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這年頭 劍走偏鋒的MOBA遊戲到底有沒有未來?

說起傳統 MOBA 遊戲的特點,大家應該第一反應就是三路兵線,殺人拿塔,補兵出裝等等。

LOL

而移動端大部分 MOBA 遊戲則簡化了其中的一些內容,加快了遊戲節奏,但是作為傳統 MOBA 遊戲來說,以“推塔”為核心的玩法思路一般不會改變。

基地爆炸

這種玩法是從以《魔獸爭霸 3》為基礎的 DOTA 地圖中演變而來的,經過十幾年的反覆印證,已經形成一套非常成熟的玩法體系。

DOTA

各開發者在開發 MOBA 類新作時,即使想要進行玩法革新,也決計需要把握尺度,不然其效果只會適得其反,這一點已經在無數遊戲中印證過。

後悔

比如《暴雪英霸》,即使我承認它非常有意思,但由於砍掉了裝備等傳統 MOBA 遊戲中已經非常成熟的核心系統,就會讓我覺得它偏娛樂化。甚至潛意識裡把它當做一款 MOBA 遊戲中的娛樂模式。

風暴要火

“風暴要火”也成為了一個玩家間的梗

所以 MOBA 遊戲究竟能不能革新?革新的尺度有多大?這一點就值得商榷了。

思考

這和我接下來要講的事情有著莫大的聯繫,因為最近又出現了一款 MOBA 類手遊,在 MOBA 市場已經較為固定的今天,這算是一件非常有勇氣的事情,開發者將這款遊戲的初代版本命名為《光輝對決》。

光輝對決

這款遊戲的封測版本預計在 9 月 20 日上線,所以現在也體驗不到遊戲的實際玩法,但就目前透露出的信息來看,最令人擔心的便是遊戲走的並非是傳統路子。

一是遊戲節奏較快,單局十分鐘,沒有兵線,沒有明確的分路,沒有很多塔,沒有經濟。

三無

二是遊戲的核心玩法在 MOBA 基礎中加入了搶奪水晶的 IO 類玩法,又有一點擊殺龍靈的 BOSS 戰玩法,據開發者自己所說,遊戲中還有一些不對稱競技的思想。

光輝對決

我們可以看到,除了英雄可以釋放技能,擁有 MOBA 玩法中的團戰,小範圍對戰以外,遊戲幾乎就是一款集合了各種玩法的全新類型。

光輝對決

官方自己給遊戲定義了這種玩法叫做“無兵線自由式”MOBA,希望通過這種創新玩法來躋身入現在 MOBA 遊戲的大環境當中。

光輝對決

對於這種創新的態度勇哥個人非常讚賞,不受限於傳統思路,敢於創新的確是每個開發者們都應該具備的一種信念。

good

不過單純從目前公布的玩法當中來看,《光輝對決》中搶奪水晶的 IO 玩法在模式上有點類似《鬧鬧天宮》的搶桃子,而《鬧鬧天宮》也同樣是無兵線玩法,遊戲中以“神仙打架”的爽快感為主體思路。

鬧鬧天宮

因此,實際上可能已經出現過較為相似的玩法思路,但只是表現形式上有所不同。當然,具體的一些細節還需要等到遊戲開測後實際體驗才能判斷。

光輝對決

根據官方透露的說法,遊戲前期也會較為看重隊伍的分工和區域策略,相比“神仙打架”,遊戲中的配合和策略也尤為重要。

光輝對決

不過目前讓人比較滿意的地方在於遊戲精致的畫風,人物和場景的建模質量也相當不錯,技能特效方面酷炫而不誇張。

光輝對決

遊戲的畫風看著還是比較舒適的

相比 5V5 傳統 MOBA 玩法,《光輝對決》在設定上變為了 4V4,遊戲中的人物原型大多來自中國、日本、希臘、北歐、東南亞等神話人物。

光輝對決

比如玩家可以看到波塞冬揮舞三叉戟大戰龍王的場面,也可以看見月神阿爾忒彌斯的一箭流星,照亮了廣寒宮內嫦娥仙子的身影。

從創新的角度來看,《光輝對決》需要給與肯定,但從歷史經驗上來看,有些 MOBA 遊戲被市場所淘汰,而有些 MOBA 遊戲則經久不衰,除了大廠依靠宣發帶來的先天優勢以外,遊戲本身的玩法和質量在這之中佔據了很大的比例。

光輝對決

即使是暴雪這樣的老牌廠商,一個基於玩法創新的《暴雪英霸》仍然沒有走得很遠,所以那些至今存活的 MOBA 遊戲,究竟有哪些優點,還是值得人學習的。

光輝對決

我認為,創新是一件很有魄力的事情,但是 MOBA 遊戲可不止表面上這麽簡單。

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