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上線首日免費榜第二,這款國風MOBA+io手遊會是下一個爆款嗎?

鬧鬧天宮已經開啟了測試,是一款競技遊戲,在開啟了測試之後受到了非常多的玩家的關注,評分也是非常的高,那麽具體怎麽樣呢?有非常多的玩家對於這個遊戲還不是很清楚,今天小編簡單給大家介紹一下。趕快來看看吧~~

去年6月,葡萄君得知它會被某家大廠代理;果不其然,它後來加入了騰訊的極光計劃,並成了極光計劃旗下TapTap評分最高的幾款產品之一。經歷了多次測試,它的測試服評分仍有9.1分,正式版上線首日,截至葡萄君發稿前,好遊快爆評分 9.1,TapTap評分 8.9,B站評分 8.5。

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同時,這款遊戲上線首日隨即空降至App Store遊戲免費榜第二,同時獲得了蘋果商店的推薦。

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之前葡萄君曾說,美術風格應該是《鬧鬧天宮》獲得好評的主要原因。在線條輪廓、色彩、動畫等多個方面,它有中國傳統動畫電影的神韻,而且融合了一些迪士尼設計手法,角色面孔頗為親切,動作神態生動傳神。

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MOBA+io的玩法則是《鬧鬧天宮》的另一個亮點。它融合了資源搜集、據點爭奪、技能團戰、縮圈等多種競技要素,產生了節奏更加緊湊、策略感受更加新鮮的體驗。

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經歷了2016-2017年的瘋狂之後,還在布局輕競技品類的廠商已經寥寥無幾。葡萄君也曾分析過這個品類的難點:它對廠商的運營和技術要求很高,玩法易於上手和用戶長線留存有一定的矛盾,DAU和營收的增長也都需要時間。

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在葡萄君看來,《鬧鬧天宮》試圖通過差異化的美術風格、角色塑造方式和創新玩法設計解決這些問題。在長達2年的研發與調優之後,它應該代表了騰訊和藍港對輕競技產品的絕大部分理解與嘗試。

國漫畫風+角色塑造:提升用戶興趣與粘性

正如開頭所提到的,遊戲界面和人物均採用了差異化的國風美術風格,相較於市面上大部分遊戲採用的日韓動漫風或是土Q式畫風,這款遊戲顯得非常獨特,不少玩家因為遊戲的畫風而“種草”。

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有些玩家提到遊戲讓他想起了小時候看過的國風卡通片。

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但相較於玩家的童年國產動畫印象,《鬧鬧天宮》在人物畫風上保留神韻的同時,採用了更現代的表現方式,在複古風格的基礎上又兼具了一些現代感。

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孫悟空

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嫦娥

另外,遊戲還將美術設計、人物塑造和玩法機制融合起來。

比如遊戲中的唐三藏在開局時實力較弱,但他可以通過“勸化”天兵天將和敵人,讓他們掉落經書。在收集到足夠的經書後,唐三藏會頓悟佛法、立地成佛。唐三藏成佛後戰鬥力直線飆升,技能全面更新。這種設計既符合原著設定,又塑造了獨特的人物形象,同時在英雄玩法上也通過“雙形態”設計進行了創新。

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同時,遊戲在英雄培養方面加入了親密度設計,玩家可以通過贈送特定道具,增加英雄的親密度,從而解鎖表情、道具和皮膚。當玩家贈送不同的禮物時,英雄的親密度會獲得不同程度地增加,玩家需要投其所好才能獲得最大收益,增加了玩家和英雄互動過程中的趣味性。

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在親密度系統中,遊戲還為每個英雄設計了故事卡片,卡片會隨著親密度的提升而逐步解鎖,進一步豐富了英雄的形象。

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在英雄的動作和語言設計上,遊戲也根據英雄設定,加入了個性化設計元素。比如唐三藏,在遊戲中他表情嚴肅,反覆念叨“不要打架,不要打架”,但觀察到周圍沒有人的時候,他卻會表現出歡脫的一面,隨著音樂翩翩起舞。

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而在孫悟空的設計上,遊戲為其爭強好勝的性格設計了獨特的台詞,比如“輸掉了比賽,連呼吸都是錯的。”而在動作表現上,遊戲採用了孫悟空最經典、玩家印象最深刻的動作。

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這些設計使玩家在遊戲中能和英雄建立更強的情感連接,通過贈送禮物增加親密度,獲得道具和免費皮膚的過程中,也使玩家產生了一種角色養成的成就感。

遊戲新手引導流程相應也採用了故事性的引導手法,讓玩家在學習基本操作的同時,了解遊戲的世界觀。

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而在遊戲之外,官方也在發布漫畫,講述有趣的短故事,強化每個角色的特點。

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它還在QQ上線了一套不同角色的表情包,這也為用戶的社交傳播提供了內容。

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通過差異化的國風美術風格,《鬧鬧天宮》通過觸達玩家對傳統國產動畫的美好印象,吸引玩家體驗遊戲,保證了遊戲的新增,而遊戲內的角色塑造和與之相關的內容又強化了玩家的留存。

MOBA融合io,4v4仙桃爭奪戰

《鬧鬧天宮》的核心玩法和傳統的MOBA不太一樣。儘管從操作上,《鬧鬧天宮》和大多MOBA相似,採用了經典的雙搖杆操作方式,技能設計也為常規的“3+2”模式(三個英雄技能+神符技能+特殊技能)但在玩法規則上,它順應遊戲題材,做了很多簡化和創新。

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首先,《鬧鬧天宮》的戰鬥地圖形式為橫版,地圖上無建築、無兵線、無野區,只有一些可以通過技能和傳送門穿越的地形障礙。同時,鑒於神仙妖怪天宮爭桃的題材,《鬧鬧天宮》將英雄移動方式設計為“騰雲駕霧”,進一步增強了遊戲的差異性。

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地圖全景概念圖

其次,遊戲簡化了英雄發育流程,英雄開局即具備所有技能,而後英雄通過擊殺固定位置刷新的天兵天將獲取經驗,提升等級。

同時,遊戲加入了io元素,天兵天將被擊殺後會掉落仙桃,玩家通過收集仙桃增加陣營的總仙桃數量,總仙桃數和勝利機制直接相關。

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遊戲的等級系統也做了大幅度簡化,在英雄成長上引入了類似於《Dota 2》的天賦樹系統。單局中,英雄的最高等級為8級,2、4、6、8級會各獲得一個天賦點,玩家可以根據敵我雙方的陣容組合選擇特定天賦,更好地提升對局表現。

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孫悟空天賦樹

在去掉傳統MOBA的防禦塔和基地之後,《鬧鬧天宮》中玩家的最終目標也發生了改變:遊戲的最終目標由推塔、推基地變成圍繞仙桃數量的爭奪。玩家要通過擊殺天兵天將收集仙桃,增加己方陣營擁有的仙桃數,同時還要通過擊殺敵方英雄搶奪對方收集的仙桃。

當一方收集的仙桃數超過1000個時,遊戲進入60秒倒計時,領先陣營需要通過團戰配合保護己方攜帶的仙桃,而落後陣營需要盡快擊殺敵方英雄、爭奪仙桃,阻止倒計時繼續進行。

如果在倒計時期間,領先陣營因為英雄被擊殺、仙桃掉落導致仙桃總數低於1000,倒計時會中斷。在倒計時中斷後,進度將被保留,當總仙桃數再次超過1000時,倒計時會在原有進度上繼續進行。

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同時,遊戲還加入了據點爭奪的元素,在地圖的上下左右各有一棵桃樹,定期生產仙桃,玩家通過佔領桃樹、獲取桃樹生產的仙桃加快仙桃收集流程。同時,桃樹充當英雄的復活點,當英雄被擊殺後,會在距離最近的桃樹範圍內復活。

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第三,由於將遊戲最終目標轉為仙桃的收集和爭奪,在遊戲最後的倒計時環節,領先方要盡量避開敵方的攻擊,同時抱團保護自己,而落後方為了阻止倒計時進行,必須盡快擊殺敵方英雄,降低敵方的總仙桃數,由此產生一種“領先方避戰,落後方求戰”的追擊-逃跑式玩法。這種玩法設計使遊戲後期節奏非常緊湊,雙方技能交換極為頻繁,放大玩家的遊戲刺激感。

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這種勝利的機制設計也加強了團隊的概念,由於英雄成長流程短、速度快,遊戲內也沒有傳統MOBA的經濟碾壓和等級碾壓概念,為了保護仙桃不被搶走,玩家必須要相互配合,分散彼此攜帶的仙桃數,減少因為單個玩家被擊殺導致局勢逆轉的可能性,同時也減少了因為某個玩家個人能力過強導致局面一邊倒的情況。

另外,遊戲還設計了一些特殊的地圖機制,加快遊戲節奏,鼓勵抱團團戰。

比如地圖上會出現類似於“毒圈”式的雷雲設計,在對局前期,雷雲會將雙方陣營隔開,保證雙方各自發育不受影響,在玩家發育到一定階段後,雷雲會消失,雙方玩家開始爭奪采集的仙桃,遊戲後期的倒計時階段,雷雲會從外向內逐漸聚集,減少英雄可活動範圍,拉近敵我雙方的距離,促使玩家相互戰鬥,使遊戲節奏更為緊湊。

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為了加強策略性,遊戲還在地圖上加入了傳送門機制。玩家可以通過傳送門越過地形障礙,從而甩開對手,還可以利用傳送門和隊友配合設計埋伏,完成對追擊方的反殺。

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或許是現階段最有機會的輕競技手遊

總結起來,《鬧鬧天宮》在如下三個方向做了更多的差異化設計:

1. 它使用了更加貼合國人審美,融合東西技法,更有新鮮感的美術風格,也因此博得了許多玩家的關注,保證了用戶的新增。而在遊戲之外,這些美術素材也為它的內容行銷提供了素材,讓它有了穿層行銷的可能;

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2. 它以中國古代神話人物為基礎,加入了英雄的親密度設計,讓玩家與英雄之間產生更多的情感鏈接,並為玩家和英雄的互動提供有價值的遊戲獎勵,讓玩家在戰局之外也能獲得角色養成、要素收集的正向反饋,更有意願沉澱在遊戲當中;

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3. 它把MOBA和io的玩法融合在一起,讓玩家用仙桃數量化成長,並催生出諸多圍繞仙桃的策略。同時,它又延用了MOBA的操作和團戰體驗,在快節奏、強反饋的同時,又保證了操作和團隊合作的深度。

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如今在極光計劃的助推和騰訊平台的幫助下,《鬧鬧天宮》已經有了一個好的開始。相較其他輕競技遊戲來說,《鬧鬧天宮》也更有可能解決這個品類固有的,玩法門檻與長線留存的問題。

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在未來,如果團隊能持續優化操作手感,調節英雄平衡,平衡個人匹配和團隊合作之間的關係,那在渡過輕競技遊戲前期積累用戶的階段之後,或許它有機會成為下一個久違的輕競技爆款。

鬧鬧天宮1月15日宣傳影片

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