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雲遊戲行不行?Stadia面對的困難,遠比我們想的多

本文作者:史萊姆

  隨著谷歌Stadia正式上線的日子臨近,玩家之間關於雲遊戲可行度的話題又漸漸發酵,成為了掛在每個遊戲愛好者心頭的一把的達摩克里斯之劍。

  在谷歌對於Stadia的展示上,向我們解答了雲遊戲的盈利模式、網絡硬體需求以及遊戲內容陣容。這一份答卷對於谷歌自己來說,是比較滿意的,但細細品味,卻不難發現,其中每條都很難站住腳跟。

訂閱+零售 玩家成本不降反增

  首先是銷售模式,雲遊戲訂閱服務Stadia Pro將會提供一些老遊戲收錄在訂閱遊戲庫中,如果想遊玩最新發售的遊戲,就需要單獨購買。也就是說,Pro會員需要每月9美元左右的價格,卻只能玩到發售半年甚至更久之前的遊戲。無論對於玩家還是對於遊戲開發者,這都不是一個好消息。

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XGP會員是目前普及最廣泛的訂閱服務

  對於玩家而言,遊戲訂閱制度最好的情況是能在平台上持續玩到一些服務型遊戲(網遊),同時又能每個月更新到當月發售的頭部遊戲,再理想一點的狀況是,能夠在發售前提前玩到遊戲的VIP服務,就如EA的白金會員那樣,抑或是最近發布的育碧Uplay+會員訂閱服務,能通過第一方遊戲達成這個陣容的遊戲廠商屈指可數。

  從最近的調查統計,74%的玩家傾向於打包訂閱製,而非直接購買,86%的玩家認為,雲遊戲應當讓玩家的遊戲成本降低。Stadia的做法無疑是既不“削峰”,也不“填谷”,同時增加了普通玩家和核心玩家的遊戲成本,完全是逆市場而行。

  而對於遊戲廠商而言,玩家需單獨購買的消息無疑也放出了一個訊息,谷歌對於向合作廠商分成的問題也拿不出更好的解決方案。從最早的按時分成方案,訂閱遊戲收費就成了擺在平台方和製作者之間的難題。在傳統遊戲銷售中,遊戲銷量和玩家遊玩時間並不掛鉤。事實上,有些設計了重複遊玩內容的遊戲,一定會比線性流程的故事驅動遊戲更殺時間。如果任由市場選擇,雲遊戲平台就會發展成一個網遊平台。這顯然把Stadia的布局自我閹割了,於是谷歌選擇了退守一步的數字版零售。

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37分成就已經引起Steam後院失火了

  由此也引發了另一個問題,一份遊戲的Stadia零售版和傳統平台的數字零售版並不是同一件商品,Stadia不會用自家的伺服器去為發行商買單,玩家一旦選擇了Stadia版,也就意味著徹底站到了雲遊戲這一邊,最後訂閱Pro會員的成本一定會超過遊戲本身,算出這筆帳並不複雜。對於數字版零售的分成,也是發行商在意的部分。

  從玩家的情感出發,相比過去真正擁有一張遊戲光碟,數字版遊戲至少是玩家的本地文件,而在雲遊戲訂閱制度下的數字版遊戲,僅僅只是一個數字版的遊玩授權。玩家不願意接受本地文件的雲端化,其中也有盜版遊戲市場的因素,盜版遊戲的存在所提供的的便利在現階段還是遠遠大於雲遊戲的。

延遲+丟包  基礎科學有瓶頸

  Stadia的網絡需求10mbps的下載和1mbps的上行速度,如果要達到“最佳舒適體驗”則需要35mbps的帶寬。這個要求從數據上並不是非常高,mbps和M/s的換算比例為8:1,其實只需要4M/s的網速就可以享受4K/60fps的雲遊戲體驗,入門門檻並不算高。但網速除了帶寬之外,還有著許多其他參數的影響,比如丟包以及延遲。

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FPS競賽裡,1%的丟包和卡頓就可以叫一個非戰術暫停了

  丟包在無線網絡中很常見,隨著無線Wifi技術的普及,越來越多的無線信號互相干擾,導致數據在傳播介質中丟失。如果雲遊戲能夠通過5G網絡這類尚未普及的信號頻段通信,也許可以解決丟包問題,但5G資費又無形中提高了用戶成本。

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揣著走也不貴

  而在數據傳播以及儲存的信息成本上,玩家也做出了這麽一筆账,就算是購買較為昂貴的移動固態硬碟,也只需要花費數百元的人民幣,而傳輸速度卻能達到上百兆每秒,比雲遊戲的網速限制也要快出數十倍。

  而延遲問題更是大部分玩家在抨擊雲遊戲服務的最大焦點,根據Stadia發布現場的媒體報導,在遊玩《DOOM》這類FPS遊戲時,明顯能感受到畫面不跟手。NVIDIA創始人老黃(黃仁勳)也曾直接表示,玩家在fps遊戲時只能接受幾毫秒的延遲而不是幾百毫秒。如果雲遊戲伺服器建立在數百公里外的計算中心,那即使有光速一樣的傳播速度,仍然會不可避免地帶來近100毫秒的延遲,擺在Stadia面前的,是一個物理問題。在我們的基礎物理重新發生技術爆炸前.,雲遊戲永遠都會“慢一拍”。雲遊戲想要做到主流,還得解決技術上的全面碾壓現有硬體體驗,才能發揮出自身隨時隨地可以玩的優勢。

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電磁波以光速傳播都趕不上

希望+野心  內容缺乏獨創

  回到遊戲玩家更根本的訴求上,大家還是希望玩到更有趣的遊戲,並非更舒服地玩遊戲,畢竟人在“玩”這件事上,是最願意下功夫的。

  目前來看,雲遊戲唯一可能帶給玩家“更有趣”遊戲的突破口,應該是在“超大型多人在線遊戲”上,傳統的MMO網遊,礙於CPU算力和伺服器規模限制,很難做到真正意義上的網絡世界,遊戲分服和Host連接是默認的解決方案。如果在線遊戲能夠在計算中心運行,玩家的登陸只是在遊戲中增添一個攝影機,這將帶給MMO遊戲質和量上的雙重飛躍。


《頭號玩家》能成真

  關於雲遊戲有沒有內容,Stadia的谷歌技術服務經理Sam Corcoran表示,從目前的數據來看,平台收到了4000多分開發者申請,站邊雲遊戲的育碧也在近日的財報電話會議上表示,與谷歌Stadia的合作很順利。作為遊戲開發商,暗中站邊雲遊戲完全是不無道理的。雲遊戲平台極其符合遊戲廠商的利益,絕對控制的銷售窗口、在線競技無作弊、效果極強的推廣、以及更開闊的藍海市場。

  更有一種擔心,是關於雲遊戲化後的遊戲未來趨勢,發行商/訂閱商將徹底掌握遊戲圈的話語權,在實體二手交易和P2P自由購買完全消失之後,玩家再沒有對遊戲內容的議價能力。當然這得建立在雲遊戲已經普及的某條時間線上,就眼下而言,只能說雲遊戲訂閱“其心可誅”。

  其實縱觀遊戲圈歷史,有錢有技術卻沒有遊戲開發經驗的科技公司,試圖躋身遊戲行業的操作屢見不鮮,三星、松下、蘋果、飛利浦都在遊戲機發展的歷史上展露手腳,最後也都吃了偃旗息鼓。而其中成功的索尼、微軟無一不是靠著優秀的遊戲內容取勝。成功的平台和遊戲製作方往往是相輔相成的,先有的雞還是先有的蛋?谷歌把這個寶壓在了雲遊戲這一技術優勢上,很難說是蛇打七寸。

路在何方  “雲遊戲”還需找到“雲玩家”

  實際上,雲遊戲針對的玩家並不在於核心玩家以及休閑玩家,而是那種什麽都想玩,但只有三分鐘熱度的中間層,雲遊戲傳輸的功能可以幫助他們滿足自己的遊戲需求:可以不介意遊戲的延遲,同時也會對一些話題作品產生興趣。這類玩家或許一度很想和核心玩家群一樣嘗試一下新的3A大作,但高昂的硬體成本卻讓他們望而卻步。

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“新雲玩家”的發言以後可能會更有底氣

  而目前雲遊戲倍感關心的卻只有站在消費前沿的核心遊戲玩家。可以說目前的宣傳策略,其實是和產品功能存在一定程度上的偏離。作為革命者的谷歌,更應該把自己的視野放在這些中層觀望者上,抓住一些話題性火爆作品的廉價解決方案,為自己開辟出一條“雲玩家”的新市場。

  ToB市場也是一個不錯的方案,在玩家觀看瀏覽器直播的過程中,可以無延遲地與主播溝通,甚至能夠直接收到一份“可試玩片段”,也是可以一定程度上繁榮直播生態和遊戲銷售市場的。

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  其實,如果“雲遊戲”能成,打響了中心計算設施的招牌,那不妨將這個技術應用到更多的商業層面上,例如遠程桌面操作,算力出租,或者是網絡會議上,回到谷歌的老本行,面向利基市場,未嘗也不是一個好主意。

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