等都被移植入遊戲中去。而故事的情節就埋藏在這些自由度裡。

有人還打趣道,《碧血狂殺:救贖2》是一部集打獵,釣魚,探索,作惡,戰鬥,泡澡,交易於一體的超棒西部沙盒遊戲。

過於真實的西部文明

確實,高自由度和互動性成就的《碧血狂殺:救贖2》是一款需要慢下來,細細咂摸味兒的遊戲。

據網絡公開資料,《碧血狂殺:救贖2》研發歷時8年,而《GTA V》研發時間5年,成本2.65億美元,《碧血狂殺:救贖2》成本是《GTA V》的三倍。

在R星設計的開放世界裡,西部文明太過於真實。以至於人們體驗這款遊戲的時候,大多都是在講故事。

遊戲設計師陳灼提到了氣象、光影和場景的設計——“有一次,我去Blue Water Marsh這個地方找一個過去的槍手,路上起了大霧,我的老天爺,整個遊戲的氛圍出現了非常奇妙的變化,在濃霧的密林中行走,忽然傳來女人的聲音‘快回家吧,快回家吧,讓人汗毛直豎!接著,日出,霧氣消散,同樣的地方,晨曦充盈,朝陽映照著樹林,樹影在地上清晰可見,人完全看呆了,完全相同的地貌,因為光影,變成了完全不一定的觀感。’”

知乎用戶羅文益說“(這部遊戲)讓你感覺這個世界就在那裡,不是圍著你轉的。”

他說,“整部遊戲就像是為了營造那種怪異的、荒誕的氛圍。”

這裡有白雪皚皚的山,暴風雪中傳來呼聲但你卻可能永遠找不到她,你會為此糾結;有一望無際的草原,打獵尋找補給是必要的謀生手段,“文明社會”的新秩序就此展開;這裡有你的營地生活,有密林湖泊和酒館,黃昏剪影,陽光暈染,籌光交錯…….

在這裡可以傾聽老牛仔在西部文明最後快意恩仇的故事,但這麽完美的故事也只是那些硬核遊戲玩家喜愛它的一方面。

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