2016年,被玩家尊稱為“古劍之父”的工長君宣布復出,宣布打造一個全新的單機遊戲IP——九霄奔雲傳,布局包括了小說、遊戲、漫畫、影視劇等等領域。如此大的格局之後,工長君的想法是什麽?作為他的“老本行”九霄IP之下的單機遊戲又會是一個什麽樣的面貌?
九霄奔雲傳靈感來自何方?
——從上海燭龍退休之後,是什麽樣的契機使您重新開始進行創作?
工長君:陪伴女兒一年半後,女兒進幼稚園就閑著沒事幹了啊……
讀睡前故事、陪伴玩過家家、疲倦入夢等等都會讓我想到一個個新世界發生的新事物,記下來後匯整,加上幾位老朋友的“煽動”,於是就開始製作大約24萬字的《九霄志》創作計劃了。
——《九霄奔雲傳》的靈感來自於何處?現在越來越多的仙俠題材IP出現,九霄這一泛娛樂IP在內容上會有什麽樣的不同?
工長君:與其說靈感,不如說累積多年,總還是想做點沒做過的事吧,人生能做單機遊戲的時間真的不多,多嘗試一下不同的打開方式才有意思吧……
《九霄奔雲傳》的靈感部分參考了我以前一個連續的夢境,部分來源於《九霄志》,世界有了,事件自然就會一個個出現,我只要以上帝視角挑一個最有興趣的先開始就好了,所以優先選了一個最適合我曾經的夢境入手。
至於不同之處……應該是真正落實泛娛樂IP的計劃中吧,藉由《九霄奔雲傳》80萬字的體量,把九霄世逐漸體現出來、與各種不同領域的大神合作、製作安卓與IOS APP《九霄志》支持的首部音樂小說、小說內容中植入未來可能的遊戲玩法、埋下未來與其他作品會有關連的內容等等。
袍澤骨溫,北風霜寒,黑衣闌珊。(遊戲氛圍概念)
——九霄單機遊戲和已經出版的《九霄奔雲傳》小說,除了處於同樣的世界觀之下,相互之間有什麽樣的關係?
工長君:一款作品單單對應一個故事是很沒有意思的事情啊……
奔雲傳中主角的師尊徐茂陵說過:“人與人的宿命如同一張網,縱橫交錯,在冥冥之中彼此牽連;人與人的相遇,也如同網與網的交錯點,新的宿命就在這交錯點中誕生。”我希望人事物所產生的一款款故事就是一張彼此交錯的網,九霄單機遊戲與《九霄奔雲傳》小說,就是講述九霄中兩個相遇交錯的故事,它們看似不相關連,但和九霄世界事件都有關聯。九霄單機的時間設定會比小說更早一點,彼時之因,也許就會造就此時之果,之後又將延展到更後面的九霄相關作品。
為什麽新作是一款AVG遊戲?
——在介紹中,提到新單機是一款AVG遊戲,為何會選擇這樣的題材?
工長君:我就是想做些不同,這次九霄單機會嘗試挑戰動作冒險遊戲!
其實在現在網絡時代,獲取資訊與資源的途徑和手段都比以前便利很多,對於遊戲玩家來說,大家已經見過太多太多遊戲,各種類型都有。倒是對於我們從業人員來說,可能才更容易被局限在某一類型中。這次我們有合適的人才合適的內容,為什麽不嘗試突破下自己呢?
動作冒險遊戲在國內外都有大量的閱聽人玩家,像寫小說時考慮的一樣,讓更多不同文化背景的人都能讀懂仙俠,也要玩懂仙俠,是我們製作九霄單機的一個重要目標。
當然,我們也會嘗試在遊戲中保留一些RPG要素,其實動作冒險類型加入RPG要素也是現在一種非常主流的融合方式。
幽輪流轉,生死難參,誰與君伴。(遊戲氛圍概念)
——在遊戲的介紹中,我們看到了幾個關鍵詞,包括硬派動作、以及電影化敘事等,我們很好奇,如何通過AVG的方式來展現這些內容?
工長君:如果說一款國外的遊戲這麽公布,可能並不會讓人覺得奇怪。大家知道,冒險類遊戲大致可以分為動作冒險類,也就是我們要做的這個類型,以及解謎冒險類,還有像電子小說一樣的文字冒險類。以國外遊戲舉個例子,《戰神》新作就是硬派動作加電影化敘事的動作冒險類遊戲。
這次我們就任性地在國產單機上嘗試了,先用小而美的遊戲規模,搭配各種嘗試,講一個讓不同文化背景的人都可以玩的仙俠故事,體會仙俠的美與傳奇。
世界觀秋分散記圖
——目前遊戲的開發進度如何?何時會正式和玩家見面?
工長君:晚些時候,嘗試新風格需要時間,也不要與什麽大作撞了,讓新作品再飛一會吧。
——九霄新單機這款遊戲,從您的角度來說,希望能夠給玩家帶來哪些新的感受?對於您個人而言,有哪些是全新的挑戰?
工長君:太陽每一天都是新的,每一款作品對於我來說都是新的開始。希望大家能擯棄掉過往各種標簽,讓我們以更為純粹的姿態為大家展現九霄單機,它的遊戲類型、畫風、玩法、戰鬥,甚至是氣質,都可能跟以往有所不同。
挑戰無所不在,對於我而言,時間是最大的敵人。IP規劃鋪展開來,要學習的領域,要思考的內容都更多了,“工長君”重出江湖,女兒表示很不滿(笑)。
好在有共同前進的夥伴,比如這次單機的製作人,是一位我很欣賞的遊戲人。這位夥伴常常強調遊戲“整體感”,希望給玩家帶來更純粹的故事體驗,極力避免遊戲系統和世界觀劇情之間的“撕裂”。希望後面隨著研發推進,有時間和機會跟大家介紹他。
世界觀七夕散記圖
不論是單機、端遊、手遊、小說與影視,我有我自己想要走的路
——從一開始,九霄就計劃打造一個泛娛樂的IP,涉及諸多方面,為何會做這樣的選擇?在您看來,這樣的打造方式有何優勢,又有什麽樣的難點?
工長君:入行二十年,初心始終在遊戲,也該整合一下所有經驗了吧……
看到很多人把泛娛樂與商業化劃上等號,把IP當商品不斷的玩耍,我並不認同,不論是單機、端遊、手遊、小說與影視,我有我自己想要走的路。
多元化的表現形式能賦予九霄世界更強盛的生命力,隨著後面關連作品越多,累積的力量也越大。相對的,IP創作的各領域尋求突破是最大的難點,除了我們的努力,也需要配合夥伴共同去想辦法,走出舒適區。
比如小說搭配APP、音樂,在創作時就和老朋友——駱集益、馮明梟去協作音樂的創作,其他人我不知道,他們兩個肯定是第一次給小說寫音樂。同時開發搭配APP,以及出版社天聞角川的配合,最終呈現出一本浸入式音樂小說的形式。
未來的作品,肯定還會有其他嘗試,這種折騰自己的心態,我可能很難改了。(笑)
世界觀昆侖山
——您對於目前越來越多的所謂泛娛樂產品是怎麽看的?什麽樣的泛娛樂產品在您看來才是真正有價值的?
工長君:泛娛樂IP需要時間的沉澱與內容不斷的填充,否則只是商業化運作的暢銷品吧……
例如我與斂青鋒共同為IP創作了一套完整的九霄志世界觀。不只為了讓九霄世界真實合理,更要豐滿九霄IP的創作土壤。世界觀是九霄IP大樹的主杆,九霄單機和《九霄奔雲傳》小說就是上面生長出的花和葉。
——目前在打造這一IP的時候,您覺得最大的困難是什麽?
工長君:時間不夠用吧……
就像上面說到的難點,接觸不同領域後,隨著越來越深入就會發現,想要做到自己想要的,做更好、做不同,就要多領域的學習,擁抱各種不同的思考回路。
闖龍台,灑碧血,相照肝膽。(遊戲氛圍概念)
——提到泛娛樂,除了遊戲、小說之外,難免會想到影視劇、動漫等等作品,目前有相關的計劃了嗎?
工長君:都已經授權出去,雖然過程中因為自己不擅長接觸這些領域,但抱著不怕死、做不同的心態,也算熬過了……開頭部分XD
——之前的開發經歷,對於您此次打造新的單機以及泛娛樂的推進,有什麽幫助嗎?
工長君:經驗是剛開始謀劃新局用的,之後的坑基本都是學習與拖屍體挺過去的,這個早已習慣……
——您是怎麽看待現在的遊戲市場的?特別是九霄除了單機之外,還有手遊的相應計劃嗎?
工長君:遊戲的素質在越來越好,特別是國產獨立小遊戲百花齊放,很多很優秀的年輕人成長起來,他們在創意、拚勁上都非常值得讓人學習。
隨著移動設備的發展,碎片化的時間,讓低成本低門檻的遊戲受到很多年輕人的歡迎。手機遊戲是我們一定會考慮的,畢竟我也想打開手機就能讓女兒看到九霄啊(笑)。