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工長君採訪:九霄單機遊戲要做硬派AVG 顛覆傳統仙俠

  2014年,國內著名單機制作人張毅君(筆名“工長君”)通過微博宣布從自己一手創辦的上海燭龍離職,正值壯年就開始了閑雲野鶴、煮茶聽琴的退休生活。走的如此瀟灑,除了令粉絲惋惜,也著實令還在遊戲圈奮鬥、項目朝不保夕的基層從業者羨慕。不過了解工長君的朋友都確信,這位自嘲“工作時間長”並以此給自己冠名的金牌製作人只會離開一陣子,他本質上是個創作者,體內的靈感火花和激情不會允許他就此結束自己的職業生涯。

工長君採訪:九霄單機遊戲要做硬派AVG 顛覆傳統仙俠

  果不其然。2016年7月,把女兒送進幼稚園的工長君宣布復出,加入鳳凰網旗下的全資子公司上海喵球。2017年7月,工長君復出後首個項目,與斂青鋒合著的小說《九霄奔雲傳》上市,工長君同時宣布出任上海喵球CEO兼總經理。10月,上海喵球宣布“九霄”單機遊戲正式立項,開始組建研發團隊。

  在《九霄奔雲傳》迎來一周年之際,我們遠程採訪了工長君,聊了聊他這一年個人的生活狀態,以及“九霄”單機遊戲的最新進展 。

工長君採訪:九霄單機遊戲要做硬派AVG 顛覆傳統仙俠

世界觀原畫

  ——首先我們想了解一下您的近況。從燭龍離職後,您在家賦閑兩年之久,是什麽促使您再度出山?

  工長君:陪伴女兒的萬能老爸應該不算賦閑(笑)。讀睡前故事、陪伴玩過家家、疲倦入夢等等都會讓我想到一個個新世界發生的新事物,可以說直接催生了九霄世界觀——《九霄志》的誕生。當它積累越來越厚,字數越來越多……女兒又進入幼稚園,讓為父騰出手來,再加上幾個老朋友的“煽動”,那就再來培育一下這個新的“孩子”吧。


  ——您在遊戲業有輝煌的履歷和豐富的資源,而且“九霄”在規劃時期就是多媒體展開的IP,那麽為什麽最初不選擇從遊戲入手?

  工長君:遊戲是一場團隊戰役,故事(小說)可以是一個人的戰鬥。

  二十幾年的遊戲從業經歷,教會我的不僅僅是把控成本、管理團隊,更讓我經歷了不少過程中的無奈之舉,劇情表達與遊戲體驗如何取捨?場景營造與配置負荷如何權衡?……想象的欲望太放開,最後都會變成充滿“血與淚”的砍砍砍,作為遊戲監製、製作人,我不止一次舉起這樣的“屠刀”,這回想說既然是自己寫小說,就任性放飛一下吧(笑)。

  構架九霄IP時,不局限於“寫小說”或是“做遊戲”,融合遊戲製作人與《古劍奇譚》時的影視經驗,這是一種新的“折磨”。但看到有讀者反饋看小說有遊戲畫面感,有遊戲廠商找過來說世界觀適合做成遊戲,接洽的影視夥伴也會念叨這就是一個現成的電視劇大綱……我會覺得這些“折磨”都是值得的。

  待得時機成熟,就回歸本命單機啦~


  ——您的微博內容很豐富,包括單機遊戲、獨立遊戲、曬娃、小說、動漫、影視、喬振宇等等。您日常生活節奏是怎樣的?如何平衡工作與生活?

  工長君:我的ID是“工長君”嘛,還有玩家、朋友送我的“奶爸”、“團長”等等XD。

  其實單機、小說等一些創意構想很多都是來源生活,這些所謂的“工作”對我來說就是生活的一部分。這部分“工作”的輸入,對我而言是一種增值的投資。

  ——能否為我們透露,除了遊戲,《九霄奔雲傳》近期還有哪些展開?

  工長君:圍繞IP展開的工作——影視、動畫等,一個都沒拉下。可以說的是,都已授權出去。接觸不少新領域,開頭部分很難,想必後面的工作也不輕鬆……


  ——關於“九霄”系列的世界觀,您寫了多篇散記,並說過會單獨出版,現在籌劃的怎麽樣了?

  工長君:與斂青鋒共同為IP創作的一套《九霄志》世界觀,囊括了九霄世界歷史體系、地理環境、山川河流等等。在IP作品創作的過程中,還在不斷地充實它。目前已有二十幾萬字,內部也圍繞內容製作了大量精美的圖集。

  散記是世界觀的一種易於閱讀的輕鬆版本,如果有時間的話,也還會繼續寫下去。至於後續出版,不局限於世界觀的設定向內容,新故事會有的,新小說也會有的(望天)。


  ——“九霄”的目標是做大IP,那麽您覺得現在的工作和以前做單機遊戲比有哪些新挑戰?

  工長君:做單機遊戲時每一作都想要有不同,做IP則接觸的領域更多。

  不局限在遊戲,幾乎每接觸一個領域,要想做更好,做不同,要學的東西就更多了。IP創作的各領域尋求突破是最大的難點,除了我們的努力,也需要合作夥伴共同配合。還好在這個過程中,都有碰到很棒的夥伴。

  比如,《九霄奔雲傳》第一次嘗試給小說配上音樂,作為首部沉浸式音樂小說,邊聽邊看才能呼應上腦洞裡的各種場面嘛。創作過程中可以說共同折磨了我與音樂製作人——多年合作的老朋友駱集益和馮明梟。

  而九霄單機是我們首次嘗試仙俠動作冒險遊戲,製作團隊也是我很欣賞的遊戲人帶隊,希望能給大家帶來新鮮感。

工長君採訪:九霄單機遊戲要做硬派AVG 顛覆傳統仙俠

散記配圖-霜龍台

  ——九霄單機遊戲最近正式立項後公開招聘多個崗位。能否為我們介紹一下目前的團隊建設情況及成員背景?您個人在開發中擔任怎樣的角色?

  工長君:單機團隊由多名資深研發協作配合,帶隊的製作人是一個熱愛遊戲的“狂人”,人稱“梁老闆”,他也是個愛女狂魔,也許這才是欣賞他的關鍵點吧(笑)。

  我信任團隊的力量,在給予團隊充分的支持同時,我也會將目光聚焦在IP的架構之上。

  ——能否為我們介紹一下九霄單機的特色與定位?

  工長君:如上面所說,這次我還是想繼續做些不同,九霄單機會嘗試挑戰動作冒險遊戲,同時也會保留一些RPG要素。

  它是一款體量介於獨立遊戲和大型遊戲之間,以“講故事”為主的動作冒險類遊戲,最注重的是通過關卡、戰鬥等營造氣氛,讓玩家更身臨其境地體驗我們要講述的故事。

  比如在敘事手法上,我們嘗試突破以往RPG的站定說話的模式,玩家可以一邊行動一邊和同伴對話,對話內容也更加動態,比如對話進行到一半發生了一件事,那麽話題也會隨之轉移,當事件完成後又會很自然的繼續剛才的對話。

工長君採訪:九霄單機遊戲要做硬派AVG 顛覆傳統仙俠

遊戲氛圍概念

  ——九霄單機遊戲的故事線是小說故事線還是同一世界觀框架下的全新故事?

  工長君:不想看過小說的讀者被直接劇透,所以九霄單機遊戲的故事將是發生在九霄世界中的全新故事XD。九霄單機的時間設定會比小說更早一點,它們看似不相關連,但和九霄世界事件都有關聯。之後也許還會延伸到其他九霄相關的作品中。

  ——那麽小說的主角會出現在遊戲中麽?

  工長君:這個就不劇透了吧……只能說很多小說中的人物都會和單機的故事線關聯,其他的要是提早說了豈不是沒了驚喜?


  ——九霄單機的風格是“硬派仙俠”,請問具體表現在哪些方面?

  工長君:最硬派的可能是沒法通過等級碾壓BOSS了吧~

  這次因為是動作冒險類型,我們期望玩家體驗的每一場戰鬥的難度是和故事中的角色所體驗到的難度是一致的,所以我們摒棄了RPG的練級和刷裝備概念,有信心的玩家可以選擇與故事統一的那個難度來進行遊戲。當然我們也會為那些挑戰自我的玩家和只想看故事的玩家各自設定了適合的遊戲難度以供選擇。

  我們這次想做不一樣的仙俠。“硬派”也好,其他什麽也好,可能是一種“粗暴”的說明,實際上都是向著新方向的探索。

  就我們自己的作品來看,什麽時候開始,“仙俠”給時下年輕人不夠時髦的感覺呢?在單機團隊籌備期間,我們就在不停地反問自己這樣的問題,不停地思考我們應該怎麽做。就自身而言,這次創作中,嘗試把現實融入作品中,相對不似往常那麽“縹緲”。可能還有一個原因是——“暴力”元素比較多,當然也是在政策允許範圍內表達的!

工長君採訪:九霄單機遊戲要做硬派AVG 顛覆傳統仙俠

遊戲氛圍概念

  ——ACT技術門檻很高,不論單機還是網遊,國內至今沒有在這一類型上特別出色的案例。那麽九霄單機在戰鬥系統和動作設計上會有哪些突破?

  工長君:其實論人才、技術力,我相信國內可能並不輸。但一款產品的成功卻是需要天時地利人和各要素配合。這次我們單機團隊中有曾經做出過非常好的ACT戰鬥系統的成員,其他成員們也有大量ACT遊戲經驗,所以比較有信心。

  目前單機的戰鬥還在持續調整,融合一些簡化、易上手的元素,希望最終讓我們的ACT既親民,又能滿足大家的挑戰欲望。

  ——這種定位與小說表現的幽默、出世氛圍差異較大,為什麽選擇這種定位?

  工長君:九霄整個IP表現的定位是世界群俠,一個世界有各種各樣的人事物才熱鬧嘛。我們的內容將是多元化的,希望有各種風格的角色和故事供玩家體驗。

  ——最後一個問題,遊戲處在什麽開發階段,大概多久可以與玩家見面?

  工長君:遊戲與大家見面還需些時候。嘗試新風格需要時間,我們也會選擇更合適的檔期和時機。


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