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王者榮耀奪冠 電競之火難解亞運會“年輕化”困局

雅加達當地時間今晚,一群20歲左右的中國小夥兒在亞運會賽場留下名字,更被嵌進了電競發展的歷史——第十八屆亞運會電競表演賽中國團隊奪得雅加達亞運會電子體育競技表演項目王者榮耀國際版(AoV)冠軍,儘管此次比賽的性質僅為表演賽,無法計入各國獎牌榜排行,但這是電競有史以來登上的最高等級體育賽事。因此,這支組團只有3個月、每天訓練16個小時的年輕團隊,成為渴望“年輕化”的亞運會與期待“被正名”的電競雙方一次響亮的擊掌。

比賽在位於印尼首都雅加達北部的馬哈卡廣場舉行,這個被商鋪、餐廳環繞的綜合建築本是當地一支籃球豪門的主場。但亞運會電競表演賽期間,籃球比賽的燈火通明被電競賽場黑暗中炫酷的追光取代,唱主角的始終是殘酷又熱 血的競技。

根據AESF亞洲電子體育聯合會的官方公告,此次雅加達亞運會,共有27個國家和地區、超過300名選手參加了6大電競項目的角逐,相較傳統體育45個參賽國家和地區的數據,不難看出,亞洲約有半數國家和地區已經有了電競發展的土壤。

而在今晚結束的亞運會三人籃球兩場決賽上,中國女隊先是以21∶10大勝日本隊奪冠,而後,中國男隊又在一場激戰中以19∶18險勝韓國隊,拿下冠軍。這個從街頭走向亞運會賽場的項目,也成為亞運會“年輕化”的一次積極嘗試。

亞運會渴望“年輕化”

“原來競技體育賽事處於稀缺狀態,現在隨著互聯網技術發展,足球、籃球、網球等豐富的各類單項職業賽事就能讓閱聽人有多元選擇,因此,當前正處於綜合性運動會的疲勞期,尤其在年輕群體中,不僅對亞運會,對奧運會的關注度也在下降。” 杭州亞運會組委會顧問、上海體育學院教授劉清早在接受中國青年報·中青在線記者專訪時表示,因此,電競、三人籃球等受年輕人喜歡的項目被納入亞運會,算是遏製亞運會對年輕群體吸引力退化的一種手段,“想借助他們喜歡的比賽來讓年輕人了解奧林匹克的概念。”

亞運會這樣的洲際綜合性體育賽事受冷遇,從上屆仁川亞運會的數據就可見一斑。主辦國韓國的賽事平均收視率僅有5.6%,且根據韓國著名輿論調查機構Gallup賽前調查結果顯示,53%的被調查者表示對亞運會幾乎不感興趣或絲毫不感興趣,其中完全不關心的達16%之多,而肯定地表示關心的人只有45%;可同樣是在韓國本土舉行的亞運會,2002年釜山亞運會,開幕前3個月的調查結果中就有65%人表示對賽會有興趣。該調查還顯示,按照年齡層次來劃分的話,高齡受訪者中對仁川亞運會感興趣的人所佔比例最高,60歲以上的受訪者中有58%的人對這一賽會表示關心,可在20~29歲和40~49歲受訪者中,這一數據分別只有35%和36%。

面對這種處境,亞奧理事會終身名譽副主席魏紀中曾對媒體表示,亞運會的品牌價值應當是把更廣泛的非奧項目吸收進來、讓更多人參與,但賣點的問題,仍是亞奧理事會探索的關鍵。直到去年4月,“電子競技有望在2022年杭州亞運會成為正式比賽項目”的消息傳出,“賣點”的面貌逐漸清晰,當時,魏紀中對中國青年報·中青在線記者透露,電競作為杭州亞運會正式比賽項目“沒有顛覆性風險”,而雅加達亞運會上以表演項目出現,也不是亞奧理事會對電競的第一次試水。

“亞奧理事會對電競並不陌生。”魏紀中介紹,2007年澳門亞洲室內運動會上,電競首次成為正式比賽項目。儘管,當時SKY李曉峰獲得WCG兩連冠令電競愛好者振奮,“但當時國內輿論對電競仍持負面態度,我們想通過體育賽事的辦法正確引導喜歡電競的年輕人。”按照“排除暴力、確定體育元素”的要求,從當時市面上現有的遊戲中挑選了賽項,最終吸引了20個國家和地區的青年運動員參加。魏紀中記得,這些運動員多來自中、日、韓及阿拉伯世界,“大部分是在學校連籃球比賽都輪不到的孩子,因此,他們很高興自己也有機會參加亞室會。”這一點,與他提及的亞運會品牌價值非常吻合。

但電競與電子遊戲一度難以厘清的界限,令其跨進綜合性體育賽事的門檻要比已經進入東京奧運會的三人籃球等更需要理論支撐。去年10月,國際奧委會承認了電競是一項“運動”,但國際奧委會主席巴赫也表示,“要和有些暴力、血腥的電競項目劃清界限”。因此,本屆入圍亞運會參演項目的6款電競遊戲都是在各類賽事中久經檢驗、難以作弊的項目,經典的射擊遊戲則完全被排除。

“雙贏”不能只是看上去很美

這本是一個雙贏的局面。

“國家隊成員”是QGhappy核心成員王添龍(Alan)從未敢想過的身份,因見慣了電競圈更迭換代而時刻把“殘酷”掛在嘴邊的他,也想通過亞運會讓外界知道電競和打遊戲的差別,“大多數人都把職業電競和打電子遊戲混為一談,但真正的區別在於責任和自律,在職業道德、職業態度、職業素養三個方面達標,你才有機會登上職業賽場。”同樣的抗壓能力、團隊作戰、高強度訓練、職業傷病,他從一開始就認為自己和籃球、足球運動員沒有差異,“亞運會就是一個讓我們得到更多認可、證明自己的舞台。”

而電競強大的“吸金”與“吸睛”能力,則讓亞運會頗為期待。據荷蘭Newzoo谘詢公司估算,電競產業在2018年的規模將達到9.05億美元,比去年增長38%;到2020年,這項產業的規模可能達到14億美元;到2021年,電競比賽觀眾人數將從目前的1.65億人增至2.5億人。

電競對於此次亞運會的影響力,在中國的社交網站上就能得到印證。在新浪微博話題“中國健兒加油榜”的排名上,前10名中出現了6位電競選手,而《英雄聯盟》國手簡自豪(RNG.Uzi)甚至超越游泳巨星孫楊排在第一位;而在百度輸入“亞運會”,相關聯的10個搜索詞條一半與電競有關。

遺憾的是,今天作為亞運會電競表演賽開賽首日,國內社交媒體上與此相關的熱門話題則是“國內暫無直播管道”。在AESF亞洲電子體育聯合會官方微博公布的各國亞運會電子競技表演賽的直播管道中,除了在印尼亞組委官方YouTube頻道進行全程直播外,包括日本、韓國、越南、加拿大、美國等在內的國家和地區均有直播平台資訊,但並無任何資訊與“中國”相關。在媒體報導的評論區或平台的圖文直播中,幾乎都是網友對無法觀看直播的質疑:“為什麽明明上了亞運會,還讓人感覺偷偷摸摸的?”“費時費力想讓人知道電競進了亞運會,結果只是電競圈內人可見?”

“項目能進亞運會固然有好處,但具體成效更取決於賽事本身的推廣,要主動去宣傳這個項目。”起源於街頭的三人籃球同樣是亞運會“年輕化”的一張王牌,但同樣受困於缺少播出管道,在亞運會三人籃球小組賽期間,中國籃協三人籃球部部長柴文勝還客串了幾次“網紅主播”,“國內有也是只有畫面的清流播出,沒有解說”,因此,柴文勝只得拿出手機在直播平台上親自客串解說“聊幾句”。直到賽至關鍵時刻,央視有轉播計劃時,他便把播出資訊曬到朋友圈,“中間可能插播別的重要賽事,敬請留意收看”。

三人籃球起源於美國的街頭籃球,目前在全世界擁有大約4.5億的愛好者,可這項從不缺乏群眾基礎的運動,直至躋身2020年東京奧運會正式項目,才從街頭走進更多人視野。但在柴文勝看來,儘管走到大型綜合性運動會的賽場,三人籃球也需要保持“街頭”的精神才能吸引更多年輕人——朋永諾體育中心的室外網球場經過了一番改造,成為塑膠籃球場,在上面支起防雨、防曬的頂棚,室外濕熱的空氣中現場DJ的音樂震耳欲聾,本屆亞運會的三人籃球賽盡可能還原了城市街角聒噪而頗具活力的街頭球場。

但在柴文勝看來,這個項目雖然參與者眾多,但因為參與者大多來源於草根,知曉度還有待提升。在小組賽階段,中國男隊、女隊幾乎都是以爆分碾軋對手,但在社交媒體上,被提及與項目有關最多的內容還是長相酷似吳奇隆的男隊隊長黃文威,對此,柴文勝表示,“很希望他們成為明星啊,有球星才能把項目帶出來。”

別讓年輕人隻當觀眾

當項目期待亞運會能提供一個被廣泛認可的平台,本就因複雜艱巨而難以找到承辦者的亞運會就更加尷尬。談到亞運會“瘦身”問題,魏紀中對媒體表示,“瘦身”更利於精英體育而非大眾體育,因此,亞運會不僅要考慮降低成本的問題,也得保持一定的規模,給體育欠發達的國家和地區留下參與太空。要尊崇這一條件,項目的選擇就需更加謹慎,從長遠考慮,青少年就成為賽會率先想爭取的對象。

“由於閱聽人,尤其是青少年對於亞運會的關注度在遞減,賽會的組織者不得不考慮將青少年喜聞樂見的體育活動納入到賽會中來,以求留住這幫青少年,大有迫不得已的意思。”劉清早表示,亞奧理事會選擇電競這樣的“非肢體類體育活動”增加關注度無可厚非,但如何把人留住,甚至引導他們參加“肢體類體育運動”,這才是亞奧理事會在電子信息化時代面臨的真正挑戰。

“要讓他們為得到一張亞運會門票而歡欣鼓舞。”劉清早表示,電競對青少年的吸引力,除了能以亞運會表演賽的項目存在之外,更值得推敲的是項目本身吸引青少年的原因,”首先要反思是不是學生的體育活動匱乏、體育項目吸引力不強的問題。其次,要學習電競的‘厲害’之處,即電腦、手機普及率高,隨時隨地能參與其中;有一定獎勵刺激,可以提供成就感。”

但在劉清早看來,能拴住青少年的“成就感”不一定要體現在賽場上,他以國內南方某省省運會的售票方式為例,“拿出部分有吸引力項目的門票,進行在線答題,最終以獎品形式送出門票,避免了組織觀看的強製與被動,讓民眾有主動參與感,亞運會同樣可以設計一些針對青少年的互動內容。”甚至,在提倡“智能化”的杭州亞運會上,是否可以考慮從籌備階段就給年輕人留下參與的太空,“智能化不僅是在設定項目上尊重時代,在運動員村的設計、管理以及賽事的運行上都要求智能,要科技助力,這些也是年輕人擅長的事情。我們處在互聯網時代背景下,要讓年輕人對一項綜合性賽事認知、認可,光讓他們當觀眾可是遠遠不夠的。”

本報北京8月26日電

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