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“只要0.1%市場就能活下去”:4人開發、最終驚豔同行的《2047》

  做獨立遊戲難,在中國做獨立遊戲更難。儘管近幾年來,國內“號稱”獨立遊戲的團隊開始大量湧現,但最終在面對市場時,往往出現叫好不叫座的情況。

  今年5月份,GameLook曾報導過文藝複興工作室開發的獨立遊戲《兵者》,雖然該作在TapTap累計有65萬的下載量,但在獲得TapTap黃金推薦位的情況下當日收入不足100元,不過該團隊在GameLook稿件下“夠買菜”的樂觀回復,卻給同行留下了有趣的印象。

“只要0.1%市場就能活下去”:4人開發、最終驚豔同行的《2047》

  近日,文藝複興工作室的新作《2047》正式在AppStore開啟了預約、即將於7月18日正式發布。在TAPTAP《2047》測試服的用戶評分為9.8分,比該團隊前一款遊戲《兵者》還高出許多。而這款遊戲僅憑獨特的美術畫風就得到了不少業內人士的關注,並得到了電魂的獨代,筆者近段時間在朋友圈也看見了幾次同行“安利”。

  值得注意的是,《2047》的遊戲玩法為TCG,這是一個極度依賴有限的“動腦玩家”的細分領域。出於好奇,GameLooK今日也採訪了文藝複興工作室的創始人吳斌星,了解到這款遊戲的製作過程,從立項到發布,僅依靠4人、在沒有外包的情況下用時一年開發完成實屬不易。

  非主流的豎屏TCG

  首先讓我們先來了解這款遊戲,和所有TCG遊戲一樣,《2047》的主要內容是卡牌對抗。遊戲中,玩家需要通過組建自己的牌組,運用策略來戰勝敵人。所有的卡牌按照效果分為兩類,生物牌和技能牌。前者能夠被召喚到場上進行作戰,後者則能夠直接發動效果。當然,絕大部分卡牌都需要消耗一定的法力才可發動,這實際上也是借鑒了《萬智牌》和《爐石傳說》的戰鬥機制。

“只要0.1%市場就能活下去”:4人開發、最終驚豔同行的《2047》

  比起前作《兵者》基本無美術風格可談,《2047》的美術品質有了很大的進步。遊戲採用了極具科幻主義氣息的賽博朋克風格,大量使用霓虹的光影效果來烘托遊戲氣氛。在330張卡牌裡面,幾乎所有的角色形象都是按照賽博朋克風格進行設計。半機械化,數字太空,眾多賽博朋克元素的加入,通過衝突極其強烈的的色調搭配,打造出了一種極具辨識度的遊戲美術風格。

“只要0.1%市場就能活下去”:4人開發、最終驚豔同行的《2047》

  在《2047》中獲勝的方式有兩種,一種是任意一方佔領兩個據點,另一種則是一方牌庫消耗完畢。而這也是該作在玩法上的最大亮點。由於《2047》中還擁有各種特殊狀態的設定,因此很多時候,遊戲的核心戰略並非都是圍繞佔領據點來進行。例如你可以使用田忌賽馬的原理,來犧牲自己的一個怪物,來佔領對面的據點。遊戲中玩家並沒有血量的設定,因此所有的勝負都來自於據點的攻守。3個據點的對抗節奏非常激烈,往往一不小心就會失手一方。因此遊戲的節奏比其他的TCG手遊要快上許多。

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  除此之外,《2047》還有一大特色就是豎屏。遊戲整個畫面都是以豎屏的形式進行,玩家完全可以單手操作。按照文藝複興工作室的說法,遊戲甚至連TCG玩法都是圍繞觸屏操作來設計的,“我們機制最大的特點是貼合了手機豎屏操作,包括UI上也做了很多努力去優化在豎屏上的體驗。”談及遊戲靈感,吳斌星的態度還是保持了他一貫以來自報家門式的坦誠,“《2047》的遊戲玩法差不多是同類遊戲裡面各種機制結合起來的。但我們也不會讓自己的作品和其他遊戲相似 。”

  賽博朋克正在越來越受歡迎

  在《2047》的玩家評價裡,許多玩家都給該遊戲的創新機制打出了好評。但除此之外,還有另一個有意思的現象,就是關於該遊戲名稱的討論。由於遊戲名稱的《2047》和此前的《2048》十分相似,因此一些玩家對這種取名方式並不理解,調侃開發團隊為“取名鬼才”。

  但實際上,這種取名風格在賽博朋克作品中十分常見。像B社的《賽博朋克2077》,《暗影狂奔》設定的2050年,甚至電影《銀翼殺手2049》都是採用的這種取名方式。這實際上和賽博朋克文化的整體設定有關。最初的賽博朋克起源於小說領域,是為了區別於以阿西莫夫為表的理性科幻而創立的流派,因為其本身於現實世界結合較深,因此故事背景往往放在“近未來”這個時間段。隨著相關作品名稱的增多,這種取名風格就成為了約定俗成的形式。

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  實際上,除開名稱之外,開發團隊還非常用心為《2047》設定了故事背景。遊戲的世界觀建立在一個反烏托邦的未來世界中,在2047年,地球分為六大陣營,拋棄肉體進入網絡的新人類“矩陣”,機器人建立的“智械”,世俗化的“聯邦”,種族性至上的”帝國”,人造人的“蜂巢”,以及核輻射變異生物的“禍島”。可以說,這一個故事背景幾乎是集合了賽博朋克所有的主流元素:人工智能,控制論,生化基因以及虛擬現實。

“只要0.1%市場就能活下去”:4人開發、最終驚豔同行的《2047》

  吳斌星對GameLook表示,之所以選擇賽博朋克風格,除開文化熱度之外,團隊本身也特別喜歡這種題材,“所以想嘗試一下,能不能把它做到遊戲裡。畢竟,國內各種魔幻、三國題材太多了,二次元我們也不是特別了解,也沒有資金請畫師。”

  非常有趣的細節是,《2047》已經具有非常典型的賽博朋克元素,許多玩家都在其TAPTAP論壇上留言稱的賽博朋克世界冠很適合。但吳斌星在接受採訪時,卻還是表現出了作為一個文化愛好者的固執:“我們認為賽博朋克題材的遊戲畫面品質都很高,我們自己還遠遠達不到,所以在宣傳的時候,不會稱自己是賽博朋克。”

  最近幾年來,賽博朋克確實逐漸成為了全球遊戲的一種新潮流。這種非主流的設定,具有十分強的適應性,所反應的許多問題與現實相關聯,因此也能夠得到廣泛認可。而更為重要的是,國內獨立團隊想要真正延長生命周期,其最好的選擇就是全球化。國內獨立遊戲市場天花板製約下,開發者很難獲得更好的發展。而賽博朋克本身的全球普適,則可以是國產獨立遊戲打通全球市場的一個橋梁。

  小團隊的生存之道:獲得0.1%的市場,我們就能活下去

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  採訪開始前,吳斌星特意給GameLook展示了他們工作室的LOGO。

  這是一隻很抽象的眼睛,中間的瞳孔缺了一塊,像是一顆小孩子削出來的心形木頭。他告訴我,這就是大衛的眼睛,那隻從米開朗琪羅雕塑上專門臨摹下來,被稱為“桃心瞳孔”的文藝複興標誌雕刻技法。

  文藝複興工作室不愧是文藝複興。

  和LOGO帶給GameLook的感覺一樣,《2047》是一款驚豔的獨立遊戲作品。但其製作時間反而出乎了很多人的意料。

  “我們是2017年7月30日獲得的遊戲靈感,31日就一致同意開始製作DEMO了。”而據吳斌星介紹到,遊戲的製作團隊僅有4人,其余3人分別負責專職的策劃、美術和程式工作。而他則更像是一個萬金油,“我是啥都會一點,就都乾一些。”

  此外,遊戲的美術也都是由團隊自己製作完成,沒有進行外包。“卡牌、戰鬥場景都是由美術畫的,其他的美術都是我頂上去的。”

  之所以選擇做TCG,是因為文藝複興團隊本來就是一群爐石玩家。“我們三位創始人都是3年以上的爐石玩家,並且現在還十分活躍,特別喜歡這類遊戲。這是我們當時在靈感出現以後立刻決定立項的原因。”

  雖然是一個小團隊,但吳斌星他們對於自己的產品定位卻格外清晰:”爐石已經成功了5年了,目前還是佔據了80%以上的市場,各個大廠也紛紛折戟沉沙,但其實在國外,像上古卷軸:傳奇、fariea、dulyest、cards and cattles,已經穩定運營兩年甚至更久了。如果從一個獨立小團隊的角度來看,只要獲得0.1%的市場,我們就可以活下去,因此我們覺得這是可行的一個方案。”

  如果0.1%的市場就能讓國內遊戲業出現這樣的獨特產品,那麽請給行業再來一打這樣的團隊吧,騰訊、網易你們請讓一讓。

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