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什麽樣的獨立遊戲 才能在國記憶體活下來?

  前幾天,我看到了一條關於《月圓之夜》即將推出PC版,並登陸WeGame的消息。這讓我非常驚訝,因為在印象中,它是一款手機上的獨立遊戲。

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  一般提起獨立遊戲,多半人都會將目光集中在端遊上。很多獨立遊戲也都是從端遊發家,然後移植到移動端,但是《月圓之夜》竟然將這個路子反了過來,這是一場小小的奇跡,也有些異類。

  我想,這個遊戲的經歷,對於國內獨立遊戲來說,或許有些借鑒作用。

國內獨立遊戲的困境

  中國獨立遊戲的發展,一直沒有太大的起色。雖然在2018年,國內的獨立遊戲曾因為一場高質量的井噴,成為了市場的香餑餑,但是當喧囂落去,時間來到2019,這個圈子的前景,又一次發生了改變。

  站在七月進行回顧,你會發現在整個上半年之中,獨立遊戲的表現並不出色,雖然有些佳作出世,但是其銷量和熱度,遠不及去年的爆款。整個圈子,在熱鬧之後,又重歸了平靜。

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2018最大黑馬

  為什麽會出現這樣的情況呢?這實際上是由市場、玩家、獨立遊戲共同促成的。在去年,國內市場曾對獨立遊戲展現了高度的熱情,但一年過去後,由於政策和熱點的改變,獨立遊戲失去了市場的青睞。

  作為主要的消費者,國內玩家對於獨立遊戲的態度,也非常複雜。國產遊戲多年的積弱,讓玩家對獨立遊戲抱有極高的熱情和標準,但可惜的是,國內的獨立遊戲圈子,並沒有足夠的底蘊去滿足玩家的需求。在去年崛起之後,這個小圈子裡掀起了一場模仿熱點遊戲的風潮,武俠火了就做武俠,青春校園火了就做青春校園,這些後來者既沒有新穎的點子,也沒有撐得住創意的技術,他們是市場的蚍蜉,來得快,取得也快。畢竟,失去了新意的獨立遊戲,又怎會搏得玩家的喝彩呢?

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  另外,還有獨立遊戲本身的問題。從零開始的製作獨立遊戲,本身就是一項風險很大的挑戰。想要掌控好一個項目,既要有技術和創意,也需要有成熟的開發經驗,若有短板,就會暴露出各種問題,嚴重的攸關團隊存亡,輕微的則影響項目的發展。

  像近期的《聖女戰旗》,雖然好評不斷,但是因為開發成本的問題,發售一月仍未盈利,還處於彌補虧空的階段。還有之前的《了不起的修仙模擬器》,因為自身完成度不高,被玩家指責為抄襲《邊緣世界》,至今仍在努力擺脫抄襲的陰影。

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聖女戰旗

  這些在發展中遇到的荊棘,並不是個例。對於國內的獨立遊戲製作者來說,想要變得成熟,還有很長的路要走。

  雖然在端遊平台艱難發展,但是在手遊的領域,獨立遊戲卻頗有建樹。幾年間,接連有不錯的獨立遊戲上線,並且通過了市場的考驗。

《月圓之夜》的故事

  在手機上的眾多獨立遊戲中,《月圓之夜》的經歷,是非常特殊的。

  這是一款帶有黑暗童話色彩的卡牌遊戲,製作者圍繞小紅帽的故事,構築了一個獨特的世界。玩家在遊戲中會扮演小紅帽(之後的DLC還加入了狼人),去戰勝各種敵人,並解開關於外婆失蹤背後的一系列謎團。

  遊戲的玩法被稱為DBG,一種融合了Roguelike元素的卡牌遊戲,玩家需要在遊戲中構築自己的卡組來戰勝敵人。

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  遊戲共有六種職業職業可以選擇,包括狼人、騎士、魔術師等。每個職業都有自己的專屬技能和基本卡組,風格各不相同,這方面類似於《爐石傳說》的英雄。不過,在卡組的運用上,兩者有質的區別,在《爐石傳說》中玩家需要從自己收集的卡牌中找出最棒的搭配,然後進行戰鬥,但是在《月圓之夜》裡,你每次開始,都只有一套基礎卡組,想要獲得新的卡牌,必須戰勝敵人或者進行升級。所有的敵人和卡牌都是隨機的,一旦失敗,玩家就要從頭再來。在這類遊戲中,玩家的經驗要比數據的增長更具有價值。

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  這種玩法新穎有趣,但卻並非《月圓之夜》首創。在其上線之前,市場上已經有了很多前輩。製作了遊戲的滴答工作室曾坦言說,他們對前輩的設計做出了許多的借鑒,但這並沒有起到什麽作用。在發現遊戲中部分卡牌的數據和其他遊戲雷同後,無比厭惡抄襲的玩家們爆發了,他們指責這是一場無恥的抄襲。

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簡陋卻有趣的《夢境任務》

  對獨立遊戲來說,被指責抄襲,就像是釜底抽薪,基本上萬劫不複,但是滴答工作室並沒有放棄。首先,他們聯繫了Peter,《夢境任務》的製作者,一位天才設計師,然後詢問了Peter對《月圓之夜》的看法。

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憑借《夢境任務》加入了爐石團隊的Peter

  Peter認為《月圓之夜》有很多獨特的設定,包括更多的卡牌種類和升級,以及對抽卡機制和棄牌機制的改動和創新,都是他沒能想到的點子。他很開心,有人可以在《夢境任務》的基礎上加入很多新的東西。

  在和Pteter的接觸的前後,他們還與《卡牌冒險者》的設計師達成了合作關係。這一系列舉動,令他們從抄襲的輿論漩渦中成功脫身。或許有人會覺得這是事後補票,掩耳盜鈴,其實並非如此,如果是一款抄襲換皮的遊戲,它能夠獲得前輩製作者的認可嗎?

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  遊戲裡其實有很多不錯的創意,我印象最深刻的,就是其對敘事和玩法的融合。製作者採用了碎片化敘事的方式,將整個世界的故事分解成許多有趣的片段,這些片段又以各種敵人為中心,想要了解這個奇異世界的真相,玩家必須通過戰鬥進行挖掘。這讓我在戰鬥之外,找到了新的樂子。

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  在我看來,這種在成熟的玩法上融入自己創意的思路,雖然取巧,但卻非常適合新生的獨立工作室,畢竟不是所有工作室都有經驗、創意和技術底蘊。

  要知道對於小型團隊來說,一次失敗的投入,是極其致命的,甚至能夠讓整個團隊分崩離析。而《月圓之夜》的製作思路,則可以幫助不成熟的小團隊在發展前期規避風險。這種方向,未嘗不可以學習,當然,前提是一定要有屬於自己的東西。

獨特的道路

  遊戲另外讓我驚訝的,是他們發展速度和運營方式。

  在接觸了Peter後,滴答工作室選擇用實際行動來證明自己沒有抄襲。在遊戲發售後的一年裡,這個不足十人的小團隊,接連推出了三種具有全新風格的職業和數百張新卡,這讓我產生了他們把一個人掰成兩個人用的錯覺。

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2018年更新的DLC

  雖然是卡牌遊戲,體量較輕,但是《月圓之夜》能夠保持這樣的更新速度,並不簡單。這類遊戲非常注重卡牌之間的互動效果,每一張卡都分屬不同的體系,設計一張新卡,往往要平衡好和許多舊卡之間的互動,需要長期的試驗和修改。

  那他們是怎麽做到的?其實這和他們的運營方式有很大的關聯。

  滴答工作室把遊戲定位為長線遊戲,他們通過低額的一次性付費加售賣DLC的策略,讓遊戲在很長一段時間內都具有活力。製作團隊的開發方式也因此變得階梯化,能夠集中精力製作一個又一個新的內容。

  同時,他們還選擇進行雙面拜師。一方面,他們招募了具有豐富經驗的卡牌設計師,並且一直保持和Peter的聯繫,不斷的與這位天才進行交流,從前輩的身上汲取設計經驗。另一方面,他們發展玩家,舉辦卡牌設計大賽,從玩家的作品中汲取靈感,讓玩家加入到遊戲的創作之中來。

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官方活動

  或許是在這些策略的共同作用下,他們擁有了傲人的更新速度。也因此,在兩年之後,有了從手遊到端遊的小小奇跡。

後記:

  《月圓之夜》不是最出色的獨立遊戲,但我覺得它成功的思路,值得許多同行借鑒。現在國內獨立遊戲的開發環境並不成熟,人才青黃不接,市場變幻莫測,玩家標準太高,另外,還有許多製作人明明腿不夠長,卻把步子邁的太大,導致項目解散;也有許多人無腦跟風,最終一無所獲,被市場教訓。

  各種各樣的原因讓這個剛剛崛起的圈子舉步難行。不如慢下來,用輕量的產品去生存,去積攢技術,去學習經驗。畢竟這個圈子和我們一樣,都還很年輕,還有廣闊的歲月和未來。

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