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我為什麽說自走棋不是一個值得複製的玩法?

文/菲斯喵

“自走棋蛋糕”爭奪戰已經打響,各路人馬紛紛進場拚殺,新產品前赴後繼,老遊戲也在另辟蹊徑快速加入到搶紅利的行列中。

老遊戲中,網易的《逆水寒》通過“豪俠戰棋”玩法,搶得先發優勢;藍港的《鬧鬧天宮》則是率先將自走棋玩法融合進MOBA遊戲中;電魂在4月5日將研發多年的《夢塔防》手遊送上線,憑借自走棋模式,遊戲首日便躋身免費榜Top 10。

英雄互娛旗下的《戰爭藝術:赤潮》也將成為“以老帶新”的一員。這款RTS將於4月29日加入自走棋玩法,而在3月底,新增模式以《Arena of Evolution: Chess Heroes》的馬甲現身於海外市場,讓玩家提前見識到“赤潮自走棋”的產品形態。

更新消息自4月12日放出後,《戰爭藝術:赤潮》在TapTap上的熱度順勢增長:原本處於熱門榜七十名開外的遊戲,不僅回歸榜單前十,還一度坐上了冠軍位。葡萄君通過每日評分趨勢觀察,預告發出後七天內,遊戲收獲約350條正面評價,而在過往的大部分時間裡,正面評論數少有一天內超過10條的情況。

上線一年半的老遊戲熱度重燃,這似乎說明:自走棋玩法在現階段不僅是新產品快速獲取流量的渠道,也是讓老產品延續生命周期的一口良藥。“赤潮自走棋”不是孤例,《逆水寒》《夢塔防》等在加入了自走棋玩法後,也受到不少關注。可以說,繼“吃雞”之後,“下棋”正在為開發者提供新的迭代方向。

值得思考的問題在於,如果只是把玩法引入生成一個新模式,多少會引發和原有模式互斥的問題,所以這真的是一個好主意嗎?雖說跟進熱點無可厚非,但什麽樣的手遊適合去兼容自走棋?這項人氣玩法又是否具有充分的可複製性?

成本可控的前提下

做自走棋的主意似乎不壞

回顧“吃雞”模式火爆之際,百人同局、引擎優化等技術難點,曾讓不少跟風遊戲陷入難產。對比之下,自走棋沒有硬門檻,複製起來更加快捷,此前被TapTap玩家怒噴到下架的《眾神領域:三界自走棋》,完成山寨的用時不到1個月。

用現有產品的框架、資源,去套入一個相對已經成熟的玩法模式,對同行來說絕對算不上是挑戰。《刀塔自走棋》的誕生本就是典型范例——它依附於《Dota 2》存在,後者的世界觀、種族、英雄、職業、技能與裝備體系等設定,為其靈魂玩法提供了血肉與筋骨。

自走棋玩法重在策略深度,但事實上它的基本規則並不複雜:玩家的對局發生在“九宮格”棋盤中,戰鬥以回合製為框架,遊戲的每一回合,包括了買棋合棋、搭配陣容以及與敵方進行攻防戰的一整套流程,同時,共享卡池、經濟、人口、裝備、野怪等系統要素,則不同程度地影響到戰局與玩家的決策。總體來看,自走棋是一個學習成本低,操作量比較少,但相當有策略深度的一種玩法。

《戰爭藝術:赤潮》的製作人Yocar對自走棋玩法的一番理解

搭起自走棋模式所需要的核心部件很明確,包括世界觀、完整的RPG元素,以及豐富的美術資源和一套數值平衡體系。所以粗看之下,凡是重度遊戲似乎都可以向下兼容這個相對輕度的玩法。

細數當前成型的自走棋產品,就算是新作,也莫非不是基於固有素材,快速把整套玩法機制融入進來。如電魂研發的手遊《夢塔防》,實際是在研發多年的塔防框架裡,加入了自走棋模式;巨鳥多多的《自走棋》手遊,則化用了發行商龍淵網絡《白日夢計劃》的美術資源。

如果再把《逆水寒》“豪俠戰棋”與“赤潮自走棋”以及《鬧鬧天宮》的“四象之戰”玩法算上,這些短時間內拿出成品的遊戲,都充分說明了引入一個自走棋模式的技術難度並不高。

通過“以老帶新”的方式推出自走棋玩法,顯然是一條入場的捷徑,這不僅是因為可以縮短開發時間,取巧之處還在於能夠繞開版號限制。如果這件事的試錯成本並不高,它沒有理由不會進入老產品尋求紅利人口的考慮範疇中。

那麽,哪些品類有“下棋”的天分?

葡萄君不排除ARPG拓展自走棋的可能,不過RTS、MOBA、SLG、卡牌、MMO更具“下棋”的天分,能為新模式提供充足的依附空間。

RTS、MOBA兩個品類與自走棋的兼容性不必多言,追根溯源,《刀塔自走棋》脫胎於《Dota 2》,而後者的起源又指向了《魔獸爭霸3》的世界觀與它的地圖編輯器。也就是說,自走棋玩法在誕生之初完全有可能依附於其他RTS上。事實上,《星海爭霸2》的MOD地圖《沙漠風暴》就與自走棋存有相似處。

有趣的是,《戰爭藝術:赤潮》的玩法原型就是《星海爭霸2》的這張地圖,而如今,自走棋又成了該作新玩法的來源。

在MOBA品類中,《鬧鬧天宮》提供了一種不同的融合思路。該作在上個月推出了融合自走棋玩法的對抗模式,名為“四象之戰”。在該模式下,亂鬥仍舊是核心體驗,對抗機制則引入了自走棋中的回合製、羈絆系統以及經營等元素。由於遊戲僅在策略層面借鑒了自走棋玩法,因此該模式實際看起來並不像是在“下棋”。

除了RTS,SLG一定也可以滿足自走棋的血肉需求。這一品類的構成元素較為豐富,世界觀、陣營勢力、兵種設定等,幾乎可以無縫銜接至自走棋的框架中,去撐起一整套玩法。到目前為止,市場上還沒有哪款SLG拿出成型的自走棋玩法,不過有些三國題材的SLG,至少在推廣層面顯露出“致敬”的跡象。

作為通用融合素材,卡牌幾乎可以與任何品類做結合,如果一款成熟的卡牌遊戲要去嘗試引入自走棋玩法,過程一定是順理成章的。畢竟,自走棋本身就是是麻將、戰棋與萬智牌抽卡的結合體,而卡牌在其中既充當著重要的構成部件,又作為表現形式承載著遊戲裡頭的RPG元素。

國產MMORPG向來有兼容並蓄的特點,擅長吸收各式流行玩法來豐富自身的可玩度,它甚至可以跨品類引入與核心體驗不相乾的內容,從而滿足玩家的休閑需求。既然MMO可以對“吃雞”模式趨之若鶩,如今沒道理不會被“下棋”打動。在這一點上,依附於網易《逆水寒》的“豪俠戰棋”已經落地,可以為後來者提供一例參考。

這些品類有做自走棋模式的基礎條件,但葡萄君不是說,凡有條件就皆可“下棋”,更不主張這是一個絕好的主意。

自走棋真的具有可複製性嗎?

在葡萄君看來,做自走棋模式雖不費力,但極有可能討不到太多的好處。開發者一旦步入這條路徑,各種挑戰隨之而來。

首先,口碑流失是一大風險與難題。

自走棋有著很高的融合創新度,而且這項玩法還是由國人做出並帶火,不論開發者是從零做起,還是把它依附在現有產品上,照搬換皮式的借鑒都很容易惹上爭議。龍淵網絡CEO李龍飛就曾告訴葡萄君:“現今玩家對於遊戲的版權意識早已大幅度提高,山寨產品天然從口碑上就會落於下乘。

事實上,玩家的抵製現象已經發生,他們的不滿情緒最直接地體現於評分當中:在TapTap平台,《夢塔防》手遊上線自走棋模式後,評分逐漸走低;此前被轟走的《吃雞自走棋》和《三界自走棋》,評分雙雙觸底;還有一款名為《三國:猛將自走棋》的遊戲,連產品都還未上線,口碑已經淪陷。

《戰爭藝術:赤潮》倒沒有出現掉分的情況,該作TapTap評分目前還保持在8.3分,近七天總評還稍有上漲,到達8.6分。實際上“赤潮自走棋”的創新度比較有限,之所以沒有受抄襲爭議性影響,葡萄君覺得除了品質原因外,主要還在於開發者先行將“赤潮自走棋”以馬甲身份在海外測試的做法,既試探了玩家的接受度,又很巧妙地回避了輿論壓力。

這種小心試探也間接說明了,開發者在選擇跟進新一種熱門新興玩法時,很難忽視背負罵名的風險。

再者,由於兼容空間小,自走棋融合創新的難度變得極大。

我們在說玩法可複製性的時候,往往在說它能否在原有玩法的基礎上做延伸,或者在題材上有升級的空間。追溯過往可複製性較高的品類,可以發現以數值、養成為核心樂趣遊戲的可複製性通常比較高,比如MMORPG、卡牌、SLG等類型,因為其玩法規則自由度大、或者產品的核心樂趣並非在玩法本身,所以可複製性較高。

而對於以創新玩法為核心體驗的遊戲,則表現出了極低的可複製性。以《部落衝突》《皇室戰爭》《鬥陣特攻》為例,這些遊戲都是具備創新式體驗的典型,每一款產品都具備一套高度嚴密的機制,這樣的體驗具備了較高的獨佔性,故給予後來者發揮想象力的空間實在有限。也正因為如此,市面上幾乎不存在借鑒此類產品的成功案例。

可能也有人說《絕地求生》也是創新體驗啊,為什麽它的玩法可複製性也高?這就要提到前面提到的規則自由度了。

相對而言,《絕地求生》的戰術競技規則並沒有完備且聯繫緊密的機制,它的核心規則很明確,即近百人的同局生存競技,這項規則可以包含多種玩法與設定,而它又能單獨拆離,作為一種元素適配進其他玩法裡頭。規則自由,兼容性足夠高,是“吃雞”能夠百花齊放的一大原因,也是《要塞英雄》《Apex英雄》能夠在成功產品基礎上實現再創新的關鍵要素。

回頭來看自走棋玩法,它則是屬於規則自由度較低的代表。

自走棋本身已經是融合了多種元素的產物,如RPG、戰棋、抽卡、資源、AI戰鬥等要素,經由開發者緊密組合實現了一套非常完整的創新式體驗。玩法整體感足夠強,也就意味著缺乏足夠廣闊的進化空間。由於其規則機制的聯繫過於嚴密,任何增刪調改都會帶來非常大的遊戲體驗差別。

面對具備這種特點的玩法,想要在把握精髓部分的同時,又融入開發者自己的思考,是個非常具有挑戰性的事情。正因為此,開發需要投入的精力和克服的門檻,或許會讓引入自走棋模式變得不再具有性價比。

因此自走棋始終會是完整的、獨特的存在,開發者很難把單一元素拆分出來拿去兼顧並融合其他玩法,而它的包容性之低又不會像“吃雞”這般足以被細分成一種品類。

由於創新空間不足,自走棋面臨的另一大挑戰即同質化現象。

若自走棋無法為開發者提供多元發展的舞台,同質化競爭局面便不可避免。事實上,“自走棋蛋糕”爭奪戰才剛打響,競爭似乎就已經陷入膠著狀態,各家自走棋在玩法上都拉不開差距,區別更多體現於題材、畫風方面,就算是巨鳥多多的正版《自走棋》手遊,也尚未拿出足夠多的創新點。

“萬物皆可吃雞”已經是市場上的常態,亂鬥吃雞、文字吃雞、卡牌吃雞、MMO吃雞、俄羅斯方塊吃雞無不是例證;但“萬物皆可下棋”的畫面,葡萄君實在是想象不到。

同質化競爭環境下,做自走棋的經濟效益是否足夠可觀就值得懷疑了,再加上這個玩法本就強調公平競技,不具備較強的吸費能力,如何設計商業模式也成了難點之一。

此外,對於老遊戲而言,通過複製自走棋玩法獲取的玩家,也許不會太過穩定。畢竟,對開發者而言,自走棋模式只是產品趣味內容的一項補充,運營方面首需要維護的還是核心玩家的體驗,至於非核心用戶,如果他們的需求持續得不到滿足,流失就在所難免。如何維護這部分用戶,也許會是老產品做自走棋玩法需要斟酌的問題。

鑒於上述種種難題,自走棋或許不會複現過去“吃雞”大戰的盛景。

所以,複製自走棋玩法是個好主意嗎?

遊戲行業從來不缺風潮,MOBA、COC、吃雞、COK以及近段時間的真人互動影遊和自走棋,這些風潮有些能跟,有些則是不能盲從。葡萄君覺得,自走棋玩法就屬於一個不可輕易跟風的玩法。

現階段,複製自走棋玩法有口碑流失的風險,融合創新又存在難度與挑戰,其他細節問題也需要開發者進一步思考,重重困難阻礙,似乎讓這個熱點變得不可觸碰。別看各家廠商爭先搶跑,但對於一個長線運營的玩法模式來說,意義其實並不大。

回顧“吃雞”遊戲的發展演變,活得最好的,倒不是出來最早的,唯創新和品質才是保持產品活力的關鍵。

複製自走棋說不上是好主意,但未必是個絕對的壞主意。

對成熟型的產品來說,自走棋作為一種玩法補充,它的試錯成本並不高,就算無法吸引新用戶,也不至於動搖核心用戶的根基,它作為一種有可能拓寬用戶邊界的嘗試,做一做有何妨。

只是,沒辦法融合升星的自走棋,開發者要怎麽破啊?

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