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夢想終將耗盡:《眾生》高分僅收入22萬 無版號更是雪上加霜

  今年3月份,有報導稱一款在TapTap評分9.4高分的國產獨立遊戲《眾生》,當時製作團隊邊境遊戲工作室因眾籌資金耗盡,不得不先行將未完成版本在Steam上發售,換取研發資金支撐。

  然而遺憾的消息並沒有停止,4月25日,位於上海的開發商邊境遊戲工作室在其官方微博上宣布,因為相關政策原因,《眾生》已經從TapTap商店中下架。迄今經過近2個月時間,TapTap結束為期三個月的整改,重新開放下載功能,但《眾生》仍然沒有重新上架的跡象。

夢想終將耗盡:《眾生》高分僅收入22萬 無版號更是雪上加霜

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  目前,邊境遊戲工作室已經將全部希望寄托在了海外市場,並在微博上發布消息尋求翻譯志願者幫助,所付報酬也僅為“加入製作人員名單”。儘管不少忠實粉絲開始規勸工作室注重行銷、並幫助出謀劃策,但這款遊戲的命運已然多舛,似乎要成為國產獨立遊戲叫好不叫座現象的一個縮影。

  版號或成攔路虎,從接近滿分評價到放棄手遊

  《眾生》是一款旨在讓玩家體驗人生百態的模擬遊戲,限於經費,《眾生》采取了成本較低的黑白簡筆畫風格。不過遊戲所探討的話題,以及希望呈現的玩法系統非常龐大且複雜。

  在現有的設計框架中,《眾生》意圖在保證可玩性的前提下,期望盡可能貼近真實生活。《眾生》預設玩家可以在遊戲當中學習成長、娶妻生子,且玩家的每一個行為,都會對自我的成長造成影響,宛如真實的人生。

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  為實現上述目標,《眾生》製作了一套不輸許多美式RPG遊戲的屬性系統,包括素質、需求、性格、能力四大基本屬性,以及數十個分支屬性,包括16種人格,以及近十種需求等等。

  得益於此,目前《眾生》在玩家當中口碑很高。未從TapTap下架前,遊戲獲得了9.4分的高分評價,目前在Steam上,《眾生》的好評率也達到了95%。

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  不過因為玩法系統設計複雜,遊戲暫時隻製作了從3歲開始,到12歲結束的遊戲內容,玩家達到12歲就會結束遊戲。對於玩家希望開放12歲之後內容的迫切需求,邊境遊戲工作室更多表現出了力不能及的態度。

  製作人解釋道,開放12歲之後年齡內容,意味著現有12歲之前的內容也需要調整重製,對於邊境工作室這樣一家只有5人的小團隊而言,有很大困難。加上資金捉襟見肘,不單是後續年齡內容加入遙遙無期,現有玩法內容更新也會受到影響。

  並且,之所以在TapTap上下架,也是因為資金原因。事實上,作為一款模擬人生式的遊戲,《眾生》涉及敏感題材的幾率很低,無版號反而是最有可能觸犯相關政策的部分。在現下的手遊環境當中,對於一家沒有發行商的獨立工作室而言,申請版號前置需要具備的ICP、文網文等資質,其帶來的成本是無法承受的。

  並且,邊境遊戲工作室連維系工作室存續本身,都已經陷入了困難。

  2年半收入22萬,團隊人均月薪1833元

  在2016年6月份,《眾生》曾在摩點網開啟過一次眾籌,目標資金為10萬元,最終眾籌以超過目標額度16%完成,最終籌款11.65萬元,支持人數為2601人。不過在短短的9個月時間過後,《眾生》就因為眾籌資金耗盡,不得不提前在Steam上開賣。

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  當時,邊境遊戲工作室在Steam上表示,“沒有任何打折或降價的計劃”,“我們的開發資金終於到了山窮水盡的時候了”。

  如今,《眾生》的開發資金怎麽樣了?根據工作室透露,Steam發售後一個月半後,遊戲日銷量已經進入“每天不到10份”的狀態,截至4月下旬遊戲在Steam平台上收入約20萬元。如果按照48元的單價計算,《眾生》的Steam版本約賣出了2000余份,與第一次支持眾籌的玩家數量接近。

  儘管看起來如此慘淡,但Steam仍是《眾生》收入表現最好的一個平台。同樣根據製作組透露的數據,手機平台包括iOS和安卓,一共的收入也才1萬多人民幣。

  加上2016年唯一一次眾籌獲得的11.65萬元,《眾生》迄今為止總收入約為22萬元左右。按照製作組自己的說法。《眾生》研發一共歷經了2年半時間,早先團隊一共4人,後來新加入1人一共5人,2年半收入22萬元5人平分,每人所得月薪只有1833元。

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  這個數字,在寸土寸金的上海意味著什麽,相信大家都明白。因此,對於邊境遊戲工作室而言,目前其工作的重心已經不再是增加玩法內容,而是“提升收入”。

  “眾生”皆苦,獨立遊戲難擺脫收入困境

  考慮到國內日均銷量已經只有個位數,安卓版又因版號宣告放棄更新,目前邊境遊戲工作室,已經將所有希望,都押注在Steam海外市場之上。

  5月2日工作室官方在微博發布征集翻譯志願者的消息,希望能保證英語版本完成,以此能夠向Steam上的海外玩家銷售遊戲。

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  不過截至到6月21日,也就是邊境遊戲工作室宣布召集翻譯志願者50天后,《眾生》Steam頁面仍然沒有更新語言資訊,目前遊戲仍然隻支持簡體中文一項。同時自5月2日發聲以來,《眾生》也有快兩個月時間沒有向外界公布消息。

  考慮到團隊目前的狀態,很多玩家在其微博底下留言,建議重新再開一次眾籌,但製作組卻不知可否。對於用戶在行銷方面的建議,工作室也並未積極回應。

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  即便從好的方面考慮,《眾生》順利地完成了英語本地化工作,成功向海外玩家銷售遊戲,但就以往的銷量成績來看,即便成功出海可能換來的也是另一次半年的艱難維持。而再一次半年過後,《眾生》又將走向何處?或許團隊自身也不忍去思考。

  受玩家習慣的倒推,獨立遊戲近年來越來越受到廠商青睞,但叫好不叫座一向是獨立遊戲的大問題。許多發行商甚至抱怨,獨立遊戲代理非用水漲船高的同時,帶來的收入卻很尷尬,有的連代理費用本金都無法收回。

  這或許要回到獨立遊戲誕生的原因上來看,獨立遊戲是個人和獨立團隊,基於強烈創作欲望製作的產品,本身就對於變現能力就疏於關注,行銷更是獨立團隊短板。同時玩家總願意對獨立遊戲豎大拇指,但掏腰包卻沒那麽爽快,一定程度讓獨立開發者過度樂觀,認為做出了好遊戲,一切都迎刃而解。

  遊戲在實現開發者自我的藝術訴求之前,終歸是一款商品,商品的本職是獲取收入。國內好的獨立遊戲其實不缺,但懂得吆喝、懂得賺錢的好獨立遊戲,實在是太少了。

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