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“古劍之父”工長君:讓外國讀懂東方“仙俠”話國風

2018年11月,一款名為《代號:無常》的遊戲掀起一波熱議。它被認為是“反傳統的仙俠遊戲”——不同於以往仙俠遊戲的浪漫唯美的RPG玩法,這款標榜的是暗黑動作冒險類遊戲。

2019年1月,遊戲名正式定名為《九霄繯神記》,迄今為止,在TapTap平台,有超過11,000用戶預約,並拿下TapTap 9.8的高分。

TapTap用戶【不如踏青去】評論:“每當看到如此鮮明的華風遊戲時,都忍不住要關注一番。中國遊戲想要成長、想要有獨特的風味、想要有自己的標簽、想要走向世界就必須有大量優秀的真正的華風遊戲做台階,這款遊戲或許可以成為其中堅實的一塊。”

TapTap用戶【波妞菠蘿頭】評論:“個人感覺製作組非常大膽,在遊戲中融入了許多先鋒創意,相信《九霄繯神記》會是一個有意思、值得回味的遊戲。”

這樣一款有東方風韻的產品就是在古劍之父工長君的監製下製作的。

工長君,本名張毅君,中國台灣人,祖籍浙江紹興,知名遊戲製作人。目前與鳳凰網合作打造以《九霄》IP系列為核心的泛娛樂產業,並擔任上海喵球信息技術有限公司CEO兼總經理。

他曾就任台灣光畫科技企劃、台灣光譜科技主企劃、台灣大宇資訊狂徒小組企劃、北京軟星企劃總監以及上海燭龍總經理。

主要參與研發的作品有《古劍奇譚:琴心劍魄今何在》《古劍奇譚二:永夜初晗凝碧天》,並擔任《仙劍奇俠傳三》、《仙劍奇俠傳三外傳》、《仙劍奇俠傳四》項目監製 。

2014年,工長君離開上海燭龍後回歸家庭,過起了“奶爸”的生活,兩年後當他女兒開啟學校生活之後,他攜帶一個名為《九霄》的全新IP復出,欲打造一個包括小說、遊戲、漫畫、影視等領域的泛娛樂產業鏈。

2017年攜手青年作家斂青鋒共同撰寫了首款仙俠小說《九霄奔雲傳》。

2018年公開單機新作《九霄繯神記》,並擔任遊戲監製。

2019年公布《九霄奔雲傳》動畫PV,在B站和騰訊視頻首發。

以下是訪談實錄:

“重複老路無異於自殺”:做一款“反傳統”的仙俠遊戲

遊戲陀螺:能否先介紹一下《九霄繯神記》目前的開發進度?這款遊戲會登錄PC和移動平台,那會先上哪個平台?

工長君:目前進度很不錯,感謝團隊的每一個成員沒有暴動或想砍我,請大家再耐心等等,同事們已經全力在肝了(笑)。

考慮到大環境等各方面存在的一些不確定因素,這個暫時不能保證,我們會盡可能讓更多的玩家體驗到遊戲。

遊戲陀螺:能否介紹一下《九霄繯神記》的工作室——無常工作室,開發成員,團隊規模之類的情況。您認為無常工作室今天和未來最大的優勢是什麽?

工長君:無常工作室,是一個專注創新的獨立遊戲工作室。

我們工作室成員都比較有愛,也有點中二熱血,目前團隊規模較小。製作人梁夏也是個愛女狂魔,這也是我比較欣賞他的一個原因(笑)。

無常工作室是一個年輕的團隊,成員很多還是單身,他們可以全心全意的肝項目(笑),實際上大家新鮮跳躍的想法是非常有趣的,這次《九霄繯神記》在敘事、美術、玩法上都有所新嘗試,希望能給大家帶來全新仙俠遊戲體驗。

遊戲陀螺:令蠻多人有點詫異的是,怎麽會考慮做一款暗黑仙俠類的動作冒險遊戲?這個產品區別其他仙俠遊戲最大的特色是什麽?

工長君:對我而言,重複老路無異於自殺。人生的路就要不斷進取,如果還跟以前做一樣的事,那不會有挑戰。

這次團隊的小年輕成員們都是打小愛好神話仙俠的遊戲宅們,大家一直想做一款架空在東方古神話基礎上,描繪華夏仙俠文化另一面的故事:不完美的、晦暗不明的、命運無常的......於是,我們在中國神話的基礎上,嘗試了國產仙俠遊戲中少見的暗黑設定。

遊戲陀螺: 暗黑仙俠給遊戲帶來哪些快感提升?仙俠元素和暗黑元素要如何融合?這個過程的難點又有哪些?

工長君:這次《九霄繯神記》想要傳達的是,其實仙俠也可以很多元、很暗黑。

在我們的想法裡,仙俠元素和暗黑元素從來不是敵對關係。《九霄繯神記》的暗黑仙俠是指遊戲在角色塑造、劇情、玩法、人物設定(含BOSS)等的獨特風格,有別於以往,希望可以帶大家領略仙俠世界不一樣的暗黑面。

比較難的地方肯定是把團隊的想法落地化,真正地在遊戲中實現,試錯成本不可免呐(心痛)。

遊戲陀螺:對很多用戶來說,《九霄繯神記》首先帶來的就是視覺衝擊。在TapTap介紹中提到,這款遊戲採用的是“印象派表現主義新國風”藝術手法。怎麽樣去理解印象派國風?

工長君:基於多方面考慮,我們嘗試了一種新的美術表達:在保留國風的基礎上進行卡通渲染。既避免玩家傳統3D仙俠遊戲一味追求PBR寫實的視覺疲勞,又恰到好處地展示國風中的古典寫意。

殘荷老樹,白雪紅綢,國風起,意境生,東方寫意碰撞卡通渲染,讓遊戲畫面有著超現實的藝術張力,這是我們想要表達和傳達的國風浪漫。

我們的美術畫風並不拘泥於一種風格,主要是希望通過遊戲展示新國風仙俠的色彩,讓大家知道國風也可以很多元、很時髦。

遊戲陀螺:在嘗試這種美術風格的過程中,您們遇到過哪些困難嗎?

工長君:最大問題就是成本增加,前期美術風格摸索和技術攻克花費了不少人力和時間。上不上法線貼圖?在經過測試之後決定上,增加場景的“厚重”感以體現故事質感。

要不要動態光效?經過測試之後決定不要,用靜態的光照貼圖結合光照探針來降低性能開銷。

如何製作植被?沒有低配置高效率的方法,我們自己根據需求寫一個草的算法。

等等諸如此類,還有很多很多的吐槽,各位可以移步我們的微博,了解更多製作人員的心酸苦楚(笑)。

遊戲陀螺:在傳達新國風上,不僅美術,還有音樂也一個重要的方面。同樣的,您們是怎麽考慮和實現的呢?

工長君:《九霄繯神記》是一個有點反傳統的仙俠遊戲,這點在我們遊戲音樂方面也有新嘗試。我們嘗試融入中國傳統文化元素與潮流的碰撞,來加深遊戲代入感,體驗秩序下的壓抑意境...

比如,在Weplay上展示的DEMO版本中,Boss是機械人,戰鬥時音樂裡就會結合電音元素,去烘托氣氛。

除了與十多年來製作多部《仙劍奇俠傳》、《古劍奇譚》的駱集益老師合作,還會有年輕音樂製作人加入,希望能給大家帶來不一樣的體驗。

讓世界認可國風,應該強調文化的共性而非差異性

遊戲陀螺:市場上,有很多仙俠題材的遊戲,您怎麽看待這些遊戲?是否但凡採用了仙俠題材,就能被稱為“國風”遊戲?如果一定要滿足某些元素,那會是什麽?而且在實現上存在什麽普遍問題嗎?

工長君:對於現在遊戲市場和玩家來說,國風不等同於傳統文化,更多是指建立在中國傳統文化的基礎上,大量中國元素並與現代流行趨勢結合的藝術表現。

仙俠是中國特有的文化,個人覺得一個能被稱作“國風”的遊戲不應該只在題材、畫風上體現,內容上也應具備中國傳統文化基礎與現代價值觀,它的故事表達、人物塑造、精神內核等等。

遊戲陀螺:您如何看待如今的國風遊戲風潮?在您看來,作為一個加分項,國風題材的價值點到底在哪些方面?

工長君:不僅是遊戲,各方面的國風熱潮,我個人覺得這是一個好的現象。遊戲本身也是一個傳播介質,它能讓年輕一代對我們自己的本土文化產生聯繫,從而產生興趣。國風遊戲有著廣大市場閱聽人基礎和深厚的文化價值,把中國優秀傳統文化與現代審美、價值觀結合再創作,我相信用心製作的作品是符合現代閱聽人娛樂需求的。

遊戲陀螺:《九霄》IP是一個國風的泛娛樂IP,也有機會在打造出屬於中國文化的新符號,你覺得要打造屬於中國的文化符號這點,需要滿足哪些要素?

工長君:我希望可以把《九霄》打造成一個東方特色IP。以仙俠故事包裝,這是基於市場認知度和閱聽人基礎的綜合考慮。

當然,一個IP必須有自己的文化價值,在《九霄》IP中《九霄奔雲傳》是負責故事的核心,我們除了用80萬字小說去塑造這個核心之外,還撰寫20多萬字去建立世界觀,去幫助我們的閱聽人了解這個東方故事,了解這個中國IP。

除了本土市場認知度、閱聽人基礎、IP文化價值之外,跨文化拓展能力也是我們非常重視的。現在遊戲出海是趨勢,如何讓外國玩家讀懂東方故事,接受《九霄繯神記》?我們想把中國仙俠文化帶給世界,把中國遊戲帶去更加成熟的海外市場,去打破所謂的文化隔閡,這也是所有還在堅持國產單機遊戲人的美好願景吧。

所以遊戲人文方面,我們讓負責人文的同事有意去強調文化的共性而非差異性,希望讓國外玩家同樣體驗到遊戲的精髓和精神傳達。

遊戲陀螺:您怎麽看待國風IP的泛娛樂化的市場?中國傳統文化和娛樂內容結合後創造的文化價值和商業價值能分別說下嗎?

工長君:這些年我一直深耕仙俠文化,發現現在的年輕群體對於中國本土文化越發重視,他們會關注和專研遊戲背後的歷史和文化,這也促進了近年國風IP大熱,可以說市場對此是包容和接受的。

一個優質IP,需要積累更多可供長線發展的文化資產,來保持自身的競爭力和生命力。打個比方,現在有很多小說和漫畫改編的遊戲很吃香,因為它們在文學漫畫平台連載的時候已經開始在孵化了,已經在構建文化價值,並積累了一定的用戶流量,實現了初步的商業價值。在其IP開發過程中,通過影視、遊戲不斷將原IP文化價值進行傳播,其商業價值也就不斷被放大,所以說文化價值和商業價值是互相賦能的。

圍繞IP構建一個基於內容的生態體系,布局規劃越合理,其體現出來的文化價值和商業價值就越高,這也是《九霄》IP我們要努力的方向。

一個遊戲人跑去寫小說,現在又做起了動漫

遊戲陀螺:您推出過《古劍》系列、《仙劍3》等遊戲內容,隨後又自己進行過文字創作,雙重專業技能下的您還是一家公司老闆。所以能先給簡單的介紹下您的經歷嗎?與遊戲是如何結緣的?

工長君:其實大部分人都是貪玩的小孩成長起來的,只不過我“貪玩“的時間比較長一點(笑)。

小學就愛偷偷去街機廳,回想起來以前投幣一次,一條命不死通關雷電的時代,是非常難忘的。大學歷史系畢業後,因為玩不到自己想要的遊戲,冒著被老媽“斷絕關係“和餓死路邊的風險,一門心思就扎進遊戲行業了。

遊戲陀螺:在我們看來,您已經名利雙收了,為什麽在上海燭龍退下來的兩年後選擇再次復出?在行業這麽久,你覺得是什麽經驗造就了你的做事方式和思維模式?

工長君:完全沒有名利雙收的感覺,我只是一個持續奮戰在第一線的研發宅男,當老闆或吃老本不是我想乾的,我希望我做遊戲做到掛。

退休後我並沒有放下抱負,這樣的“休息”於我而言是蓄力、是汲取。多年研發忙忙碌碌,終於有時間做一些想做的事,比如打遊戲、看書、創作......去旅遊去“采風”,親身去到白雲觀、泰山、神農架等等那些曾經出現在我製作的遊戲裡的場景,我就坐在那裡邊看邊琢磨與它有關的神話故事。

天馬行空的事想得多了,就有了創作的衝動,正好女兒去學校接受人生考驗,我回歸職場去挑戰一下新我。我把那些碎片化的靈感都拚在一起,寫一部小說,構建一個新的神話世界——就有了世界觀《九霄志》、小說《九霄奔雲傳》。

遊戲陀螺:復出後,您多了一個身份:作者。你帶來了首部小說《九霄奔雲傳》。這個轉變其實對很多人來說,蠻驚訝的。是基於什麽考量做這個事?

工長君:我不太在乎別人對我身份的評價,只是在做一件我覺得好玩的事情吧(笑),不有趣,每天累死累活都沒有意義了。

最開始寫小說只是興趣使然,沒有其他外力壓力,創作也很自由。但當構思在我腦中越來越清晰的時候,我就不能忽視它的存在,必須認真以待了。

現在做《九霄奔雲傳》動畫,也是興趣驅動,十多年來都沒有一個好機會把單機遊戲做成動畫,不如自己努力,看看能做成什麽樣,這樣很有意思啊。

遊戲陀螺:在構思小說的時候,就想好將這個打造成一個涉及小說、遊戲、漫畫、影視劇的泛娛樂IP嗎?還是跟鳳凰網合作後才最終決定下來的?

工長君:提筆開始進行小說創作時,我就已經提前去預想了它的各種可能。這點共識跟鳳凰網一拍即合,所以我們決定一起來打造《九霄》這一系列IP,《九霄奔雲傳》就是我們這次的起點。

遊戲陀螺:3月21日,《九霄奔雲傳》動畫PV在B站和騰訊視頻首發。目前情況,小說、動漫、遊戲都在進行,那其它領域呢,比如影視劇方面的進展情況?

工長君:目前工作重心在遊戲和動畫項目,這兩個項目目前也敞開大門,歡迎有志有心小夥伴的加入。影視劇在計劃內,如果有合適的機會會再考慮。

遊戲陀螺:看微博介紹說,《九霄奔雲傳》動漫是您和一幫小夥伴組成的新團隊製作的。目前您的重點是放在動漫上面嗎?在遊戲方面,您主要是角色是?

工長君:兩個項目我都有參與,都是親兒子(笑)。

動畫團隊是新成立的自組團隊,我擔任總監製,團隊中業內“老人“不少,參與過很多知名項目,新鮮血液也夠鮮活,大家興趣脾氣相投,磨合起來也很愉快。

單機遊戲方面也由我監製,由無常工作室負責製作。這個新團隊中,有的成員快小我兩輪了吧(笑)。新人新天氣,有更多新想法新創造,我更多是參與管理和品質把控,為他們護航。希望我們想要新嘗試的熱情能一直保持、傳承。

優質的內容是不斷挑戰出來的,不要被市場嘈雜打擾

遊戲陀螺:您見證了遊戲行業的發展,現在您製作遊戲的心境有什麽變化嗎?

工長君:對於遊戲事業我一直抱以熱愛和敬畏之心。

市場對於遊戲的品質要求愈來愈高,玩家對於遊戲的需求越來越多,一直驅使著我們向國際大作看齊,但我們都知道這水準差距不是一兩步可以追趕的。

與其被市場嘈雜打擾,不如腳踏實地安心做遊戲。大浪淘沙,還是提高自身遊戲品質吧。

遊戲陀螺:《九霄奔雲轉》動漫是您首次製作動漫吧。加上寫小說,您的身份越來越多。在這些角色中,您感受比較深的是什麽?

工長君:無論是遊戲、文學創作還是動漫製作,深感內容創作者和製作者的辛苦與不易。

以《九霄奔雲傳》動畫PV製作來說,由於市場上並沒有什麽成熟的作品可供參考,在PV製作前期,團隊對於成品風格花了不少時間來試錯摸索,這對一個原創動畫團隊來說是極其昂貴的試錯成本。

有時候為了一個最符合畫面語言鏡頭效果,與導演反覆溝通。從分鏡到成型,必經多次修改後才能最終成型的。在主角模型上,設計師與模型師共同努力,經歷十幾種方案的調整與優化,對於最終成品大家還是比較滿意的。

行我所行,這些都是我想挑戰的。在此也要感謝我們團隊一起拚搏的夥伴們。

目前《九霄繯神記》已參賽“2019國風+數字創意創新大賽”。

為弘揚社會主義核心價值觀,推動中華優秀傳統文化創造性轉化、創新性發展及傳統經典再造,打造具有中國特色、中國風格的數字文化產品和新業態,弘揚主旋律,傳播正能量,由廣東省遊戲產業協會作為指導部門,深圳市互聯網文化市場協會、遊戲陀螺聯合主辦,中手遊、小明太極作為戰略合作夥伴,深圳市版權協會、澳門動漫玩協、香港動漫協會、北京動漫遊戲產業協會、武漢數字創意與創新產業協會、中國國際遊戲教育與產業聯盟、宜昌市文化創意產業協會、深圳大學龍崗創新研究院、深圳市虛擬現實產業聯合會等部門協辦的2019國風+數字創意創新論壇,計劃將於2019年5月17日(第十五屆文博會期間)在深圳會展中心舉辦並展示。

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