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谷歌I/O大會談Stadia延遲問題:將採用遊戲專用流媒體平台

  谷歌剛剛結束了一年一度的I/O開發者大會,在為期三天的活動中,谷歌並沒有給Stadia太多的時間,但還是有高級員工上台,概述了如何把延遲盡可能的降低,建立強大的流媒體網絡來應對本地遊戲的反饋。

  自從Stadia在GDC發布以來,谷歌希望澄清一些關於流媒體延遲的概念,而其中關於雲數據中心在整個遊戲過程中能改善多少延遲問題,是不少人的疑問點。

  谷歌首席工程師Guru Somadder以及Rob McCool表示:“數據中心發來的數據包到達你手上所需的時間比大腦發出的指令到達你的指尖的時間還要短。”

  根據谷歌的說法,遊戲流媒體的成功歸根結底在於編碼譯碼器、編碼器和解碼器能夠最大限度地減少延遲,同時在質量和延遲之間取得正確的平衡。畢竟,玩家不需要僅僅接收數據,還要正確的將數據迅速傳輸回伺服器,以響應玩家的動作。

  “Stadia流媒體使用一個專為遊戲流媒體而設計的傳輸引擎,這是一個與遊戲同步運行的程序。它從客戶端和谷歌的內容傳遞網路服務中獲取信息,並實時決定如何在保持盡可能小的延遲的同時實現質量最大化。”

  數據必須經過許多步驟才能到達玩家手上,谷歌認為它需要改變這些數據通過網絡傳遞的固有方式來對抗延遲。因此谷歌採用了自研的,BBR(Bottleneck Bandwidth and Round-trip propagation time)擁塞控制算法。BBR即尋求在不排隊的情況下,以瓶頸帶寬的速率持續發包,保持數據包排滿管道,以求獲取最大的吞吐率BDP。

  “谷歌有豐富的算法設計經驗,能夠模擬極其複雜的情況和代碼,以毫秒級的延遲大規模工作,使我們處於為玩家提供這種體驗的理想位置。我們調整到毫秒級,有時是微秒級,並及時做出知情的選擇,以保持延遲不被察覺,同時最大化質量。我們融合了許多不同的信號模型、反饋、主動學習、傳感器和一個緊密的反饋回路,以產生一種精確調諧的體驗。”

  可以看出谷歌依舊對流媒體遊戲平台保持著開朗和積極的發展態度,甚至為了吸引更多的個人開發者使用、研究該服務,Stadia還將發布一個開發者友好的“可玩套件包”,這套API允許開發人員逐幀修改和跟蹤編碼器、實時指針、設備信息和延遲跟蹤等。

  儘管我們對谷歌Stadia的商業模式仍有很多疑問,但谷歌在I/O大會上談話態度讓我們更清楚地了解到,谷歌是真的在考慮如何利用其可觀的資源和全球網絡統治地位,盡可能快的為玩家提供雲遊戲服務,而不是單純的畫餅。

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